començem a treballar en el editor
This commit is contained in:
@@ -96,6 +96,10 @@ set(APP_SOURCES
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source/game/scenes/logo.cpp
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source/game/scenes/title.cpp
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# Game - Editor (debug only, guarded by #ifdef _DEBUG in source)
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source/game/editor/map_editor.cpp
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source/game/editor/editor_statusbar.cpp
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# Game - UI
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source/game/ui/console.cpp
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source/game/ui/console_commands.cpp
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@@ -212,6 +212,13 @@ categories:
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completions:
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SCENE: [LOGO, LOADING, TITLE, CREDITS, GAME, ENDING, ENDING2, RESTART]
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- keyword: EDIT
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handler: cmd_edit
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description: "Map editor mode (GAME only)"
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usage: "EDIT [ON|OFF|SAVE]"
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completions:
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EDIT: [ON, OFF, SAVE]
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- name: CHEATS
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commands:
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- keyword: CHEAT
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@@ -36,7 +36,8 @@
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#include "utils/defines.hpp" // Para WINDOW_CAPTION
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#ifdef _DEBUG
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#include "core/system/debug.hpp" // Para Debug
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||||
#include "core/system/debug.hpp" // Para Debug
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#include "game/editor/map_editor.hpp" // Para MapEditor
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||||
#endif
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#ifndef _WIN32
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@@ -183,6 +184,7 @@ Director::Director() {
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Debug::get()->setDebugFile(Resource::List::get()->get("debug.yaml"));
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Debug::get()->loadFromFile();
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SceneManager::current = Debug::get()->getInitialScene();
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MapEditor::init();
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#endif
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std::cout << "\n"; // Fin de inicialización de sistemas
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@@ -217,6 +219,7 @@ Director::~Director() {
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Cheevos::destroy();
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Locale::destroy();
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#ifdef _DEBUG
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MapEditor::destroy();
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Debug::destroy();
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||||
#endif
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||||
Input::destroy();
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||||
69
source/game/editor/editor_statusbar.cpp
Normal file
69
source/game/editor/editor_statusbar.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,69 @@
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||||
#ifdef _DEBUG
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||||
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||||
#include "game/editor/editor_statusbar.hpp"
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||||
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#include <string> // Para to_string
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#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
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||||
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
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#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text
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||||
#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource::Cache
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||||
#include "game/options.hpp" // Para Options::game
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||||
#include "utils/defines.hpp" // Para Tile::SIZE
|
||||
#include "utils/utils.hpp" // Para stringToColor
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||||
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||||
// Constructor
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||||
EditorStatusBar::EditorStatusBar(const std::string& room_number, const std::string& room_name)
|
||||
: room_number_(room_number),
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||||
room_name_(room_name) {
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||||
const float SURFACE_WIDTH = Options::game.width;
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||||
