Limpieza y orden de código

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2022-10-19 10:17:09 +02:00
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@@ -2,11 +2,11 @@
#include <SDL2/SDL.h>
#include "movingsprite.h"
#include <vector>
#include <string>
#include <sstream>
#include <fstream>
#include <iostream>
#include <sstream>
#include <string>
#include <vector>
#ifndef ANIMATEDSPRITE_H
#define ANIMATEDSPRITE_H
@@ -25,6 +25,8 @@ private:
int currentFrame; // Frame actual
int counter; // Contador para las animaciones
};
// Variables
std::vector<t_animation> animation; // Vector con las diferentes animaciones
int currentAnimation; // Animacion activa

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@@ -7,11 +7,6 @@ Asset::Asset(std::string path)
longestName = 0;
}
// Destructor
Asset::~Asset()
{
}
// Añade un elemento a la lista
void Asset::add(std::string file, enum assetType type, bool required)
{

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@@ -33,8 +33,8 @@ private:
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
};
// Variables
int longestName; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
std::vector<item_t> fileList;
std::string executablePath;
@@ -48,9 +48,6 @@ public:
// Constructor
Asset(std::string path);
// Destructor
~Asset();
// Añade un elemento a la lista
void add(std::string file, enum assetType type, bool required = true);

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@@ -16,10 +16,13 @@
class Debug
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
Text *text; // Objeto encargado de escribir texto en pantalla
// Variables
std::vector<std::string> slot; // Vector con los textos a escribir
std::vector<std::string> log; // Vector con los textos a escribir
int x; // Posicion donde escribir el texto de debug

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@@ -22,11 +22,6 @@ Input::Input(std::string file)
discoverGameController();
}
// Destructor
Input::~Input()
{
}
// Asigna uno de los posibles inputs a una tecla del teclado
void Input::bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code)
{

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@@ -48,9 +48,12 @@ private:
bool active; // Indica si está activo
};
// Objetos y punteros
std::vector<SDL_GameController *> connectedControllers; // Vector con todos los mandos conectados
// Variables
std::vector<keyBindings_t> keyBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<GameControllerBindings_t> gameControllerBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<SDL_GameController *> connectedControllers; // Vector con todos los mandos conectados
std::vector<std::string> controllerNames; // Vector con los nombres de los mandos
int numGamepads; // Numero de mandos conectados
std::string dbPath; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
@@ -62,9 +65,6 @@ public:
// Constructor
Input(std::string file);
// Destructor
~Input();
// Asigna uno de los posibles inputs a una tecla del teclado
void bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code);

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@@ -1,15 +1,15 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include <vector>
#include "sprite.h"
#include "text.h"
#include "asset.h"
#include "input.h"
#include "utils.h"
#include "jail_audio.h"
#include <sstream>
#include "sprite.h"
#include "text.h"
#include "utils.h"
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <vector>
#ifndef MENU_H
#define MENU_H
@@ -68,7 +68,7 @@ private:
int a; // Cantidad de transparencia para el rectangulo del selector
};
// Objetos
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // Puntero al renderizador de la ventana
Text *text; // Texto para poder escribir los items del menu
Input *input; // Gestor de eventos de entrada de teclado o gamepad

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@@ -51,11 +51,6 @@ MovingSprite::MovingSprite(float x, float y, int w, int h, float velx, float vel
currentFlip = SDL_FLIP_NONE;
};
// Destructor
MovingSprite::~MovingSprite()
{
}
// Reinicia todas las variables
void MovingSprite::clear()
{

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@@ -10,6 +10,10 @@
class MovingSprite : public Sprite
{
protected:
// Objetos y punteros
SDL_Point *center; // Centro de rotación
// Variables
float x; // Posición en el eje X
float y; // Posición en el eje Y
@@ -30,16 +34,12 @@ protected:
int rotateSpeed; // Velocidad de giro
double rotateAmount; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
int counter; // Contador interno
SDL_Point *center; // Centro de rotación
SDL_RendererFlip currentFlip; // Indica como se voltea el sprite
public:
// Constructor
MovingSprite(float x = 0, float y = 0, int w = 0, int h = 0, float velx = 0, float vely = 0, float accelx = 0, float accely = 0, Texture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr);
// Destructor
~MovingSprite();
// Mueve el sprite
void move();

