soport de gamepad per a wasm
This commit is contained in:
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Makefile
19
Makefile
@@ -302,6 +302,22 @@ wasm:
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cp build/wasm/$(TARGET_NAME).data $(DIST_DIR)/wasm/
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||||
@echo "Output: $(DIST_DIR)/wasm/"
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# Versió Debug del build wasm: arrenca directament a la GAME (sense logo/loading/title)
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# i activa l'editor i la consola. Sortida a dist/wasm_debug/.
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wasm_debug:
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@echo "Compilando WebAssembly Debug - Version: $(VERSION)"
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docker run --rm \
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-v $(DIR_ROOT):/src \
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-w /src \
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emscripten/emsdk:latest \
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bash -c "emcmake cmake -S . -B build/wasm_debug -DCMAKE_BUILD_TYPE=Debug && cmake --build build/wasm_debug"
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$(MKDIR) "$(DIST_DIR)/wasm_debug"
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cp build/wasm_debug/$(TARGET_NAME).html $(DIST_DIR)/wasm_debug/
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cp build/wasm_debug/$(TARGET_NAME).js $(DIST_DIR)/wasm_debug/
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||||
cp build/wasm_debug/$(TARGET_NAME).wasm $(DIST_DIR)/wasm_debug/
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||||
cp build/wasm_debug/$(TARGET_NAME).data $(DIST_DIR)/wasm_debug/
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||||
@echo "Output: $(DIST_DIR)/wasm_debug/"
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# ==============================================================================
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# REGLAS ESPECIALES
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# ==============================================================================
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@@ -324,6 +340,7 @@ help:
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@echo " make linux_release - Crear release para Linux"
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||||
@echo " make macos_release - Crear release para macOS"
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@echo " make wasm - Crear release per a WebAssembly (requereix Docker)"
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||||
@echo " make wasm_debug - Crear build Debug per a WebAssembly (entra directe a la GAME)"
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@echo ""
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||||
@echo " Herramientas:"
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@echo " make compile_shaders - Compilar shaders SPIR-V"
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@@ -334,4 +351,4 @@ help:
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||||
@echo " make show_version - Mostrar version actual ($(VERSION))"
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||||
@echo " make help - Mostrar esta ayuda"
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||||
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||||
.PHONY: all debug release windows_release macos_release linux_release wasm compile_shaders pack_tool resources.pack show_version help
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||||
.PHONY: all debug release windows_release macos_release linux_release wasm wasm_debug compile_shaders pack_tool resources.pack show_version help
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||||
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||||
@@ -8,6 +8,7 @@ title:
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||||
keyboard: "2. REDEFINIR TECLES"
|
||||
joystick: "3. REDEFINIR MANDO"
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projects: "4. PROJECTES"
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press_to_play: "PREM PER JUGAR"
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keys:
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prompt0: "PREM UNA TECLA PER A ESQUERRA"
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||||
prompt1: "PREM UNA TECLA PER A DRETA"
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||||
@@ -103,6 +104,8 @@ achievements:
|
||||
ui:
|
||||
press_again_menu: "PREM DE NOU PER TORNAR AL MENÚ"
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||||
press_again_exit: "PREM DE NOU PER EIXIR"
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||||
gamepad_connected: "CONNECTAT"
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||||
gamepad_disconnected: "DESCONNECTAT"
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||||
border_enabled: "VORA ACTIVADA"
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||||
border_disabled: "VORA DESACTIVADA"
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||||
fullscreen_enabled: "PANTALLA COMPLETA ACTIVADA"
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||||
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||||
@@ -8,6 +8,7 @@ title:
|
||||
keyboard: "2. REDEFINE KEYBOARD"
|
||||
joystick: "3. REDEFINE JOYSTICK"
|
||||
projects: "4. PROJECTS"
|
||||
press_to_play: "PRESS TO PLAY"
|
||||
keys:
|
||||
prompt0: "PRESS KEY FOR LEFT"
|
||||
prompt1: "PRESS KEY FOR RIGHT"
|
||||
@@ -103,6 +104,8 @@ achievements:
|
||||
ui:
|
||||
press_again_menu: "PRESS AGAIN TO RETURN TO MENU"
|
||||
press_again_exit: "PRESS AGAIN TO EXIT"
