Pos estava ci fent arreglos varios i m'han obligat a fer commit
This commit is contained in:
@@ -15,13 +15,13 @@
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#include "core/resources/resource_helper.hpp" // Para ResourceHelper
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#include "core/system/debug.hpp" // Para Debug
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#include "game/gameplay/item_tracker.hpp" // Para ItemTracker
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#include "game/gameplay/scoreboard.hpp" // Para ScoreboardData
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#include "game/gameplay/scoreboard.hpp" // Para Scoreboard::Data
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||||
#include "game/options.hpp" // Para Options, OptionsStats, options
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||||
#include "utils/defines.hpp" // Para BLOCK, PLAY_AREA_HEIGHT, PLAY_AREA_WIDTH
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||||
#include "utils/utils.hpp" // Para LineHorizontal, LineDiagonal, LineVertical
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||||
// Constructor
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||||
Room::Room(const std::string& room_path, std::shared_ptr<ScoreboardData> data)
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Room::Room(const std::string& room_path, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data)
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||||
: data_(std::move(std::move(data))) {
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||||
auto room = Resource::get()->getRoom(room_path);
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||||
initializeRoom(*room);
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||||
@@ -808,35 +808,35 @@ void Room::initRoomSurfaces() {
|
||||
}
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||||
// Asigna variables a una estructura RoomData
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||||
auto Room::setRoom(Data* room, const std::string& key, const std::string& value) -> bool {
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||||
auto Room::setRoom(Data& room, const std::string& key, const std::string& value) -> bool {
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||||
// Indicador de éxito en la asignación
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||||
bool success = true;
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||||
try {
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||||
if (key == "tileMapFile") {
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||||
room->tile_map_file = value;
|
||||
room.tile_map_file = value;
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||||
} else if (key == "name") {
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room->name = value;
|
||||
room.name = value;
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||||
} else if (key == "bgColor") {
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||||
room->bg_color = value;
|
||||
room.bg_color = value;
|
||||
} else if (key == "border") {
|
||||
room->border_color = value;
|
||||
room.border_color = value;
|
||||
} else if (key == "itemColor1") {
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||||
room->item_color1 = value;
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||||
room.item_color1 = value;
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||||
} else if (key == "itemColor2") {
|
||||
room->item_color2 = value;
|
||||
room.item_color2 = value;
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||||
} else if (key == "tileSetFile") {
|
||||
room->tile_set_file = value;
|
||||
room.tile_set_file = value;
|
||||
} else if (key == "roomUp") {
|
||||
room->upper_room = value;
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||||
room.upper_room = value;
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||||
} else if (key == "roomDown") {
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||||
room->lower_room = value;
|
||||
room.lower_room = value;
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} else if (key == "roomLeft") {
|
||||
room->left_room = value;
|
||||
room.left_room = value;
|
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} else if (key == "roomRight") {
|
||||
room->right_room = value;
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||||
room.right_room = value;
