soport de gamepad per a wasm
This commit is contained in:
@@ -2,12 +2,12 @@
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <memory> // Para shared_ptr
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#include <string> // Para string
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#include <vector> // Para vector
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#include <memory> // Para shared_ptr
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#include <string> // Para string
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#include <vector> // Para vector
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#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
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class AnimatedSprite; // lines 11-11
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class AnimatedSprite; // lines 11-11
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class Surface;
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class PixelReveal;
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class DeltaTimer;
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@@ -7,8 +7,8 @@
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#include <vector> // Para vector
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#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
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class Sprite; // lines 8-8
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class Surface; // lines 9-9
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class Sprite; // lines 8-8
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class Surface; // lines 9-9
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class PixelReveal;
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class DeltaTimer;
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@@ -2,12 +2,12 @@
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <memory> // Para shared_ptr
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#include <vector> // Para vector
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#include <memory> // Para shared_ptr
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#include <vector> // Para vector
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#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
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class AnimatedSprite; // lines 7-7
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class DeltaTimer; // Forward declaration
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class AnimatedSprite; // lines 7-7
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class DeltaTimer; // Forward declaration
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class GameOver : public Scene {
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public:
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@@ -51,9 +51,9 @@ class GameOver : public Scene {
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void update(); // Actualiza el objeto
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void render(); // Dibuja el final en pantalla
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static void handleInput(); // Comprueba las entradas
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void updateState(); // Actualiza el estado y transiciones
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void updateColor(); // Actualiza el color usado para renderizar
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void renderSprites(); // Dibuja los sprites
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void updateState(); // Actualiza el estado y transiciones
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void updateColor(); // Actualiza el color usado para renderizar
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void renderSprites(); // Dibuja los sprites
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// --- Variables miembro ---
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// Objetos y punteros a recursos
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@@ -92,6 +92,15 @@ void Title::handleEvent(const SDL_Event& event) {
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return; // No procesar más este evento
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}
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// Qualsevol botó del comandament al menú principal inicia partida directament
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// (els bindings ja estan definits, no cal "pulsar 1" amb el teclat).
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if (event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN &&
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state_ == State::MAIN_MENU &&
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!is_remapping_keyboard_ && !is_remapping_joystick_) {
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handleMainMenuKeyPress(SDLK_1); // PLAY
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return;
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}
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if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && !Console::get()->isActive()) {
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// Si estamos en modo remap de teclado, capturar tecla
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if (is_remapping_keyboard_ && !remap_completed_) {
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