guardat dels canvis en la habitacio
This commit is contained in:
@@ -99,6 +99,7 @@ set(APP_SOURCES
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# Game - Editor (debug only, guarded by #ifdef _DEBUG in source)
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source/game/editor/map_editor.cpp
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source/game/editor/editor_statusbar.cpp
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source/game/editor/room_saver.cpp
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# Game - UI
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source/game/ui/console.cpp
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@@ -215,9 +215,9 @@ categories:
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- keyword: EDIT
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handler: cmd_edit
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description: "Map editor mode (GAME only)"
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usage: "EDIT [ON|OFF|SAVE]"
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usage: "EDIT [ON|OFF|REVERT]"
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completions:
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EDIT: [ON, OFF, SAVE]
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EDIT: [ON, OFF, REVERT]
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- name: CHEATS
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commands:
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@@ -1,58 +1,568 @@
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# VOID MAIN
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enemies:
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-
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animation: code.yaml
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boundaries:
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position1:
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x: 5
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y: 10
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position2:
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x: 14
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y: 10
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color: yellow
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position:
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x: 12
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y: 10
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velocity:
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x: 24.0
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y: 0
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items:
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-
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counter: 1
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position:
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x: 21
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y: 13
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tile: 42
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tileSetFile: items.gif
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room:
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name_en: "VOID MAIN"
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name_ca: "VOID MAIN"
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bgColor: black
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border: magenta
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tileSetFile: standard.gif
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# Conexiones de la habitación (null = sin conexión)
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connections:
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up: null
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down: null
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left: 02.yaml
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right: null
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# Colores de los objetos
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up: null
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conveyorBelt: left
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itemColor1: bright_cyan
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itemColor2: yellow
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||||
# Dirección de la cinta transportadora: left, none, right
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conveyorBelt: left
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# Tilemap: 16 filas × 32 columnas (256×192 píxeles @ 8px/tile)
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# Índices de tiles (-1 = vacío)
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name_ca: VOID MAIN
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name_en: VOID MAIN
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||||
tileSetFile: standard.gif
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||||
tilemap:
|
||||
- [24, 24, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 24, 24]
|
||||
- [24, 24, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 24, 24]
|
||||
- [-1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 24, 24]
|
||||
- [-1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 24, 24]
|
||||
- [24, 24, 252, 252, 252, 252, 252, 252, 252, 252, 252, 252, 252, 252, 252, 252, 252, 252, 252, 252, 252, -1, -1, 504, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24]
|
||||
- [24, 24, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 504, -1, 24, -1, -1, -1, -1, -1, 24, 24]