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@@ -24,11 +24,13 @@ struct anchor_t
class Screen
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Window *window; // Ventana de la aplicación
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *gameCanvas; // Textura para completar la ventana de juego hasta la pantalla completa
options_t *options; // Variable con todas las opciones del programa
// Variables
int screenWidth; // Ancho de la pantalla o ventana
int screenHeight; // Alto de la pantalla o ventana
int gameCanvasWidth; // Resolución interna del juego. Es el ancho de la textura donde se dibuja el juego
@@ -37,7 +39,7 @@ private:
SDL_Rect dest; // Coordenadas donde se va a dibujar la textura del juego sobre la pantalla o ventana
color_t borderColor; // Color del borde añadido a la textura de juego para rellenar la pantalla
// EFECTOS
// Variables - Efectos
bool fade; // Indica si esta activo el efecto de fade
int fadeCounter; // Temporizador para el efecto de fade
int fadeLenght; // Duración del fade

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@@ -10,16 +10,17 @@
class Sprite
{
protected:
int x; // Posición en el eje X donde dibujar el sprite
int y; // Posición en el eje Y donde dibujar el sprite
int w; // Ancho del sprite
int h; // Alto del sprite
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // Puntero al renderizador de la ventana
Texture *texture; // Textura donde estan todos los dibujos del sprite
SDL_Rect spriteClip; // Rectangulo de origen de la textura que se dibujará en pantalla
Texture *texture; // Textura donde estan todos los dibujos del sprite
bool enabled; // Indica si el sprite esta habilitado
// Variables
int x; // Posición en el eje X donde dibujar el sprite
int y; // Posición en el eje Y donde dibujar el sprite
int w; // Ancho del sprite
int h; // Alto del sprite
SDL_Rect spriteClip; // Rectangulo de origen de la textura que se dibujará en pantalla
bool enabled; // Indica si el sprite esta habilitado
public:
// Constructor

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@@ -22,13 +22,13 @@ private:
int w;
};
// Objetos
Sprite *sprite; // Objeto con los graficos para el texto
// Objetos y punteros
Sprite *sprite; // Objeto con los graficos para el texto
Texture *texture; // Textura con los bitmaps del texto
// Variables
int boxWidth; // Anchura de la caja de cada caracter en el png
int boxHeight; // Altura de la caja de cada caracter en el png
int boxWidth; // Anchura de la caja de cada caracter en el png
int boxHeight; // Altura de la caja de cada caracter en el png
offset_t offset[128]; // Vector con las posiciones y ancho de cada letra
// Inicializa el vector de offsets desde un fichero

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@@ -1,19 +1,18 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "const.h"
#include "common/asset.h"
#include "common/jail_audio.h"
#include "common/screen.h"
#include "common/sprite.h"
#include "common/text.h"
#include "common/utils.h"
#include "const.h"
#include <vector>
#ifndef CREDITS_H
#define CREDITS_H
// Clase Credits
class Credits
{
private:
@@ -24,7 +23,7 @@ private:
bool enabled; // Solo se escriben y mueven si estan habilitadas
};
// Objetos
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos

View File

@@ -1,11 +1,6 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "const.h"
#include "item_tracker.h"
#include "room_tracker.h"
#include "room.h"
#include "scoreboard.h"
#include "common/animatedsprite.h"
#include "common/asset.h"
#include "common/debug.h"
@@ -14,15 +9,19 @@
#include "common/sprite.h"
#include "common/text.h"
#include "common/utils.h"
#include "const.h"
#include "item_tracker.h"
#include "room_tracker.h"
#include "room.h"
#include "scoreboard.h"
#ifndef DEMO_H
#define DEMO_H
// Demo
class Demo
{
private:
// Objetos
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
Screen *screen; // Objeto encargado de manejar el renderizador