constexpr float SURFACE_HEIGHT = 6.0F * Tile::SIZE; // 48 pixels, igual que el scoreboard
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||||
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||||
surface_ = std::make_shared<Surface>(SURFACE_WIDTH, SURFACE_HEIGHT);
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||||
surface_dest_ = {.x = 0, .y = Options::game.height - SURFACE_HEIGHT, .w = SURFACE_WIDTH, .h = SURFACE_HEIGHT};
|
||||
}
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||||
// Pinta la barra de estado en pantalla
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||||
void EditorStatusBar::render() {
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||||
surface_->render(nullptr, &surface_dest_);
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}
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||||
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||||
// Actualiza la barra de estado
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||||
void EditorStatusBar::update([[maybe_unused]] float delta_time) {
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||||
fillTexture();
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||||
}
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||||
// Establece las coordenadas del ratón en tiles
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||||
void EditorStatusBar::setMouseTile(int tile_x, int tile_y) {
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||||
mouse_tile_x_ = tile_x;
|
||||
mouse_tile_y_ = tile_y;
|
||||
}
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||||
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||||
// Dibuja los elementos en la surface
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||||
void EditorStatusBar::fillTexture() {
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||||
auto previous_renderer = Screen::get()->getRendererSurface();
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||||
Screen::get()->setRendererSurface(surface_);
|
||||
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||||
surface_->clear(stringToColor("black"));
|
||||
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||||
auto text = Resource::Cache::get()->getText("smb2");
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||||
const Uint8 LABEL_COLOR = stringToColor("bright_cyan");
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||||
const Uint8 VALUE_COLOR = stringToColor("white");
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||||
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||||
// Línea 1: Número y nombre de la habitación
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||||
const std::string ROOM_TEXT = room_number_ + " " + room_name_;
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||||
text->writeColored(LEFT_X, LINE1_Y, ROOM_TEXT, LABEL_COLOR);
|
||||
|
||||
// Línea 2: Coordenadas del ratón en tiles
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||||
const std::string TILE_X_STR = (mouse_tile_x_ < 10 ? "0" : "") + std::to_string(mouse_tile_x_);
|
||||
const std::string TILE_Y_STR = (mouse_tile_y_ < 10 ? "0" : "") + std::to_string(mouse_tile_y_);
|
||||
text->writeColored(LEFT_X, LINE2_Y, "TILE:", LABEL_COLOR);
|
||||
text->writeColored(LEFT_X + 48, LINE2_Y, TILE_X_STR + "," + TILE_Y_STR, VALUE_COLOR);
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||||
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||||
// Indicador de modo editor
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||||
text->writeColored(176, LINE2_Y, "EDITOR", stringToColor("bright_green"));
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||||
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||||
Screen::get()->setRendererSurface(previous_renderer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endif // _DEBUG
|
||||
40
source/game/editor/editor_statusbar.hpp
Normal file
40
source/game/editor/editor_statusbar.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,40 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
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||||
|
||||
class Surface;
|
||||
|
||||
class EditorStatusBar {
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||||
public:
|
||||
EditorStatusBar(const std::string& room_number, const std::string& room_name);
|
||||
~EditorStatusBar() = default;
|
||||
|
||||
void render();
|
||||
void update(float delta_time);
|
||||
void setMouseTile(int tile_x, int tile_y);
|
||||
|
||||
private:
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||||
void fillTexture(); // Dibuja los elementos en la surface
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||||
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||||
// Constantes de posición (en pixels dentro de la surface de 256x48)
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||||
static constexpr int LINE1_Y = 8; // Nombre de la habitación
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||||
static constexpr int LINE2_Y = 24; // Coordenadas del ratón
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||||
static constexpr int LEFT_X = 8; // Margen izquierdo
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||||
|
||||
// Objetos
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||||
std::shared_ptr<Surface> surface_; // Surface donde dibujar la barra
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||||
SDL_FRect surface_dest_{}; // Rectángulo destino en pantalla
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||||
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||||
// Variables