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||||
- [24, 24, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 504, -1, -1, 24, -1, -1, -1, -1, -1, 24, 24]
|
||||
- [24, 24, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 504, -1, -1, -1, 24, -1, -1, -1, -1, -1, 24, 24]
|
||||
- [24, 24, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 504, -1, -1, -1, -1, 24, -1, -1, -1, -1, -1, 24, 24]
|
||||
- [24, 24, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 504, -1, -1, -1, -1, -1, 24, -1, -1, -1, -1, -1, 24, 24]
|
||||
- [24, 24, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 504, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 24, -1, -1, -1, -1, -1, 24, 24]
|
||||
- [24, 24, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 504, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 24, 24, 24, -1, -1, -1, 24, 24]
|
||||
- [24, 24, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 252, 252, 252, 252, 252, 252, 252, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 24, 24]
|
||||
- [-1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 134, 24]
|
||||
- [-1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 440, 440, 440, 440, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 134, 24]
|
||||
- [24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24, 24]
|
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||||
# Enemigos en esta habitación
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enemies:
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||||
- animation: code.yaml
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||||
position: {x: 3, y: 2}
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velocity: {x: 24.0, y: 0}
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||||
boundaries:
|
||||
position1: {x: 3, y: 2}
|
||||
position2: {x: 27, y: 2}
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||||
color: yellow
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# Objetos en esta habitación
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items:
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- tileSetFile: items.gif
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tile: 42
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position: {x: 21, y: 13}
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counter: 1
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-
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- 24
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- 24
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- -1
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- -1
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- -1
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- -1
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- 24
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- 24
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- 24
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||||
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||||
- 24
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||||
- 24
|
||||
|
||||
@@ -11,7 +11,9 @@
|
||||
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
|
||||
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
|
||||
#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource::Cache
|
||||
#include "core/resources/resource_list.hpp" // Para Resource::List
|
||||
#include "game/editor/editor_statusbar.hpp" // Para EditorStatusBar
|
||||
#include "game/editor/room_saver.hpp" // Para RoomSaver
|
||||
#include "game/entities/player.hpp" // Para Player
|
||||
#include "game/gameplay/enemy_manager.hpp" // Para EnemyManager
|
||||
#include "game/gameplay/item_manager.hpp" // Para ItemManager
|
||||
@@ -51,12 +53,19 @@ void MapEditor::enter(std::shared_ptr<Room> room, std::shared_ptr<Player> player
|
||||
room_path_ = room_path;
|
||||
scoreboard_data_ = std::move(scoreboard_data);
|
||||
|
||||
// Cargar una copia de los datos de la habitación (para boundaries y edición futura)
|
||||
// Cargar una copia de los datos de la habitación (para boundaries y edición)
|
||||
auto room_data_ptr = Resource::Cache::get()->getRoom(room_path);
|
||||
if (room_data_ptr) {
|
||||
room_data_ = *room_data_ptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtener la ruta completa y cargar el YAML original (para edición parcial y backup)
|
||||
file_path_ = Resource::List::get()->get(room_path_);
|
||||
if (!file_path_.empty()) {
|
||||
yaml_ = RoomSaver::loadYAML(file_path_);
|
||||
yaml_backup_ = yaml_; // Copia profunda para revert
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Guardar estado de invencibilidad y forzarla
|
||||
invincible_before_editor_ = Options::cheats.invincible;
|
||||
Options::cheats.invincible = Options::Cheat::State::ENABLED;
|
||||
@@ -95,6 +104,39 @@ void MapEditor::exit() {
|
||||
std::cout << "MapEditor: OFF\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Revierte todos los cambios al estado original
|
||||
auto MapEditor::revert() -> std::string {
|
||||
if (!active_) { return "Editor not active"; }
|
||||
if (file_path_.empty()) { return "Error: No file path"; }
|
||||
|
||||
// Restaurar el YAML al backup original
|
||||
yaml_ = yaml_backup_;
|
||||
RoomSaver::saveYAML(file_path_, yaml_);
|
||||
|
||||
// Recargar room_data_ desde el backup
|
||||
auto room_data_ptr = Resource::Cache::get()->getRoom(room_path_);
|
||||
if (room_data_ptr) {
|
||||
room_data_ = *room_data_ptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Resetear los sprites vivos a las posiciones originales
|
||||