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||||
gamepad_connected: "CONNECTED"
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||||
gamepad_disconnected: "DISCONNECTED"
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||||
border_enabled: "BORDER ENABLED"
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||||
border_disabled: "BORDER DISABLED"
|
||||
fullscreen_enabled: "FULLSCREEN ENABLED"
|
||||
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||||
@@ -9,6 +9,7 @@
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||||
#include "core/locale/locale.hpp" // Para Locale
|
||||
#include "core/rendering/render_info.hpp" // Para RenderInfo
|
||||
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
|
||||
#include "core/system/global_events.hpp" // Para GlobalEvents::consumeGamepadButtonPressed
|
||||
#include "game/options.hpp" // Para Options, options, OptionsVideo, Section
|
||||
#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager
|
||||
#include "game/ui/console.hpp" // Para Console
|
||||
@@ -152,6 +153,12 @@ namespace GlobalInputs {
|
||||
|
||||
// Detecta qué acción global ha sido presionada (si alguna)
|
||||
auto getPressedAction() -> InputAction { // NOLINT(readability-function-cognitive-complexity)
|
||||
// Qualsevol botó del comandament actua com a ACCEPT (saltar escenes
|
||||
// d'attract mode: logo, loading, credits, demo, ending...). Es prioritza
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||||
// sobre EXIT perquè s'envia com a flag d'event, no com a check d'acció.
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||||
if (GlobalEvents::consumeGamepadButtonPressed()) {
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||||
return InputAction::ACCEPT;
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||||
}
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||||
if (Input::get()->checkAction(InputAction::EXIT, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
return InputAction::EXIT;
|
||||
}
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||||
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||||
@@ -421,7 +421,13 @@ auto Input::addGamepad(int device_index) -> std::string { // NOLINT(readability
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||||
auto name = gamepad->name;
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||||
std::cout << "Gamepad connected (" << name << ")" << '\n';
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||||
gamepads_.push_back(std::move(gamepad));
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||||
return name + " CONNECTED";
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||||
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||||
// Aplica els bindings d'Options al nou gamepad (en hot-plug/wasm el ctor
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||||
// ja ha cridat applyGamepadBindingsFromOptions però llavors gamepads_
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||||
// estava buit i no s'ha fet res).
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||||
applyGamepadBindingsFromOptions();
|
||||
|
||||
return name;
|
||||
}
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||||
|
||||
auto Input::removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
||||
@@ -433,7 +439,7 @@ auto Input::removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string { // NOLINT(readabi
|
||||
std::string name = (*it)->name;
|
||||
std::cout << "Gamepad disconnected (" << name << ")" << '\n';
|
||||
gamepads_.erase(it);
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||||
return name + " DISCONNECTED";
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||||
return name;
|
||||
}
|
||||
std::cerr << "No se encontró el gamepad con ID " << id << '\n';
|
||||
return {};
|
||||
|
||||
@@ -11,19 +11,19 @@
|
||||
#include <iterator> // Para istreambuf_iterator, operator==
|
||||
#include <string> // Para char_traits, string, operator+, operator==
|
||||
|
||||
#include "core/input/mouse.hpp" // Para updateCursorVisibility
|
||||
#include "core/rendering/render_info.hpp" // Para RenderInfo
|
||||
#include "core/input/mouse.hpp" // Para updateCursorVisibility
|
||||
#include "core/rendering/render_info.hpp" // Para RenderInfo
|
||||
#ifndef __EMSCRIPTEN__
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||||
#include "core/rendering/sdl3gpu/sdl3gpu_shader.hpp" // Para SDL3GPUShader (no suportat a WebGL2)
|
||||
#endif
|
||||
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface, readPalFile
|
||||
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text
|
||||
#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource
|
||||
#include "core/resources/resource_helper.hpp" // Para ResourceHelper
|
||||
#include "core/resources/resource_list.hpp" // Para Asset, AssetType
|
||||
#include "game/options.hpp" // Para Options, options, OptionsVideo, Border
|
||||
#include "game/ui/console.hpp" // Para Console
|
||||
#include "game/ui/notifier.hpp" // Para Notifier
|
||||
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface, readPalFile
|
||||
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text
|
||||
#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource
|
||||
#include "core/resources/resource_helper.hpp" // Para ResourceHelper
|
||||
#include "core/resources/resource_list.hpp" // Para Asset, AssetType
|
||||
#include "game/options.hpp" // Para Options, options, OptionsVideo, Border
|
||||
#include "game/ui/console.hpp" // Para Console
|
||||
#include "game/ui/notifier.hpp" // Para Notifier
|
||||
|
||||
// [SINGLETON]
|
||||
Screen* Screen::screen = nullptr;
|
||||
|
||||
@@ -152,7 +152,9 @@ Director::Director() {
|
||||
// i desactivem el borde per aprofitar al màxim l'espai del canvas.
