mostra les rutes dels enemics al editor
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@@ -8,11 +8,14 @@
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#include "core/input/mouse.hpp" // Para Mouse
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#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
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#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
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#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource::Cache
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#include "game/editor/editor_statusbar.hpp" // Para EditorStatusBar
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#include "game/entities/player.hpp" // Para Player
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#include "game/gameplay/room.hpp" // Para Room
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#include "game/options.hpp" // Para Options
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#include "utils/defines.hpp" // Para Tile::SIZE, PlayArea
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#include "utils/utils.hpp" // Para stringToColor
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// Singleton
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MapEditor* MapEditor::instance_ = nullptr;
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@@ -46,6 +49,12 @@ void MapEditor::enter(std::shared_ptr<Room> room, std::shared_ptr<Player> player
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room_path_ = room_path;
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scoreboard_data_ = std::move(scoreboard_data);
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// Cargar una copia de los datos de la habitación (para boundaries y edición futura)
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auto room_data_ptr = Resource::Cache::get()->getRoom(room_path);
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if (room_data_ptr) {
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room_data_ = *room_data_ptr;
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}
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// Guardar estado de invencibilidad y forzarla
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invincible_before_editor_ = Options::cheats.invincible;
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Options::cheats.invincible = Options::Cheat::State::ENABLED;
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@@ -54,9 +63,6 @@ void MapEditor::enter(std::shared_ptr<Room> room, std::shared_ptr<Player> player
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// Crear la barra de estado
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statusbar_ = std::make_unique<EditorStatusBar>(room_->getNumber(), room_->getName());
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// Pausar enemigos e items
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room_->setPaused(true);
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active_ = true;
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std::cout << "MapEditor: ON (room " << room_path_ << ")\n";
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}
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@@ -71,9 +77,6 @@ void MapEditor::exit() {
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Options::cheats.invincible = invincible_before_editor_;
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player_->setColor();
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// Despausar enemigos e items
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room_->setPaused(false);
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// Liberar recursos
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statusbar_.reset();
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room_.reset();
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@@ -84,11 +87,14 @@ void MapEditor::exit() {
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}
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// Actualiza el editor
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void MapEditor::update([[maybe_unused]] float delta_time) {
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void MapEditor::update(float delta_time) {
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// Mantener el ratón siempre visible
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SDL_ShowCursor();
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Mouse::last_mouse_move_time = SDL_GetTicks();
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// Actualizar animaciones de enemigos e items (sin mover enemigos)
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room_->updateEditorMode(delta_time);
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// Actualizar posición del ratón
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updateMousePosition();
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@@ -102,7 +108,11 @@ void MapEditor::update([[maybe_unused]] float delta_time) {
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// Renderiza el editor
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void MapEditor::render() {
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// El tilemap ya ha sido renderizado por Game::renderPlaying() antes de llamar aquí
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// Renderizar entidades (por ahora: enemigos, items, jugador normales)
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// Renderizar los marcadores de boundaries y líneas de ruta (debajo de los sprites)
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renderEnemyBoundaries();
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// Renderizar entidades normales: enemigos (animados en posición inicial), items, jugador
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room_->renderEnemies();
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room_->renderItems();
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player_->render();
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@@ -119,6 +129,48 @@ void MapEditor::handleEvent([[maybe_unused]] const SDL_Event& event) {
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// En fases posteriores: drag & drop
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}
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// Dibuja marcadores de boundaries y líneas de ruta para los enemigos
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void MapEditor::renderEnemyBoundaries() {
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auto game_surface = Screen::get()->getRendererSurface();
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if (!game_surface) { return; }
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const Uint8 COLOR_BOUND1 = stringToColor("bright_cyan");
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const Uint8 COLOR_BOUND2 = stringToColor("bright_yellow");
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const Uint8 COLOR_ROUTE = stringToColor("bright_white");
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for (const auto& enemy : room_data_.enemies) {
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// Dibujar línea de ruta: boundary1 → posición inicial → boundary2
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// Usamos el centro del tile como punto de referencia para las líneas
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constexpr float HALF = Tile::SIZE / 2.0F;
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float init_cx = enemy.x + HALF;
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float init_cy = enemy.y + HALF;
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float b1_cx = static_cast<float>(enemy.x1) + HALF;
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float b1_cy = static_cast<float>(enemy.y1) + HALF;
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float b2_cx = static_cast<float>(enemy.x2) + HALF;
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float b2_cy = static_cast<float>(enemy.y2) + HALF;
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// Línea de boundary1 a posición inicial
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game_surface->drawLine(b1_cx, b1_cy, init_cx, init_cy, COLOR_ROUTE);
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// Línea de posición inicial a boundary2
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game_surface->drawLine(init_cx, init_cy, b2_cx, b2_cy, COLOR_ROUTE);
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// Marcadores en las boundaries
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renderBoundaryMarker(static_cast<float>(enemy.x1), static_cast<float>(enemy.y1), COLOR_BOUND1);
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renderBoundaryMarker(static_cast<float>(enemy.x2), static_cast<float>(enemy.y2), COLOR_BOUND2);
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}
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}
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// Dibuja un marcador de boundary (rectángulo pequeño) en una posición
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void MapEditor::renderBoundaryMarker(float x, float y, Uint8 color) {
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auto game_surface = Screen::get()->getRendererSurface();
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if (!game_surface) { return; }
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// Dibujar un rectángulo de 8x8 como marcador
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SDL_FRect marker = {.x = x, .y = y, .w = static_cast<float>(Tile::SIZE), .h = static_cast<float>(Tile::SIZE)};
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game_surface->drawRectBorder(&marker, color);
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}
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// Convierte coordenadas de ventana a coordenadas de juego y tile
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void MapEditor::updateMousePosition() {
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float mouse_x = 0.0F;
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