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||||
std::string room_number_; // Número de la habitación
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||||
std::string room_name_; // Nombre de la habitación
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||||
int mouse_tile_x_{0}; // Coordenada X del ratón en tiles
|
||||
int mouse_tile_y_{0}; // Coordenada Y del ratón en tiles
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // _DEBUG
|
||||
147
source/game/editor/map_editor.cpp
Normal file
147
source/game/editor/map_editor.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,147 @@
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
|
||||
#include "game/editor/map_editor.hpp"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <iostream> // Para cout
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||||
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||||
#include "core/input/mouse.hpp" // Para Mouse
|
||||
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
|
||||
#include "game/editor/editor_statusbar.hpp" // Para EditorStatusBar
|
||||
#include "game/entities/player.hpp" // Para Player
|
||||
#include "game/gameplay/room.hpp" // Para Room
|
||||
#include "game/options.hpp" // Para Options
|
||||
#include "utils/defines.hpp" // Para Tile::SIZE, PlayArea
|
||||
|
||||
// Singleton
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||||
MapEditor* MapEditor::instance_ = nullptr;
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||||
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||||
void MapEditor::init() {
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||||
instance_ = new MapEditor();
|
||||
}
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||||
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||||
void MapEditor::destroy() {
|
||||
delete instance_;
|
||||
instance_ = nullptr;
|
||||
}
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||||
|
||||
auto MapEditor::get() -> MapEditor* {
|
||||
return instance_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Constructor
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||||
MapEditor::MapEditor() = default;
|
||||
|
||||
// Destructor
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||||
MapEditor::~MapEditor() = default;
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||||
|
||||
// Entra en modo editor
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||||
void MapEditor::enter(std::shared_ptr<Room> room, std::shared_ptr<Player> player,
|
||||
const std::string& room_path, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> scoreboard_data) {
|
||||
if (active_) { return; }
|
||||
|
||||
room_ = std::move(room);
|
||||
player_ = std::move(player);
|
||||
room_path_ = room_path;
|
||||
scoreboard_data_ = std::move(scoreboard_data);
|
||||
|
||||
// Guardar estado de invencibilidad y forzarla
|
||||
invincible_before_editor_ = Options::cheats.invincible;
|
||||
Options::cheats.invincible = Options::Cheat::State::ENABLED;
|
||||
player_->setColor();
|
||||
|
||||
// Crear la barra de estado
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||||
statusbar_ = std::make_unique<EditorStatusBar>(room_->getNumber(), room_->getName());
|
||||
|
||||
// Pausar enemigos e items
|
||||
room_->setPaused(true);
|
||||
|
||||
active_ = true;
|
||||
std::cout << "MapEditor: ON (room " << room_path_ << ")\n";
|
||||
}
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||||
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||||
// Sale del modo editor
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||||
void MapEditor::exit() {
|
||||
if (!active_) { return; }
|
||||
|
||||
active_ = false;
|
||||
|
||||
// Restaurar invencibilidad
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||||
Options::cheats.invincible = invincible_before_editor_;
|
||||
player_->setColor();
|
||||
|
||||
// Despausar enemigos e items
|
||||
room_->setPaused(false);
|
||||
|
||||
// Liberar recursos
|
||||
statusbar_.reset();
|
||||
room_.reset();
|
||||
player_.reset();
|
||||
scoreboard_data_.reset();
|
||||
|
||||
std::cout << "MapEditor: OFF\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el editor
|
||||
void MapEditor::update([[maybe_unused]] float delta_time) {
|
||||
// Mantener el ratón siempre visible
|
||||
SDL_ShowCursor();
|
||||
Mouse::last_mouse_move_time = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
// Actualizar posición del ratón
|
||||
updateMousePosition();
|
||||
|
||||
// Actualizar la barra de estado con las coordenadas del ratón
|
||||
if (statusbar_) {
|
||||
statusbar_->setMouseTile(mouse_tile_x_, mouse_tile_y_);
|
||||
statusbar_->update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Renderiza el editor
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||||
void MapEditor::render() {
|
||||
// El tilemap ya ha sido renderizado por Game::renderPlaying() antes de llamar aquí
|
||||
// Renderizar entidades (por ahora: enemigos, items, jugador normales)
|
||||
room_->renderEnemies();
|
||||
room_->renderItems();
|
||||
player_->render();
|
||||
|
||||
// Renderizar barra de estado del editor (reemplaza al scoreboard)
|
||||
if (statusbar_) {
|
||||
statusbar_->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Maneja eventos del editor
|
||||
void MapEditor::handleEvent([[maybe_unused]] const SDL_Event& event) {
|
||||
// Por ahora no procesamos eventos específicos del editor
|
||||
// En fases posteriores: drag & drop
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Convierte coordenadas de ventana a coordenadas de juego y tile