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} else if (key == "autoSurface") {
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||||
room->conveyor_belt_direction = (value == "right") ? 1 : -1;
|
||||
room.conveyor_belt_direction = (value == "right") ? 1 : -1;
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||||
} else if (key.empty() || key.substr(0, 1) == "#") {
|
||||
// No se realiza ninguna acción para estas claves
|
||||
} else {
|
||||
@@ -851,37 +851,37 @@ auto Room::setRoom(Data* room, const std::string& key, const std::string& value)
|
||||
}
|
||||
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||||
// Asigna variables a una estructura EnemyData
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||||
auto Room::setEnemy(Enemy::Data* enemy, const std::string& key, const std::string& value) -> bool {
|
||||
auto Room::setEnemy(Enemy::Data& enemy, const std::string& key, const std::string& value) -> bool {
|
||||
// Indicador de éxito en la asignación
|
||||
bool success = true;
|
||||
|
||||
try {
|
||||
if (key == "animation") {
|
||||
enemy->animation_path = value;
|
||||
enemy.animation_path = value;
|
||||
} else if (key == "x") {
|
||||
enemy->x = std::stof(value) * TILE_SIZE;
|
||||
enemy.x = std::stof(value) * TILE_SIZE;
|
||||
} else if (key == "y") {
|
||||
enemy->y = std::stof(value) * TILE_SIZE;
|
||||
enemy.y = std::stof(value) * TILE_SIZE;
|
||||
} else if (key == "vx") {
|
||||
enemy->vx = std::stof(value);
|
||||
enemy.vx = std::stof(value);
|
||||
} else if (key == "vy") {
|
||||
enemy->vy = std::stof(value);
|
||||
enemy.vy = std::stof(value);
|
||||
} else if (key == "x1") {
|
||||
enemy->x1 = std::stoi(value) * TILE_SIZE;
|
||||
enemy.x1 = std::stoi(value) * TILE_SIZE;
|
||||
} else if (key == "x2") {
|
||||
enemy->x2 = std::stoi(value) * TILE_SIZE;
|
||||
enemy.x2 = std::stoi(value) * TILE_SIZE;
|
||||
} else if (key == "y1") {
|
||||
enemy->y1 = std::stoi(value) * TILE_SIZE;
|
||||
enemy.y1 = std::stoi(value) * TILE_SIZE;
|
||||
} else if (key == "y2") {
|
||||
enemy->y2 = std::stoi(value) * TILE_SIZE;
|
||||
enemy.y2 = std::stoi(value) * TILE_SIZE;
|
||||
} else if (key == "flip") {
|
||||
enemy->flip = stringToBool(value);
|
||||
enemy.flip = stringToBool(value);
|
||||
} else if (key == "mirror") {
|
||||
enemy->mirror = stringToBool(value);
|
||||
enemy.mirror = stringToBool(value);
|
||||
} else if (key == "color") {
|
||||
enemy->color = value;
|
||||
enemy.color = value;
|
||||
} else if (key == "frame") {
|
||||
enemy->frame = std::stoi(value);
|
||||
enemy.frame = std::stoi(value);
|
||||
} else if (key == "[/enemy]" || key == "tileSetFile" || key.substr(0, 1) == "#") {
|
||||
// No se realiza ninguna acción para estas claves
|
||||
} else {
|
||||
@@ -896,21 +896,21 @@ auto Room::setEnemy(Enemy::Data* enemy, const std::string& key, const std::strin
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asigna variables a una estructura ItemData
|
||||
auto Room::setItem(Item::Data* item, const std::string& key, const std::string& value) -> bool {
|
||||
auto Room::setItem(Item::Data& item, const std::string& key, const std::string& value) -> bool {
|
||||
// Indicador de éxito en la asignación
|
||||
bool success = true;
|
||||
|
||||
try {
|
||||
if (key == "tileSetFile") {
|
||||
item->tile_set_file = value;
|
||||
item.tile_set_file = value;
|
||||
} else if (key == "counter") {
|
||||
item->counter = std::stoi(value);
|
||||
item.counter = std::stoi(value);
|
||||
} else if (key == "x") {
|
||||
item->x = std::stof(value) * TILE_SIZE;
|
||||
item.x = std::stof(value) * TILE_SIZE;
|
||||
} else if (key == "y") {
|
||||
item->y = std::stof(value) * TILE_SIZE;
|
||||
item.y = std::stof(value) * TILE_SIZE;
|
||||
} else if (key == "tile") {
|
||||
item->tile = std::stof(value);
|
||||
item.tile = std::stof(value);
|
||||
} else if (key == "[/item]") {
|
||||
// No se realiza ninguna acción para esta clave
|
||||
} else {
|
||||
@@ -1017,7 +1017,7 @@ auto Room::loadRoomFile(const std::string& file_path, bool verbose) -> Data {
|
||||
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
|
||||
else {
|
||||
auto [key, value] = parseKeyValue(line);
|
||||
if (!setRoom(&room, key, value)) {
|
||||
if (!setRoom(room, key, value)) {
|
||||
logUnknownParameter(FILE_NAME, key, verbose);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -1064,7 +1064,7 @@ auto Room::loadEnemyFromFile(std::istream& file, const std::string& file_name, b