View File

@@ -1,12 +1,5 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "demo.h"
#include "const.h"
#include "credits.h"
#include "game.h"
#include "intro.h"
#include "logo.h"
#include "title.h"
#include "common/asset.h"
#include "common/debug.h"
#include "common/input.h"
@@ -15,15 +8,21 @@
#include "common/sprite.h"
#include "common/text.h"
#include "common/utils.h"
#include "const.h"
#include "credits.h"
#include "demo.h"
#include "game.h"
#include "intro.h"
#include "logo.h"
#include "title.h"
#ifndef DIRECTOR_H
#define DIRECTOR_H
// Director
class Director
{
private:
// Objetos
// Objetos y punteros
SDL_Window *window; // La ventana donde dibujamos
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla

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@@ -8,21 +8,6 @@
#ifndef ENEMY_H
#define ENEMY_H
/*
Un enemigo deberia tener la siguiente informacion:
POSICION INICIAL
VELOCIDAD EN X
VELOCIDAD EN Y
PUNTO X1 Y PUNTO X2 DEL RECORRIDO
PUNTO Y1 Y PUNTO Y2 DEL RECORRIDO
COLOR
PNG ASOCIADO
FICHERO descriptor del enemigo
Por convención, todos los enemigos dispondran de 4 frames de animacion
Se invertirá el sprite en funcion de la velocidad de X
*/
// Estructura para pasar los datos de un enemigo
struct enemy_t
{
@@ -44,22 +29,23 @@ struct enemy_t
color_t color; // Color del enemigo
};
// Clase Enemy
class Enemy
{
private:
// Objetos y punteros
Texture *texture; // Textura con los graficos del enemigo
AnimatedSprite *sprite; // Sprite del enemigo
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
color_t color; // Color del enemigo
int x1; // Limite izquierdo de la ruta en el eje X
int x2; // Limite derecho de la ruta en el eje X
int y1; // Limite superior de la ruta en el eje Y
int y2; // Limite inferior de la ruta en el eje Y
SDL_Rect collider; // Caja de colisión
bool doFlip; // Indica si el enemigo hace flip al terminar su ruta
// Variables
color_t color; // Color del enemigo
int x1; // Limite izquierdo de la ruta en el eje X
int x2; // Limite derecho de la ruta en el eje X
int y1; // Limite superior de la ruta en el eje Y
int y2; // Limite inferior de la ruta en el eje Y
SDL_Rect collider; // Caja de colisión
bool doFlip; // Indica si el enemigo hace flip al terminar su ruta
// Comprueba si ha llegado al limite del recorrido para darse media vuelta
void checkPath();

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@@ -1,13 +1,6 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "const.h"
#include "item_tracker.h"
#include "player.h"
#include "room_tracker.h"
#include "room.h"
#include "scoreboard.h"
#include "test.h"
#include "common/animatedsprite.h"
#include "common/asset.h"
#include "common/debug.h"
@@ -17,15 +10,21 @@
#include "common/sprite.h"
#include "common/text.h"
#include "common/utils.h"
#include "const.h"
#include "item_tracker.h"
#include "player.h"
#include "room_tracker.h"
#include "room.h"
#include "scoreboard.h"
#include "test.h"
#ifndef GAME_H
#define GAME_H
// Game
class Game
{
private:
// Objetos
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
Screen *screen; // Objeto encargado de manejar el renderizador