|
||||
void MapEditor::updateMousePosition() {
|
||||
float mouse_x = 0.0F;
|
||||
float mouse_y = 0.0F;
|
||||
SDL_GetMouseState(&mouse_x, &mouse_y);
|
||||
|
||||
float render_x = 0.0F;
|
||||
float render_y = 0.0F;
|
||||
SDL_RenderCoordinatesFromWindow(Screen::get()->getRenderer(), mouse_x, mouse_y, &render_x, &render_y);
|
||||
|
||||
SDL_FRect dst_rect = Screen::get()->getGameSurfaceDstRect();
|
||||
mouse_game_x_ = render_x - dst_rect.x;
|
||||
mouse_game_y_ = render_y - dst_rect.y;
|
||||
|
||||
// Convertir a coordenadas de tile (clampeadas al área de juego)
|
||||
mouse_tile_x_ = static_cast<int>(mouse_game_x_) / Tile::SIZE;
|
||||
mouse_tile_y_ = static_cast<int>(mouse_game_y_) / Tile::SIZE;
|
||||
|
||||
// Clampear a los límites del mapa
|
||||
if (mouse_tile_x_ < 0) { mouse_tile_x_ = 0; }
|
||||
if (mouse_tile_x_ >= PlayArea::WIDTH / Tile::SIZE) { mouse_tile_x_ = PlayArea::WIDTH / Tile::SIZE - 1; }
|
||||
if (mouse_tile_y_ < 0) { mouse_tile_y_ = 0; }
|
||||
if (mouse_tile_y_ >= PlayArea::HEIGHT / Tile::SIZE) { mouse_tile_y_ = PlayArea::HEIGHT / Tile::SIZE - 1; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endif // _DEBUG
|
||||
68
source/game/editor/map_editor.hpp
Normal file
68
source/game/editor/map_editor.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,68 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
|
||||
#include "game/entities/enemy.hpp" // Para Enemy::Data
|
||||
#include "game/entities/item.hpp" // Para Item::Data
|
||||
#include "game/entities/player.hpp" // Para Player::SpawnData
|
||||
#include "game/gameplay/room.hpp" // Para Room::Data
|
||||
#include "game/gameplay/scoreboard.hpp" // Para Scoreboard::Data
|
||||
#include "game/options.hpp" // Para Options::Cheat
|
||||
|
||||
class EditorStatusBar;
|
||||
|
||||
class MapEditor {
|
||||
public:
|
||||
static void init(); // [SINGLETON] Crea el objeto
|
||||
static void destroy(); // [SINGLETON] Destruye el objeto
|
||||
static auto get() -> MapEditor*; // [SINGLETON] Obtiene el objeto
|
||||
|
||||
void enter(std::shared_ptr<Room> room, std::shared_ptr<Player> player,
|
||||
const std::string& room_path, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> scoreboard_data);
|
||||
void exit();
|
||||
[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool { return active_; }
|
||||
|
||||
void update(float delta_time);
|
||||
void render();
|
||||
void handleEvent(const SDL_Event& event);
|
||||
|
||||
private:
|
||||
static MapEditor* instance_; // [SINGLETON] Objeto privado
|
||||
|
||||
MapEditor(); // Constructor
|
||||
~MapEditor(); // Destructor
|
||||
|
||||
void updateMousePosition(); // Convierte coordenadas de ventana a coordenadas de juego y tile
|
||||
|
||||
// Estado del editor
|
||||
bool active_{false};
|
||||
|
||||
// Copia mutable de los datos de la habitación (para edición futura)
|
||||
Room::Data room_data_;
|
||||
Player::SpawnData player_spawn_;
|
||||
std::string room_path_;
|
||||
|
||||
// Referencias a objetos vivos (para rendering)
|
||||
std::shared_ptr<Room> room_;
|
||||
std::shared_ptr<Player> player_;
|
||||
std::shared_ptr<Scoreboard::Data> scoreboard_data_;
|
||||
|
||||
// Barra de estado del editor
|
||||
std::unique_ptr<EditorStatusBar> statusbar_;
|
||||
|
||||
// Estado del ratón en coordenadas de juego
|
||||
float mouse_game_x_{0.0F};
|
||||
float mouse_game_y_{0.0F};
|
||||
int mouse_tile_x_{0};
|
||||
int mouse_tile_y_{0};
|
||||
|
||||
// Estado previo de invencibilidad (para restaurar al salir)
|
||||
Options::Cheat::State invincible_before_editor_{Options::Cheat::State::DISABLED};
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // _DEBUG
|
||||
@@ -23,5 +23,9 @@ namespace GameControl {
|
||||
inline std::function<std::string()> set_initial_room;
|
||||
// Registrada por Game::Game() — guarda la posición/flip actuales del jugador como posición de inicio en debug.yaml
|
||||
inline std::function<std::string()> set_initial_pos;
|
||||
// Registradas por Game::Game() — control del editor de mapas
|
||||
inline std::function<void()> enter_editor;
|
||||
inline std::function<void()> exit_editor;
|
||||
inline std::function<std::string()> save_editor;
|
||||
} // namespace GameControl
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
@@ -32,7 +32,8 @@
|
||||
#include "utils/utils.hpp" // Para PaletteColor, stringToColor
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
#include "core/system/debug.hpp" // Para Debug
|
||||
#include "core/system/debug.hpp" // Para Debug
|
||||
#include "game/editor/map_editor.hpp" // Para MapEditor
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
@@ -119,6 +120,13 @@ Game::Game(Mode mode)
|
||||
Debug::get()->saveToFile();
|
||||
return "Pos:" + std::to_string(tile_x) + "," + std::to_string(tile_y);
|
||||
};
|
||||
GameControl::enter_editor = [this]() -> void {
|
||||
MapEditor::get()->enter(room_, player_, current_room_, scoreboard_data_);
|
||||
};
|
||||
GameControl::exit_editor = []() -> void {
|
||||
MapEditor::get()->exit();
|
||||
};
|
||||
GameControl::save_editor = nullptr; // Se implementará en la fase 5
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
SceneManager::current = (mode_ == Mode::GAME) ? SceneManager::Scene::GAME : SceneManager::Scene::DEMO;
|
||||
@@ -139,6 +147,10 @@ Game::~Game() {
|
||||
GameControl::toggle_debug_mode = nullptr;
|
||||
GameControl::set_initial_room = nullptr;
|
||||
GameControl::set_initial_pos = nullptr;
|
||||
if (MapEditor::get()->isActive()) { MapEditor::get()->exit(); }
|
||||
GameControl::enter_editor = nullptr;
|
||||