|
||||
}
|
||||
auto [key, value] = parseKeyValue(line);
|
||||
|
||||
if (!setEnemy(&enemy, key, value)) {
|
||||
if (!setEnemy(enemy, key, value)) {
|
||||
logUnknownParameter(file_name, key, verbose);
|
||||
}
|
||||
} while (line != "[/enemy]");
|
||||
@@ -1088,7 +1088,7 @@ auto Room::loadItemFromFile(std::istream& file, const std::string& file_name, bo
|
||||
}
|
||||
auto [key, value] = parseKeyValue(line);
|
||||
|
||||
if (!setItem(&item, key, value)) {
|
||||
if (!setItem(item, key, value)) {
|
||||
logUnknownParameter(file_name, key, verbose);
|
||||
}
|
||||
} while (line != "[/item]");
|
||||
|
||||
@@ -6,12 +6,12 @@
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "game/entities/enemy.hpp" // Para EnemyData
|
||||
#include "game/entities/item.hpp" // Para ItemData
|
||||
#include "utils/utils.hpp" // Para LineHorizontal, LineDiagonal, LineVertical
|
||||
class SurfaceSprite; // lines 12-12
|
||||
class Surface; // lines 13-13
|
||||
struct ScoreboardData; // lines 15-15
|
||||
#include "game/entities/enemy.hpp" // Para EnemyData
|
||||
#include "game/entities/item.hpp" // Para ItemData
|
||||
#include "game/gameplay/scoreboard.hpp" // Para Scoreboard::Data
|
||||
#include "utils/utils.hpp" // Para LineHorizontal, LineDiagonal, LineVertical
|
||||
class SurfaceSprite; // lines 12-12
|
||||
class Surface; // lines 13-13
|
||||
|
||||
class Room {
|
||||
public:
|
||||
@@ -53,7 +53,7 @@ class Room {
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Constructor y destructor
|
||||
Room(const std::string& room_path, std::shared_ptr<ScoreboardData> data);
|
||||
Room(const std::string& room_path, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data);
|
||||
~Room() = default;
|
||||
|
||||
// --- Funciones ---
|
||||
@@ -94,9 +94,9 @@ class Room {
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Constantes
|
||||
static constexpr int TILE_SIZE = 8; // Ancho del tile en pixels
|
||||
static constexpr int MAP_WIDTH = 32; // Ancho del mapa en tiles
|
||||
static constexpr int MAP_HEIGHT = 16; // Alto del mapa en tiles
|
||||
static constexpr int TILE_SIZE = 8; // Ancho del tile en pixels
|
||||
static constexpr int MAP_WIDTH = 32; // Ancho del mapa en tiles
|
||||
static constexpr int MAP_HEIGHT = 16; // Alto del mapa en tiles
|
||||
static constexpr float CONVEYOR_FRAME_DURATION = 0.05F; // Duración de cada frame de conveyor belt (3 frames @ 60fps)
|
||||
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
@@ -104,34 +104,34 @@ class Room {
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Item>> items_; // Listado con los items que hay en la habitación
|
||||
std::shared_ptr<Surface> surface_; // Textura con los graficos de la habitación
|
||||
std::shared_ptr<Surface> map_surface_; // Textura para dibujar el mapa de la habitación
|
||||
std::shared_ptr<ScoreboardData> data_; // Puntero a los datos del marcador
|
||||
std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data_; // Puntero a los datos del marcador
|
||||
|
||||
// --- Variables ---
|
||||
std::string number_; // Numero de la habitación
|
||||
std::string name_; // Nombre de la habitación
|
||||
std::string bg_color_; // Color de fondo de la habitación
|
||||
std::string border_color_; // Color del borde de la pantalla
|
||||
std::string item_color1_; // Color 1 para los items de la habitación
|
||||
std::string item_color2_; // Color 2 para los items de la habitación
|
||||
std::string upper_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
|
||||
std::string lower_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
|
||||
std::string left_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
|
||||
std::string right_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
|
||||
std::string tile_set_file_; // Imagen con los graficos para la habitación
|
||||
std::string tile_map_file_; // Fichero con el mapa de indices de tile
|
||||
std::vector<int> tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
|
||||
int conveyor_belt_direction_{0}; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
|
||||
std::vector<LineHorizontal> bottom_floors_; // Lista con las superficies inferiores de la habitación
|
||||
std::vector<LineHorizontal> top_floors_; // Lista con las superficies superiores de la habitación
|
||||
std::vector<LineVertical> left_walls_; // Lista con las superficies laterales de la parte izquierda de la habitación
|