View File

@@ -1,12 +1,12 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "const.h"
#include "common/asset.h"
#include "common/jail_audio.h"
#include "common/screen.h"
#include "common/sprite.h"
#include "common/utils.h"
#include "const.h"
#include <vector>
#include <string>
@@ -15,33 +15,33 @@
#ifndef INTRO_H
#define INTRO_H
// Clase Intro
class Intro
{
private:
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
Texture *loadingScreenTexture1; // Textura con la pantalla de carga en blanco y negro
Texture *loadingScreenTexture2; // Textura con la pantalla de carga en color
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
Sprite *sprite1; // Sprite para manejar la textura loadingScreenTexture1
Sprite *sprite2; // Sprite para manejar la textura loadingScreenTexture2
int preCounter; // Contador previo para realizar una pausa inicial
int counter; // Contador
section_t section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
int loadCounter; // Contador para controlar las cargas
int lineCounter; // Contador para dibujar las lineas de carga
bool loadingFirstPart; // Para saber en que parte de la carga se encuentra
JA_Music loadingSound1; // Sonidos para imitar la carga tipo spectrum
JA_Music loadingSound2; // Sonidos para imitar la carga tipo spectrum
JA_Music loadingSound3; // Sonidos para imitar la carga tipo spectrum
h_line_t lines[192];
int lineIndex[192];
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
Sprite *sprite1; // Sprite para manejar la textura loadingScreenTexture1
Sprite *sprite2; // Sprite para manejar la textura loadingScreenTexture2
// Text *text;
// Variables
int preCounter; // Contador previo para realizar una pausa inicial
int counter; // Contador
section_t section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
int loadCounter; // Contador para controlar las cargas
int lineCounter; // Contador para dibujar las lineas de carga
bool loadingFirstPart; // Para saber en que parte de la carga se encuentra
JA_Music loadingSound1; // Sonidos para imitar la carga tipo spectrum
JA_Music loadingSound2; // Sonidos para imitar la carga tipo spectrum
JA_Music loadingSound3; // Sonidos para imitar la carga tipo spectrum
h_line_t lines[192]; // Las 192 lineas que forman la pantalla de carga
int lineIndex[192]; // El orden en el que se procesan las 192 lineas de la pantalla de carga
// Actualiza las variables
void update();

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@@ -9,12 +9,6 @@
#ifndef ITEM_H
#define ITEM_H
/*
Un item deberia tener la siguiente informacion:
POSICION INICIAL
PNG ASOCIADO
*/
struct item_t
{
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
@@ -28,14 +22,16 @@ struct item_t
color_t color2; // Uno de los dos colores que se utiliza para el item
};
// Clase Item
class Item
{
private:
Texture *texture; // Textura con los graficos del objeto
Sprite *sprite; // Sprite del objeto
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
// Objetos y punteros
Texture *texture; // Textura con los graficos del objeto
Sprite *sprite; // Sprite del objeto
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
// Variables
std::vector<color_t> color; // Vector con los colores del objeto
int counter; // Contador interno
SDL_Rect collider; // Rectangulo de colisión

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@@ -13,10 +13,10 @@ struct item_tracker_t
std::vector<SDL_Point> pos; // Lista de objetos cogidos de la habitación
};
// Clase ItemTracker
class ItemTracker
{
private:
// Variables
std::vector<item_tracker_t> list; // Lista con todos los objetos recogidos
// Busca una entrada en la lista por nombre

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@@ -1,21 +1,21 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "const.h"
#include "common/asset.h"
#include "common/jail_audio.h"
#include "common/screen.h"
#include "common/sprite.h"
#include "common/utils.h"
#include "const.h"
#include <vector>
#ifndef LOGO_H
#define LOGO_H
// Clase Logo
class Logo
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
@@ -24,6 +24,8 @@ private:
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
std::vector<Sprite *> sprite; // Vector con los sprites de cada linea que forman el bitmap JAILGAMES
Sprite *sprite2; // Sprite para manejar la textura2
// Variables
std::vector<color_t> color; // Vector con los colores para el fade
int counter; // Contador
section_t section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale

View File

@@ -1,13 +1,13 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "const.h"
#include "room.h"
#include "common/animatedsprite.h"
#include "common/asset.h"
#include "common/debug.h"
#include "common/input.h"
#include "common/utils.h"
#include "const.h"
#include "room.h"
#include <string>
#include <vector>
@@ -32,23 +32,25 @@ struct player_t
SDL_RendererFlip flip;
};
// Clase Player
class Player
{
public:
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Input *input; // Objeto para gestionar la entrada
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
Room *room; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
Texture *texture; // Textura con los graficos del enemigo
AnimatedSprite *sprite; // Sprite del enemigo
Debug *debug; // Objeto para gestionar la información de debug
// Variables
float x; // Posición del jugador en el eje X
float y; // Posición del jugador en el eje Y
float vx; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X
float vy; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje Y
int w; // Ancho del jugador
int h; // ALto del jugador
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Input *input; // Objeto para gestionar la entrada
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
Room *room; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
Texture *texture; // Textura con los graficos del enemigo
AnimatedSprite *sprite; // Sprite del enemigo
Debug *debug; // Objeto para gestionar la información de debug
color_t color; // Color del jugador
SDL_Rect colliderBox; // Caja de colisión con los enemigos u objetos
std::vector<SDL_Point> colliderPoints; // Puntos de colisión con el mapa

View File

@@ -1,16 +1,16 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "const.h"
#include "enemy.h"
#include "item_tracker.h"
#include "item.h"
#include "common/asset.h"
#include "common/debug.h"
#include "common/jail_audio.h"
#include "common/screen.h"
#include "common/sprite.h"
#include "common/utils.h"
#include "const.h"
#include "enemy.h"
#include "item_tracker.h"
#include "item.h"
#include <string>
#include <vector>
@@ -34,10 +34,22 @@ struct aTile_t
int xcOrig; // Poicion X donde se encuentra el primer tile de la animacion en la tilesheet
};
// Clase Room
class Room
{
private:
// Objetos y punteros
std::vector<Enemy *> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
std::vector<Item *> items; // Listado con los items que hay en la habitación
Texture *texture; // Textura con los graficos de la habitación
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
ItemTracker *itemTracker; // Lleva el control de los objetos recogidos
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *mapTexture; // Textura para dibujar el mapa de la habitación
int *itemsPicked; // Puntero a la cantidad de items recogidos que lleva el juego
Debug *debug; // Objeto para gestionar la información de debug
// Variables
std::string name; // Nombre de la habitación
color_t bgColor; // Color de fondo de la habitación
color_t borderColor; // Color del borde de la pantalla
@@ -50,18 +62,7 @@ private:
std::string tileset; // Imagen con los graficos para la habitación
std::string tileMapFile; // Fichero con el mapa de indices de tile
std::vector<int> tilemap; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
std::vector<Enemy *> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
std::vector<Item *> items; // Listado con los items que hay en la habitación
Texture *texture; // Textura con los graficos de la habitación
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
ItemTracker *itemTracker; // Lleva el control de los objetos recogidos
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *mapTexture; // Textura para dibujar el mapa de la habitación
JA_Sound itemSound; // Sonido producido al coger un objeto
int *itemsPicked; // Puntero a la cantidad de items recogidos que lleva el juego
Debug *debug; // Objeto para gestionar la información de debug
bool paused; // Indica si el mapa esta en modo pausa
std::vector<h_line_t> bottomSurfaces; // Lista con las superficies inferiores de la habitación
std::vector<h_line_t> topSurfaces; // Lista con las superficies superiores de la habitación
std::vector<v_line_t> leftSurfaces; // Lista con las superficies laterales de la parte izquierda de la habitación
@@ -69,14 +70,14 @@ private:
std::vector<d_line_t> leftSlopes; // Lista con todas las rampas que suben hacia la izquierda
std::vector<d_line_t> rightSlopes; // Lista con todas las rampas que suben hacia la derecha
int counter; // Contador para lo que haga falta
bool paused; // Indica si el mapa esta en modo pausa
std::vector<aTile_t> aTile; // Vector con los indices de tiles animados
std::vector<h_line_t> autoSurfaces; // Lista con las superficies automaticas de la habitación
int autoSurfaceDirection; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
int tileSize; // Ancho del tile en pixels
int mapWidth; // Ancho del mapa en tiles
int mapHeight; // Alto del mapa en tiles
int tilesetWidth; // Ancho del tileset en tiles
int tileSize; // Ancho del tile en pixels
int mapWidth; // Ancho del mapa en tiles
int mapHeight; // Alto del mapa en tiles
int tilesetWidth; // Ancho del tileset en tiles
// Carga las variables desde un fichero de mapa
bool loadMapFile(std::string file);