GameControl::exit_editor = nullptr;
|
||||
GameControl::save_editor = nullptr;
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -149,7 +161,11 @@ void Game::handleEvents() {
|
||||
GlobalEvents::handle(event);
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
if (!Console::get()->isActive()) {
|
||||
handleDebugEvents(event);
|
||||
if (MapEditor::get()->isActive()) {
|
||||
MapEditor::get()->handleEvent(event);
|
||||
} else {
|
||||
handleDebugEvents(event);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
@@ -172,6 +188,14 @@ void Game::handleInput() {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
// Si el editor de mapas está activo, no procesar inputs del juego
|
||||
if (MapEditor::get()->isActive()) {
|
||||
GlobalInputs::handle();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Durante fade/postfade, solo procesar inputs globales
|
||||
if (state_ != State::PLAYING) {
|
||||
GlobalInputs::handle();
|
||||
@@ -240,6 +264,14 @@ void Game::update() {
|
||||
|
||||
// Actualiza el juego en estado PLAYING
|
||||
void Game::updatePlaying(float delta_time) {
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
// Si el editor de mapas está activo, delegar en él y no ejecutar gameplay
|
||||
if (MapEditor::get()->isActive()) {
|
||||
MapEditor::get()->update(delta_time);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Actualiza los objetos
|
||||
room_->update(delta_time);
|
||||
switch (mode_) {
|
||||
@@ -379,8 +411,19 @@ void Game::renderPlaying() {
|
||||
// Prepara para dibujar el frame
|
||||
Screen::get()->start();
|
||||
|
||||
// Dibuja los elementos del juego en orden
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// Dibuja el mapa de tiles (siempre)
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room_->renderMap();
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#ifdef _DEBUG
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// Si el editor está activo, delegar el renderizado de entidades y statusbar
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if (MapEditor::get()->isActive()) {
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MapEditor::get()->render();
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Screen::get()->render();
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return;
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}
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#endif
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// Dibuja los elementos del juego en orden
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room_->renderEnemies();
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room_->renderItems();
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if (mode_ == Mode::GAME) {
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@@ -629,6 +629,31 @@ static auto cmd_scene(const std::vector<std::string>& args) -> std::string {
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if (args[0] == "ENDING2") { return GO_TO(SceneManager::Scene::ENDING2, "Ending 2"); }
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return "Unknown scene: " + args[0];
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}
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// EDIT [ON|OFF|SAVE]
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static auto cmd_edit(const std::vector<std::string>& args) -> std::string {
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if (args.empty() || args[0] == "ON") {
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if (GameControl::enter_editor) {
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||||
GameControl::enter_editor();
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return "Editor ON";
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}
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return "Not in game";
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}
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||||
if (args[0] == "OFF") {
|
||||
if (GameControl::exit_editor) {
|
||||
GameControl::exit_editor();
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return "Editor OFF";
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||||
}
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||||
return "Not in game";
|
||||
}
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||||
if (args[0] == "SAVE") {
|
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if (GameControl::save_editor) {
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return GameControl::save_editor();
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}
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return "Editor not active";
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}
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return "usage: edit [on|off|save]";
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}
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#endif
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// SHOW [INFO|NOTIFICATION|CHEEVO]
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@@ -829,6 +854,7 @@ void CommandRegistry::registerHandlers() {
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handlers_["cmd_items"] = cmd_items;
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||||
handlers_["cmd_room"] = cmd_room;
|
||||
handlers_["cmd_scene"] = cmd_scene;
|
||||
handlers_["cmd_edit"] = cmd_edit;
|
||||
#endif
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||||
// HELP se registra en load() como lambda que captura this
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