||||
std::vector<LineVertical> right_walls_; // Lista con las superficies laterales de la parte derecha de la habitación
|
||||
std::vector<LineDiagonal> left_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la izquierda
|
||||
std::vector<LineDiagonal> right_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la derecha
|
||||
float time_accumulator_{0.0F}; // Acumulador de tiempo para animaciones (time-based)
|
||||
bool is_paused_{false}; // Indica si el mapa esta en modo pausa
|
||||
std::vector<AnimatedTile> animated_tiles_; // Vector con los indices de tiles animados
|
||||
std::string number_; // Numero de la habitación
|
||||
std::string name_; // Nombre de la habitación
|
||||
std::string bg_color_; // Color de fondo de la habitación
|
||||
std::string border_color_; // Color del borde de la pantalla
|
||||
std::string item_color1_; // Color 1 para los items de la habitación
|
||||
std::string item_color2_; // Color 2 para los items de la habitación
|
||||
std::string upper_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
|
||||
std::string lower_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
|
||||
std::string left_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
|
||||
std::string right_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
|
||||
std::string tile_set_file_; // Imagen con los graficos para la habitación
|
||||
std::string tile_map_file_; // Fichero con el mapa de indices de tile
|
||||
std::vector<int> tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
|
||||
int conveyor_belt_direction_{0}; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
|
||||
std::vector<LineHorizontal> bottom_floors_; // Lista con las superficies inferiores de la habitación
|
||||
std::vector<LineHorizontal> top_floors_; // Lista con las superficies superiores de la habitación
|
||||
std::vector<LineVertical> left_walls_; // Lista con las superficies laterales de la parte izquierda de la habitación
|
||||
std::vector<LineVertical> right_walls_; // Lista con las superficies laterales de la parte derecha de la habitación
|
||||
std::vector<LineDiagonal> left_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la izquierda
|
||||
std::vector<LineDiagonal> right_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la derecha
|
||||
float time_accumulator_{0.0F}; // Acumulador de tiempo para animaciones (time-based)
|
||||
bool is_paused_{false}; // Indica si el mapa esta en modo pausa
|
||||
std::vector<AnimatedTile> animated_tiles_; // Vector con los indices de tiles animados
|
||||
std::vector<LineHorizontal> conveyor_belt_floors_; // Lista con las superficies automaticas de la habitación
|
||||
int tile_set_width_{0}; // Ancho del tileset en tiles
|
||||
int tile_set_width_{0}; // Ancho del tileset en tiles
|
||||
|
||||
// --- Funciones ---
|
||||
void initializeRoom(const Data& room); // Inicializa los valores
|
||||
@@ -153,9 +153,9 @@ class Room {
|
||||
auto getTile(int index) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile que hay en ese indice
|
||||
void openTheJail(); // Abre la jail para poder entrar
|
||||
void initRoomSurfaces(); // Inicializa las superficies de colision
|
||||
static auto setRoom(Data* room, const std::string& key, const std::string& value) -> bool; // Asigna variables a una estructura RoomData
|
||||
static auto setEnemy(Enemy::Data* enemy, const std::string& key, const std::string& value) -> bool; // Asigna variables a una estructura EnemyData
|
||||
static auto setItem(Item::Data* item, const std::string& key, const std::string& value) -> bool; // Asigna variables a una estructura ItemData
|
||||
static auto setRoom(Data& room, const std::string& key, const std::string& value) -> bool; // Asigna variables a una estructura RoomData
|
||||
static auto setEnemy(Enemy::Data& enemy, const std::string& key, const std::string& value) -> bool; // Asigna variables a una estructura EnemyData
|
||||
static auto setItem(Item::Data& item, const std::string& key, const std::string& value) -> bool; // Asigna variables a una estructura ItemData
|
||||
static auto parseKeyValue(const std::string& line) -> std::pair<std::string, std::string>;
|
||||
static void logUnknownParameter(const std::string& file_name, const std::string& key, bool verbose);
|
||||
static auto loadEnemyFromFile(std::istream& file, const std::string& file_name, bool verbose) -> Enemy::Data;
|
||||
|
||||
@@ -14,7 +14,7 @@
|
||||