|
||||
Options::video.fullscreen = false;
|
||||
Options::window.zoom = 4;
|
||||
Options::video.border.enabled = false;
|
||||
Options::video.border.enabled = true;
|
||||
Options::video.border.height = 8;
|
||||
Options::video.border.width = 8;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Configura la ruta y carga los presets de PostFX
|
||||
@@ -197,9 +199,15 @@ Director::Director() {
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||||
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||||
#ifdef _DEBUG
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||||
Debug::init();
|
||||
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||
// A wasm el debug.yaml viu a SYSTEM_FOLDER (MEMFS no persistent) i no està
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||||
// disponible. Saltem el loadFromFile i entrem directament a la GAME.
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||||
SceneManager::current = SceneManager::Scene::GAME;
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||||
#else
|
||||
Debug::get()->setDebugFile(Resource::List::get()->get("debug.yaml"));
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||||
Debug::get()->loadFromFile();
|
||||
SceneManager::current = Debug::get()->getInitialScene();
|
||||
#endif
|
||||
MapEditor::init();
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -22,8 +22,8 @@ class Director {
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||||
std::string executable_path_; // Path del ejecutable
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||||
std::string system_folder_; // Carpeta del sistema donde guardar datos
|
||||
|
||||
std::unique_ptr<Scene> active_scene_; // Escena activa
|
||||
SceneManager::Scene current_scene_{SceneManager::Scene::LOGO}; // Tipus d'escena activa
|
||||
std::unique_ptr<Scene> active_scene_; // Escena activa
|
||||
SceneManager::Scene current_scene_{SceneManager::Scene::LOGO}; // Tipus d'escena activa
|
||||
|
||||
// --- Funciones ---
|
||||
void createSystemFolder(const std::string& folder); // Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
|
||||
|
||||
@@ -1,10 +1,20 @@
|
||||
#include "core/system/global_events.hpp"
|
||||
|
||||
#include "core/input/input.hpp" // Para Input (gamepad add/remove)
|
||||
#include "core/input/mouse.hpp"
|
||||
#include "game/options.hpp" // Para Options, options, OptionsGame, OptionsAudio
|
||||
#include "game/ui/console.hpp" // Para Console
|
||||
#include "core/locale/locale.hpp" // Para Locale
|
||||
#include "game/options.hpp" // Para Options, options, OptionsGame, OptionsAudio
|
||||
#include "game/ui/console.hpp" // Para Console
|
||||
#include "game/ui/notifier.hpp" // Para Notifier
|
||||
|
||||
namespace GlobalEvents {
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
// Flag per saber si en aquest frame s'ha rebut un button down del gamepad.
|
||||
// El consumeix GlobalInputs perquè un botó del comandament salti escenes.
|
||||
bool gamepad_button_pressed_ = false;
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego.
|
||||
// Nota: SDL_EVENT_QUIT el gestiona Director::handleEvent() directament.
|
||||
void handle(const SDL_Event& event) {
|
||||
@@ -12,6 +22,28 @@ namespace GlobalEvents {
|
||||
// reLoadTextures();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Connexió/desconnexió de gamepads: cal enrutar-los a Input perquè
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||||
// afegisca el dispositiu a gamepads_. Sense això, en wasm els gamepads
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||||
// mai es detecten (la Gamepad API del navegador només els exposa
|
||||
// després que l'usuari els active, més tard que el discoverGamepads
|
||||
// inicial). En desktop també arregla la connexió en calent.
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED || event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_REMOVED) {
|
||||
if (Input::get() != nullptr) {
|
||||
std::string name = Input::get()->handleEvent(event);
|
||||
if (!name.empty() && Notifier::get() != nullptr && Locale::get() != nullptr) {
|
||||
const std::string KEY = (event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED)
|
||||
? "ui.gamepad_connected"
|
||||
: "ui.gamepad_disconnected";
|
||||
Notifier::get()->show({name + " " + Locale::get()->get(KEY)});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Marcar polsació de qualsevol botó del comandament (els consumirà GlobalInputs).
