Empezando a trabajar con tiles animados
This commit is contained in:
@@ -5,8 +5,8 @@ Game::Game(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, D
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{
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// Inicia algunas variables
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board.iniClock = SDL_GetTicks();
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currentRoom = "01.room";
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spawnPoint = {16, 96, 0, 0, 0, s_standing, SDL_FLIP_NONE};
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currentRoom = "03.room";
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spawnPoint = {15, 96, 0, 0, 0, s_standing, SDL_FLIP_NONE};
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// Copia los punteros
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this->renderer = renderer;
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@@ -24,10 +24,10 @@ Game::Game(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, D
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//currentRoom = "06.room";
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//spawnPoint = {14 * 8, 9 * 8, 0, 0, 0, s_standing, SDL_FLIP_HORIZONTAL};
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currentRoom = "60.room";
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const int x = 16;
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const int y = 13;
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spawnPoint = {x * 8, y * 8, 0, 0, 0, s_standing, SDL_FLIP_HORIZONTAL};
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//currentRoom = "60.room";
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//const int x = 16;
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//const int y = 13;
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//spawnPoint = {x * 8, y * 8, 0, 0, 0, s_standing, SDL_FLIP_HORIZONTAL};
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// ****
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// Crea los objetos
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@@ -20,7 +20,7 @@ Player::Player(player_t ini, std::string tileset, std::string animation, SDL_Ren
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color = stringToColor("white");
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onBorder = false;
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border = BORDER_TOP;
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invincible = false;
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invincible = true;
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alive = true;
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maxFallHeight = BLOCK * 4;
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paused = false;
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@@ -13,6 +13,7 @@ Room::Room(std::string file, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asse
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paused = false;
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itemColor1 = stringToColor("magenta");
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itemColor2 = stringToColor("yellow");
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counter = 0;
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// Copia los punteros a objetos
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this->renderer = renderer;
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@@ -38,6 +39,9 @@ Room::Room(std::string file, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asse
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setLeftSlopes();
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setRightSlopes();
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// Busca los tiles animados
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setAnimatedTiles();
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// Crea la textura para el mapa de tiles de la habitación
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mapTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
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if (mapTexture == nullptr)
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@@ -70,6 +74,11 @@ Room::~Room()
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{
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delete item;
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}
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for (auto a: animatedTiles)
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{
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delete a;
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}
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}
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// Carga las variables desde un fichero de mapa
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@@ -522,7 +531,7 @@ void Room::fillMapTexture()
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clip.x = (tilemap[index] % tilesetWidth) * tileSize;
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clip.y = (tilemap[index] / tilesetWidth) * tileSize;
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texture->render(renderer, x * tileSize, y * tileSize, &clip);
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// ****
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if (debug->getEnabled())
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{
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@@ -611,10 +620,14 @@ void Room::fillMapTexture()
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// Dibuja el mapa en pantalla
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void Room::renderMap()
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{
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SDL_Rect rect = {0, 0, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT};
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// Dibuja la textura con el mapa en pantalla
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SDL_RenderCopy(renderer, mapTexture, &rect, nullptr);
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SDL_RenderCopy(renderer, mapTexture, nullptr, nullptr);
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// Dibuja los tiles animados
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for (auto a:animatedTiles)
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{
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a->render();
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}
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}
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// Dibuja los enemigos en pantalla
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@@ -643,6 +656,12 @@ void Room::update()
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return;
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}
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// Actualiza el contador
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counter++;
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// Actualiza los tiles animados
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updateAnimatedTiles();
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for (auto enemy : enemies)
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{ // Actualiza los enemigos
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enemy->update();
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@@ -713,12 +732,18 @@ tile_e Room::getTile(int index)
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return t_slope_l;
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}
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// Las filas 10-18 son de tiles t_passable
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if ((tilemap[index] >= 10 * tilesetWidth) && (tilemap[index] < 19 * tilesetWidth))