#include "utils/utils.hpp" // Para stringToColor
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Scoreboard::Scoreboard(std::shared_ptr<ScoreboardData> data)
|
||||
Scoreboard::Scoreboard(std::shared_ptr<Data> data)
|
||||
: item_surface_(Resource::get()->getSurface("items.gif")),
|
||||
data_(std::move(std::move(data))) {
|
||||
const float SURFACE_WIDTH = Options::game.width;
|
||||
@@ -29,10 +29,7 @@ Scoreboard::Scoreboard(std::shared_ptr<ScoreboardData> data)
|
||||
surface_ = std::make_shared<Surface>(SURFACE_WIDTH, SURFACE_HEIGHT);
|
||||
surface_dest_ = {.x = 0, .y = Options::game.height - SURFACE_HEIGHT, .w = SURFACE_WIDTH, .h = SURFACE_HEIGHT};
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables
|
||||
is_paused_ = false;
|
||||
paused_time_ = 0;
|
||||
paused_time_elapsed_ = 0;
|
||||
// Inicializa el color de items
|
||||
items_color_ = stringToColor("white");
|
||||
|
||||
// Inicializa el vector de colores
|
||||
|
||||
@@ -9,106 +9,60 @@
|
||||
class SurfaceAnimatedSprite; // lines 10-10
|
||||
class Surface; // lines 11-11
|
||||
|
||||
struct ScoreboardData {
|
||||
int items; // Lleva la cuenta de los objetos recogidos
|
||||
int lives; // Lleva la cuenta de las vidas restantes del jugador
|
||||
int rooms; // Lleva la cuenta de las habitaciones visitadas
|
||||
bool music; // Indica si ha de sonar la música durante el juego
|
||||
Uint8 color; // Color para escribir el texto del marcador
|
||||
Uint32 ini_clock; // Tiempo inicial para calcular el tiempo transcurrido
|
||||
bool jail_is_open; // Indica si se puede entrar a la Jail
|
||||
|
||||
// Constructor por defecto
|
||||
ScoreboardData()
|
||||
: items(0),
|
||||
lives(0),
|
||||
rooms(0),
|
||||
music(true),
|
||||
color(0),
|
||||
ini_clock(0),
|
||||
jail_is_open(false) {}
|
||||
|
||||
// Constructor parametrizado
|
||||
ScoreboardData(int items, int lives, int rooms, bool music, Uint8 color, Uint32 ini_clock, bool jail_is_open)
|
||||
: items(items),
|
||||
lives(lives),
|
||||
rooms(rooms),
|
||||
music(music),
|
||||
color(color),
|
||||
ini_clock(ini_clock),
|
||||
jail_is_open(jail_is_open) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
class Scoreboard {
|
||||
private:
|
||||
struct ClockData {
|
||||
int hours;
|
||||
int minutes;
|
||||
int seconds;
|
||||
std::string separator;
|
||||
|
||||
// Constructor por defecto
|
||||
ClockData()
|
||||
: hours(0),
|
||||
minutes(0),
|
||||
seconds(0),
|
||||
separator(":") {}
|
||||
|
||||
// Constructor parametrizado
|
||||
ClockData(int h, int m, int s, std::string sep)
|
||||
: hours(h),
|
||||
minutes(m),
|
||||
seconds(s),
|
||||
separator(std::move(sep)) {}
|
||||
public:
|
||||
// Tipos anidados
|
||||
struct Data {
|
||||
int items{0}; // Lleva la cuenta de los objetos recogidos
|
||||
int lives{0}; // Lleva la cuenta de las vidas restantes del jugador
|
||||
int rooms{0}; // Lleva la cuenta de las habitaciones visitadas
|
||||
bool music{true}; // Indica si ha de sonar la música durante el juego
|
||||
Uint8 color{0}; // Color para escribir el texto del marcador
|
||||
Uint32 ini_clock{0}; // Tiempo inicial para calcular el tiempo transcurrido
|
||||
bool jail_is_open{false}; // Indica si se puede entrar a la Jail
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite para mostrar las vidas en el marcador
|
||||
std::shared_ptr<Surface> item_surface_; // Surface con los graficos para los elementos del marcador
|
||||
std::shared_ptr<ScoreboardData> data_; // Contiene las variables a mostrar en el marcador
|
||||
std::shared_ptr<Surface> surface_; // Surface donde dibujar el marcador;
|
||||
// Métodos públicos
|
||||
explicit Scoreboard(std::shared_ptr<Data> data); // Constructor
|
||||
~Scoreboard() = default; // Destructor
|
||||
void render(); // Pinta el objeto en pantalla
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
|
||||
void setPaused(bool value); // Pone el marcador en modo pausa
|
||||
auto getMinutes() -> int; // Devuelve la cantidad de minutos de juego transcurridos
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Tipos anidados
|
||||
struct ClockData {
|
||||
int hours{0}; // Horas transcurridas
|
||||
int minutes{0}; // Minutos transcurridos
|
||||
int seconds{0}; // Segundos transcurridos
|
||||
std::string separator{":"}; // Separador para mostrar el tiempo
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Constantes de tiempo
|
||||