View File

@@ -8,10 +8,10 @@
#ifndef ROOM_TRACKER_H
#define ROOM_TRACKER_H
// Clase RoomTracker
class RoomTracker
{
private:
// Variables
std::vector<std::string> list; // Lista con las habitaciones visitadas
// Comprueba si la habitación ya ha sido visitada

View File

@@ -1,11 +1,11 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "const.h"
#include "common/animatedsprite.h"
#include "common/asset.h"
#include "common/text.h"
#include "common/utils.h"
#include "const.h"
#include <string>
#ifndef SCOREBOARD_H
@@ -21,7 +21,6 @@ struct board_t
Uint32 iniClock;
};
// Clase ScoreBoard
class ScoreBoard
{
private:
@@ -33,11 +32,16 @@ private:
std::string separator;
};
Texture *playerTexture; // Textura con los graficos para las vidas
AnimatedSprite *sprite; // Sprite para mostrar las vidas en el marcador
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
Text *text; // Objeto para escribir texto
// Objetos y punteros
Texture *playerTexture; // Textura con los graficos para las vidas
AnimatedSprite *sprite; // Sprite para mostrar las vidas en el marcador
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
Text *text; // Objeto para escribir texto
Texture *itemTexture; // Textura con los graficos para las vidas
board_t *board; // Contiene las variables a mostrar en el marcador
// Variables
std::vector<color_t> color; // Vector con los colores del objeto
int counter; // Contador interno
int colorChangeSpeed; // Cuanto mas alto, mas tarda en cambiar de color
@@ -45,8 +49,6 @@ private:
Uint32 timePaused; // Milisegundos que ha estado el marcador en pausa
Uint32 totalTimePaused; // Tiempo acumulado en pausa
clock_t clock; // Contiene las horas, minutos y segundos transcurridos desde el inicio de la partida
Texture *itemTexture; // Textura con los graficos para las vidas
board_t *board; // Contiene las variables a mostrar en el marcador
// Obtiene el tiempo transcurrido de partida
clock_t getTime();

View File

@@ -1,12 +1,12 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "const.h"
#include "common/asset.h"
#include "common/debug.h"
#include "common/screen.h"
#include "common/text.h"
#include "common/utils.h"
#include "const.h"
#include <string>
#include <vector>
@@ -20,15 +20,16 @@ struct point_t
int dx, dy;
};
// Clase Test
class Test
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
Debug *debug;
// Variables
std::vector<point_t> points;
public:

View File

@@ -1,19 +1,18 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "const.h"
#include "common/asset.h"
#include "common/jail_audio.h"
#include "common/screen.h"
#include "common/sprite.h"
#include "common/text.h"
#include "common/utils.h"
#include "const.h"
#include <vector>
#ifndef TITLE_H
#define TITLE_H
// Clase Title
class Title
{
private:
@@ -24,13 +23,16 @@ private:
bool enabled; // Solo se escriben y mueven si estan habilitadas
};
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
Texture *texture; // Textura con los graficos
Sprite *sprite; // Sprite para manejar la textura
Text *text; // Objeto para escribir texto en pantalla
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
Texture *texture; // Textura con los graficos
Sprite *sprite; // Sprite para manejar la textura
Text *text; // Objeto para escribir texto en pantalla
// Variables
int counter; // Contador
section_t section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
std::string longText; // Texto que aparece en la parte inferior del titulo