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// Las filas 10-17 son de tiles t_passable
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||||
if ((tilemap[index] >= 10 * tilesetWidth) && (tilemap[index] < 18 * tilesetWidth))
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{
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return t_passable;
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}
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// La fila 18 es de tiles t_animated
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if ((tilemap[index] >= 18 * tilesetWidth) && (tilemap[index] < 29 * tilesetWidth))
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{
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return t_animated;
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}
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||||
// Las fila 19 es de tiles t_kill
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||||
if ((tilemap[index] >= 19 * tilesetWidth) && (tilemap[index] < 20 * tilesetWidth))
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{
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@@ -1061,6 +1086,53 @@ void Room::setRightSlopes()
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}
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}
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// Localiza todos los tiles animados de la habitación
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void Room::setAnimatedTiles()
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{
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// Recorre la habitación entera por filas buscando tiles de tipo t_animated
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for (int i = 0; i < (int)tilemap.size(); ++i)
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{
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if (getTile(i) == t_animated)
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{
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// la i me da la ubicación
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int x = (i % mapWidth) * tileSize;
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int y = (i / mapWidth) * tileSize;
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||||
// tilemap[i] me da el tile a poner
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||||
int xc = (tilemap[i] % tilesetWidth) * tileSize;
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||||
int yc = (tilemap[i] / tilesetWidth) * tileSize;
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||||
Sprite *sp = new Sprite(x, y, 8, 8, texture, renderer);
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sp->setSpriteClip(xc, yc, 8, 8);
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animatedTiles.push_back(sp);
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}
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}
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}
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// Actualiza los tiles animados
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void Room::updateAnimatedTiles()
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{
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const int frame = (counter / 8) % 4;
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for (auto &a : animatedTiles)
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||||
{ // Frame vale 0, 1, 2 o 3. La x se aumenta de 8 en 8, salvo cuando frame vale 0 que ha de volver 3*8
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||||
SDL_Rect rect = a->getSpriteClip();
|
||||
if (frame == 0)
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||||
rect.x -= 24;
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||||
else
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||||
rect.x += 8;
|
||||
a->setSpriteClip(rect);
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||||
}
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||||
}
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||||
// Pinta los tiles animados en pantalla
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void Room::renderAnimatedTiles()
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{
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for (auto a : animatedTiles)
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{
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||||
a->render();
|
||||
}
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}
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// Comprueba las colisiones
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int Room::checkRightSurfaces(SDL_Rect *rect)
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{
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@@ -6,6 +6,7 @@
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#include "screen.h"
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#include "enemy.h"
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#include "item.h"
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||||
#include "sprite.h"
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||||
#include "item_tracker.h"
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||||
#include "const.h"
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||||
#include "jail_audio.h"
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||||
@@ -36,7 +37,8 @@ enum tile_e
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||||
t_passable,
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||||
t_slope_l,
|
||||
t_slope_r,
|
||||
t_kill
|
||||
t_kill,
|
||||
t_animated
|
||||
};
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||||
// Clase Room
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@@ -73,6 +75,8 @@ private:
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std::vector<v_line_t> rightSurfaces; // Lista con las superficies laterales de la parte derecha de la habitación
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||||
std::vector<d_line_t> leftSlopes; // Lista con todas las rampas que suben hacia la izquierda
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||||
std::vector<d_line_t> rightSlopes; // Lista con todas las rampas que suben hacia la derecha
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||||
int counter; // Contador para lo que haga falta
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||||
std::vector<Sprite *> animatedTiles; // Vector con los indices de tiles animados
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||||
int tileSize; // Ancho del tile en pixels
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||||
int mapWidth; // Ancho del mapa en tiles
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||||
@@ -115,6 +119,15 @@ private:
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||||
// Encuentra todas las rampas que suben hacia la derecha
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||||
void setRightSlopes();
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||||
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||||
// Localiza todos los tiles animados de la habitación
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||||
void setAnimatedTiles();
|
||||
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||||
// Actualiza los tiles animados
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||||
void updateAnimatedTiles();
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||||
// Pinta los tiles animados en pantalla
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||||
void renderAnimatedTiles();
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// Devuelve el tipo de tile que hay en ese indice
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tile_e getTile(int index);
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