static constexpr float ITEMS_COLOR_BLINK_DURATION = 0.333F; // Duración de cada estado del parpadeo (era 10 frames @ 60fps)
|
||||
static constexpr float SPRITE_WALK_CYCLE_DURATION = 0.667F; // Duración del ciclo de caminar (era 40 frames @ 60fps)
|
||||
static constexpr int SPRITE_WALK_FRAMES = 4; // Número de frames de animación
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
std::vector<Uint8> color_; // Vector con los colores del objeto
|
||||
bool is_paused_; // Indica si el marcador esta en modo pausa
|
||||
Uint32 paused_time_; // Milisegundos que ha estado el marcador en pausa
|
||||
Uint32 paused_time_elapsed_; // Tiempo acumulado en pausa
|
||||
ClockData clock_; // Contiene las horas, minutos y segundos transcurridos desde el inicio de la partida
|
||||
Uint8 items_color_; // Color de la cantidad de items recogidos
|
||||
SDL_FRect surface_dest_; // Rectangulo donde dibujar la surface del marcador
|
||||
float time_accumulator_ = 0.0F; // Acumulador de tiempo para animaciones
|
||||
float items_color_timer_ = 0.0F; // Timer para parpadeo de color de items
|
||||
// Métodos privados
|
||||
auto getTime() -> ClockData; // Obtiene el tiempo transcurrido de partida
|
||||
void updateItemsColor(float delta_time); // Actualiza el color de la cantidad de items recogidos
|
||||
void fillTexture(); // Dibuja los elementos del marcador en la surface
|
||||
|
||||
// Obtiene el tiempo transcurrido de partida
|
||||
auto getTime() -> ClockData;
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite para mostrar las vidas en el marcador
|
||||
std::shared_ptr<Surface> item_surface_; // Surface con los graficos para los elementos del marcador
|
||||
std::shared_ptr<Data> data_; // Contiene las variables a mostrar en el marcador
|
||||
std::shared_ptr<Surface> surface_; // Surface donde dibujar el marcador
|
||||
|
||||
// Actualiza el color de la cantidad de items recogidos
|
||||
void updateItemsColor(float delta_time);
|
||||
|
||||
// Dibuja los elementos del marcador en la surface
|
||||
void fillTexture();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit Scoreboard(std::shared_ptr<ScoreboardData> data);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Scoreboard() = default;
|
||||
|
||||
// Pinta el objeto en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void update(float delta_time);
|
||||
|
||||
// Pone el marcador en modo pausa
|
||||
void setPaused(bool value);
|
||||
|
||||
// Devuelve la cantidad de minutos de juego transcurridos
|
||||
auto getMinutes() -> int;
|
||||
// Variables de estado
|
||||
std::vector<Uint8> color_; // Vector con los colores del objeto
|
||||
bool is_paused_{false}; // Indica si el marcador esta en modo pausa
|
||||
Uint32 paused_time_{0}; // Milisegundos que ha estado el marcador en pausa
|
||||
Uint32 paused_time_elapsed_{0}; // Tiempo acumulado en pausa
|
||||
ClockData clock_{}; // Contiene las horas, minutos y segundos transcurridos desde el inicio de la partida
|
||||
Uint8 items_color_{0}; // Color de la cantidad de items recogidos
|
||||
SDL_FRect surface_dest_{}; // Rectangulo donde dibujar la surface del marcador
|
||||
float time_accumulator_{0.0F}; // Acumulador de tiempo para animaciones
|
||||
float items_color_timer_{0.0F}; // Timer para parpadeo de color de items
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -49,7 +49,7 @@ void Stats::addDeath(const std::string& name) {
|
||||
|
||||
// En caso contrario crea la entrada
|
||||
else {
|
||||
StatsData item;
|
||||
RoomData item;
|
||||
item.name = name;
|
||||
item.visited = 0;
|
||||
item.died = 1;
|
||||
@@ -67,7 +67,7 @@ void Stats::addVisit(const std::string& name) {
|
||||
|
||||
// En caso contrario crea la entrada
|
||||
else {
|
||||
StatsData item;
|
||||
RoomData item;
|
||||
item.name = name;
|
||||
item.visited = 1;
|
||||
item.died = 0;
|
||||
@@ -76,7 +76,7 @@ void Stats::addVisit(const std::string& name) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Busca una entrada en la lista por nombre
|
||||
auto Stats::findByName(const std::string& name, const std::vector<StatsData>& list) -> int {
|
||||
auto Stats::findByName(const std::string& name, const std::vector<RoomData>& list) -> int {
|
||||
int i = 0;
|
||||
|
||||
for (const auto& l : list) {
|
||||
@@ -90,7 +90,7 @@ auto Stats::findByName(const std::string& name, const std::vector<StatsData>& li
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga las estadisticas desde un fichero
|
||||