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN) {
|
||||
gamepad_button_pressed_ = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Enrutar eventos de texto a la consola cuando está activa
|
||||
if (Console::get() != nullptr && Console::get()->isActive()) {
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_TEXT_INPUT || event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
|
||||
@@ -22,4 +54,10 @@ namespace GlobalEvents {
|
||||
|
||||
Mouse::handleEvent(event);
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto consumeGamepadButtonPressed() -> bool {
|
||||
const bool RESULT = gamepad_button_pressed_;
|
||||
gamepad_button_pressed_ = false;
|
||||
return RESULT;
|
||||
}
|
||||
} // namespace GlobalEvents
|
||||
@@ -5,4 +5,9 @@
|
||||
namespace GlobalEvents {
|
||||
// Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego
|
||||
void handle(const SDL_Event& event);
|
||||
|
||||
// True si en aquest frame s'ha rebut un SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN.
|
||||
// Es consumeix (i es reseteja) per GlobalInputs::getPressedAction perquè
|
||||
// qualsevol botó del comandament actuï com a "ACCEPT" (saltar escena).
|
||||
auto consumeGamepadButtonPressed() -> bool;
|
||||
} // namespace GlobalEvents
|
||||
@@ -2,12 +2,12 @@
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
|
||||
class AnimatedSprite; // lines 11-11
|
||||
class AnimatedSprite; // lines 11-11
|
||||
class Surface;
|
||||
class PixelReveal;
|
||||
class DeltaTimer;
|
||||
|
||||
@@ -7,8 +7,8 @@
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
|
||||
class Sprite; // lines 8-8
|
||||
class Surface; // lines 9-9
|
||||
class Sprite; // lines 8-8
|
||||
class Surface; // lines 9-9
|
||||
class PixelReveal;
|
||||
class DeltaTimer;
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -2,12 +2,12 @@
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
|
||||
class AnimatedSprite; // lines 7-7
|
||||
class DeltaTimer; // Forward declaration
|
||||
class AnimatedSprite; // lines 7-7
|
||||
class DeltaTimer; // Forward declaration
|
||||
|
||||
class GameOver : public Scene {
|
||||
public:
|
||||
@@ -51,9 +51,9 @@ class GameOver : public Scene {
|
||||
void update(); // Actualiza el objeto
|
||||
void render(); // Dibuja el final en pantalla
|
||||
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
void updateState(); // Actualiza el estado y transiciones
|
||||
void updateColor(); // Actualiza el color usado para renderizar
|
||||
void renderSprites(); // Dibuja los sprites
|
||||
void updateState(); // Actualiza el estado y transiciones
|
||||
void updateColor(); // Actualiza el color usado para renderizar
|
||||
void renderSprites(); // Dibuja los sprites
|
||||
|
||||
// --- Variables miembro ---
|
||||
// Objetos y punteros a recursos
|
||||
|
||||
@@ -92,6 +92,15 @@ void Title::handleEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||
return; // No procesar más este evento
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Qualsevol botó del comandament al menú principal inicia partida directament
|
||||
// (els bindings ja estan definits, no cal "pulsar 1" amb el teclat).
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN &&
|
||||
state_ == State::MAIN_MENU &&
|
||||
!is_remapping_keyboard_ && !is_remapping_joystick_) {
|
||||
handleMainMenuKeyPress(SDLK_1); // PLAY
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && !Console::get()->isActive()) {
|
||||
// Si estamos en modo remap de teclado, capturar tecla
|
||||
if (is_remapping_keyboard_ && !remap_completed_) {
|
||||
|
||||
@@ -6,7 +6,7 @@
|
||||
namespace Texts {
|
||||
constexpr const char* WINDOW_CAPTION = "© 2022 JailDoctor's Dilemma — JailDesigner";
|
||||
constexpr const char* COPYRIGHT = "@2022 JailDesigner";
|
||||
constexpr const char* VERSION = "1.13"; // Versión por defecto
|
||||
constexpr const char* VERSION = "1.14"; // Versión por defecto
|
||||
} // namespace Texts
|
||||
|
||||
// Tamaño de bloque
|
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