auto Stats::loadFromFile(const std::string& file_path, std::vector<StatsData>& list) -> bool {
|
||||
auto Stats::loadFromFile(const std::string& file_path, std::vector<RoomData>& list) -> bool {
|
||||
list.clear();
|
||||
|
||||
// Indicador de éxito en la carga
|
||||
@@ -110,7 +110,7 @@ auto Stats::loadFromFile(const std::string& file_path, std::vector<StatsData>& l
|
||||
}
|
||||
// Comprueba que la linea no sea un comentario
|
||||
if (line.substr(0, 1) != "#") {
|
||||
StatsData stat;
|
||||
RoomData stat;
|
||||
std::stringstream ss(line);
|
||||
std::string tmp;
|
||||
|
||||
@@ -144,7 +144,7 @@ auto Stats::loadFromFile(const std::string& file_path, std::vector<StatsData>& l
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Guarda las estadisticas en un fichero
|
||||
void Stats::saveToFile(const std::string& file_path, const std::vector<StatsData>& list) {
|
||||
void Stats::saveToFile(const std::string& file_path, const std::vector<RoomData>& list) {
|
||||
// Crea y abre el fichero de texto
|
||||
std::ofstream file(file_path);
|
||||
|
||||
@@ -184,7 +184,7 @@ void Stats::updateListFromBuffer() {
|
||||
list_[index].visited += buffer.visited;
|
||||
list_[index].died += buffer.died;
|
||||
} else { // En caso contrario crea la entrada
|
||||
StatsData item;
|
||||
RoomData item;
|
||||
item.name = buffer.name;
|
||||
item.visited = buffer.visited;
|
||||
item.died = buffer.died;
|
||||
|
||||
@@ -5,32 +5,32 @@
|
||||
|
||||
class Stats {
|
||||
private:
|
||||
struct StatsData {
|
||||
struct RoomData {
|
||||
std::string name; // Nombre de la habitación
|
||||
int visited; // Cuenta las veces que se ha visitado una habitación
|
||||
int died; // Cuenta las veces que se ha muerto en una habitación
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct StatsDictionary {
|
||||
struct Dictionary {
|
||||
std::string number; // Numero de la habitación
|
||||
std::string name; // Nombre de la habitación
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
std::vector<StatsDictionary> dictionary_; // Lista con la equivalencia nombre-numero de habitacion
|
||||
std::vector<StatsData> buffer_list_; // Lista con las estadisticas temporales por habitación
|
||||
std::vector<StatsData> list_; // Lista con las estadisticas completas por habitación
|
||||
std::vector<Dictionary> dictionary_; // Lista con la equivalencia nombre-numero de habitacion
|
||||
std::vector<RoomData> buffer_list_; // Lista con las estadisticas temporales por habitación
|
||||
std::vector<RoomData> list_; // Lista con las estadisticas completas por habitación
|
||||
std::string buffer_path_; // Fichero con las estadísticas temporales
|
||||
std::string file_path_; // Fichero con las estadísticas completas
|
||||
|
||||
// Busca una entrada en la lista por nombre
|
||||
static auto findByName(const std::string& name, const std::vector<StatsData>& list) -> int;
|
||||
static auto findByName(const std::string& name, const std::vector<RoomData>& list) -> int;
|
||||
|
||||
// Carga las estadisticas desde un fichero
|
||||
static auto loadFromFile(const std::string& file_path, std::vector<StatsData>& list) -> bool;
|
||||
static auto loadFromFile(const std::string& file_path, std::vector<RoomData>& list) -> bool;
|
||||
|
||||
// Guarda las estadisticas en un fichero
|
||||
static void saveToFile(const std::string& file_path, const std::vector<StatsData>& list);
|
||||
static void saveToFile(const std::string& file_path, const std::vector<RoomData>& list);
|
||||
|
||||
// Calcula cual es la habitación con más muertes
|
||||
void checkWorstNightmare();
|
||||
|
||||
@@ -18,7 +18,7 @@
|
||||
#include "game/gameplay/item_tracker.hpp" // Para ItemTracker
|
||||
#include "game/gameplay/room.hpp" // Para Room, RoomData
|
||||
#include "game/gameplay/room_tracker.hpp" // Para RoomTracker
|
||||
#include "game/gameplay/scoreboard.hpp" // Para ScoreboardData, Scoreboard
|
||||
#include "game/gameplay/scoreboard.hpp" // Para Scoreboard::Data, Scoreboard
|
||||
#include "game/gameplay/stats.hpp" // Para Stats
|
||||
#include "game/options.hpp" // Para Options, options, Cheat, SectionState
|
||||
#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager
|
||||
@@ -32,7 +32,7 @@
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Game::Game(Mode mode)
|
||||
: board_(std::make_shared<ScoreboardData>(0, 9, 0, true, 0, SDL_GetTicks(), Options::cheats.jail_is_open == Options::Cheat::State::ENABLED)),
|
||||
: board_(std::make_shared<Scoreboard::Data>(0, 9, 0, true, 0, SDL_GetTicks(), Options::cheats.jail_is_open == Options::Cheat::State::ENABLED)),
|
||||
scoreboard_(std::make_shared<Scoreboard>(board_)),
|
||||
room_tracker_(std::make_shared<RoomTracker>()),
|
||||
stats_(std::make_shared<Stats>(Asset::get()->get("stats.csv"), Asset::get()->get("stats_buffer.csv"))),
|
||||
@@ -486,9 +486,9 @@ void Game::checkRestoringJail(float delta_time) {
|
||||
|
||||
// Inicializa el diccionario de las estadísticas
|
||||
void Game::initStats() {
|
||||
auto rooms = Resource::get()->getRooms();
|
||||
auto list = Resource::get()->getRooms();
|
||||
|
||||
for (const auto& room : rooms) {
|
||||
for (const auto& room : list) {
|
||||
stats_->addDictionary(room.room->number, room.room->name);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -14,7 +14,6 @@ class RoomTracker; // lines 13-13
|
||||
class Scoreboard; // lines 14-14
|
||||
class Stats; // lines 15-15
|
||||
class Surface;
|
||||
struct ScoreboardData; // lines 16-16
|
||||
|
||||
class Game {
|
||||
public:
|
||||
@@ -40,9 +39,9 @@ class Game {
|
||||
|
||||
// --- Estructuras ---
|
||||
struct DemoData {
|
||||
float time_accumulator{0.0F}; // Acumulador de tiempo para el modo demo
|
||||
int room_index{0}; // Índice para el vector de habitaciones
|
||||
std::vector<std::string> rooms{}; // Listado con los mapas de la demo
|
||||
float time_accumulator{0.0F}; // Acumulador de tiempo para el modo demo
|
||||
int room_index{0}; // Índice para el vector de habitaciones
|
||||
std::vector<std::string> rooms{}; // Listado con los mapas de la demo
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Métodos ---
|
||||
@@ -83,7 +82,7 @@ class Game {
|
||||
|
||||
// --- Variables miembro ---
|
||||
// Objetos y punteros a recursos
|
||||
std::shared_ptr<ScoreboardData> board_; // Estructura con los datos del marcador
|
||||
std::shared_ptr<Scoreboard::Data> board_; // Estructura con los datos del marcador
|
||||
std::shared_ptr<Scoreboard> scoreboard_; // Objeto encargado de gestionar el marcador
|
||||
std::shared_ptr<RoomTracker> room_tracker_; // Lleva el control de las habitaciones visitadas
|
||||
std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
|
||||
@@ -92,19 +91,19 @@ class Game {
|
||||
std::shared_ptr<Surface> room_name_surface_; // Textura para escribir el nombre de la habitación
|
||||
|
||||
// Variables de estado del juego
|
||||
Mode mode_; // Modo del juego
|
||||
DeltaTimer delta_timer_; // Timer para calcular delta time
|
||||
std::string current_room_; // Fichero de la habitación actual
|
||||
Player::SpawnData spawn_data_; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
|
||||
int total_items_; // Cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
|
||||
bool paused_{false}; // Indica si el juego se encuentra en pausa
|
||||
Mode mode_; // Modo del juego
|
||||
DeltaTimer delta_timer_; // Timer para calcular delta time
|
||||
std::string current_room_; // Fichero de la habitación actual
|
||||
Player::SpawnData spawn_data_; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
|
||||
int total_items_; // Cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
|
||||
bool paused_{false}; // Indica si el juego se encuentra en pausa
|
||||
|
||||
// Variables de demo mode
|
||||
DemoData demo_; // Variables para el modo demo
|
||||
DemoData demo_; // Variables para el modo demo
|
||||
|
||||
// Variables de efectos visuales
|
||||
bool black_screen_{false}; // Indica si la pantalla está en negro. Se utiliza para la muerte del jugador
|
||||
float black_screen_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en pantalla negra en segundos
|
||||
SDL_FRect room_name_rect_; // Rectangulo donde pintar la textura con el nombre de la habitación
|
||||
float jail_restore_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado para restauración de vidas en la Jail
|
||||
bool black_screen_{false}; // Indica si la pantalla está en negro. Se utiliza para la muerte del jugador
|
||||
float black_screen_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en pantalla negra en segundos
|
||||
SDL_FRect room_name_rect_; // Rectangulo donde pintar la textura con el nombre de la habitación
|
||||
float jail_restore_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado para restauración de vidas en la Jail
|
||||
};
|
||||
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