room_->resetEnemyPositions(room_data_.enemies);
|
||||
|
||||
// Resetear items (recargar posiciones)
|
||||
auto* item_mgr = room_->getItemManager();
|
||||
for (int i = 0; i < item_mgr->getCount() && i < static_cast<int>(room_data_.items.size()); ++i) {
|
||||
item_mgr->getItem(i)->setPosition(room_data_.items[i].x, room_data_.items[i].y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return "Reverted to original";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Auto-guarda los cambios puntuales al YAML tras soltar una entidad
|
||||
void MapEditor::autosave() {
|
||||
if (file_path_.empty()) { return; }
|
||||
RoomSaver::saveYAML(file_path_, yaml_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el editor
|
||||
void MapEditor::update(float delta_time) {
|
||||
// Mantener el ratón siempre visible
|
||||
@@ -242,18 +284,22 @@ void MapEditor::handleMouseUp() {
|
||||
const int SNAP_X = static_cast<int>(drag_.snap_x);
|
||||
const int SNAP_Y = static_cast<int>(drag_.snap_y);
|
||||
|
||||
bool changed = false;
|
||||
|
||||
switch (drag_.target) {
|
||||
case DragTarget::PLAYER:
|
||||
player_->setDebugPosition(drag_.snap_x, drag_.snap_y);
|
||||
player_->finalizeDebugTeleport();
|
||||
// El jugador no se guarda en el YAML de la habitación (es dato de spawn global)
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case DragTarget::ENEMY_INITIAL:
|
||||
// Actualizar datos mutables y posición del sprite vivo
|
||||
if (IDX >= 0 && IDX < static_cast<int>(room_data_.enemies.size())) {
|
||||
room_data_.enemies[IDX].x = drag_.snap_x;
|
||||
room_data_.enemies[IDX].y = drag_.snap_y;
|
||||
room_->getEnemyManager()->getEnemy(IDX)->resetToInitialPosition(room_data_.enemies[IDX]);
|
||||
RoomSaver::updateEnemyPosition(yaml_, IDX, drag_.snap_x, drag_.snap_y);
|
||||
changed = true;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
@@ -261,6 +307,8 @@ void MapEditor::handleMouseUp() {
|
||||
if (IDX >= 0 && IDX < static_cast<int>(room_data_.enemies.size())) {
|
||||
room_data_.enemies[IDX].x1 = SNAP_X;
|
||||
room_data_.enemies[IDX].y1 = SNAP_Y;
|
||||
RoomSaver::updateEnemyBound1(yaml_, IDX, SNAP_X, SNAP_Y);
|
||||
changed = true;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
@@ -268,12 +316,16 @@ void MapEditor::handleMouseUp() {
|
||||
if (IDX >= 0 && IDX < static_cast<int>(room_data_.enemies.size())) {
|
||||
room_data_.enemies[IDX].x2 = SNAP_X;
|
||||
room_data_.enemies[IDX].y2 = SNAP_Y;
|
||||
RoomSaver::updateEnemyBound2(yaml_, IDX, SNAP_X, SNAP_Y);
|
||||
changed = true;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case DragTarget::ITEM:
|
||||
if (IDX >= 0 && IDX < room_->getItemManager()->getCount()) {
|
||||
room_->getItemManager()->getItem(IDX)->setPosition(drag_.snap_x, drag_.snap_y);
|
||||
RoomSaver::updateItemPosition(yaml_, IDX, drag_.snap_x, drag_.snap_y);
|
||||
changed = true;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
@@ -281,6 +333,11 @@ void MapEditor::handleMouseUp() {
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Auto-guardar si hubo cambio
|
||||
if (changed) {
|
||||
autosave();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Resetear estado de drag
|
||||
drag_ = {};
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -7,6 +7,7 @@
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
|
||||
#include "external/fkyaml_node.hpp" // Para fkyaml::node
|
||||
#include "game/entities/enemy.hpp" // Para Enemy::Data
|
||||
#include "game/entities/item.hpp" // Para Item::Data
|
||||
#include "game/entities/player.hpp" // Para Player::SpawnData
|
||||
@@ -29,6 +30,7 @@ class MapEditor {
|
||||
void update(float delta_time);
|
||||
void render();
|
||||
void handleEvent(const SDL_Event& event);
|
||||
auto revert() -> std::string; // Revierte todos los cambios al estado original
|
||||
|
||||
private:
|
||||
static MapEditor* instance_; // [SINGLETON] Objeto privado
|
||||
@@ -59,8 +61,9 @@ class MapEditor {
|
||||
void renderBoundaryMarker(float x, float y, Uint8 color); // Dibuja un marcador de boundary en una posición
|
||||
void renderSelectionHighlight(); // Dibuja highlight del elemento seleccionado/arrastrado
|
||||
void handleMouseDown(float game_x, float game_y); // Procesa click del ratón (hit test + inicio de drag)
|
||||
void handleMouseUp(); // Procesa soltar el ratón (commit del drag)
|
||||
void handleMouseUp(); // Procesa soltar el ratón (commit del drag + autosave)
|
||||
void updateDrag(); // Actualiza la posición snapped durante el drag
|
||||
void autosave(); // Guarda los cambios puntuales al YAML
|
||||
static auto snapToGrid(float value) -> float; // Alinea un valor a la cuadrícula de 8x8
|
||||
static auto pointInRect(float px, float py, const SDL_FRect& rect) -> bool; // Hit test punto en rectángulo
|
||||
|
||||
@@ -68,10 +71,14 @@ class MapEditor {
|
||||
bool active_{false};
|
||||
DragState drag_;
|
||||
|
||||
// Copia mutable de los datos de la habitación (para edición futura)
|
||||
Room::Data room_data_;
|
||||
Player::SpawnData player_spawn_;
|
||||
std::string room_path_;
|
||||
// Datos de la habitación
|
||||
Room::Data room_data_; // Copia mutable (para boundaries y edición)
|
||||
std::string room_path_; // Nombre del fichero (ej: "06.yaml")
|
||||
std::string file_path_; // Ruta completa del fichero en disco
|
||||
|
||||
// YAML: nodo vivo (se edita parcialmente) y backup para revert
|
||||
fkyaml::node yaml_; // Nodo YAML actual (editado parcialmente)
|
||||
fkyaml::node yaml_backup_; // Backup del YAML original al entrar
|
||||
|
||||
// Referencias a objetos vivos (para rendering)
|
||||
std::shared_ptr<Room> room_;
|
||||
|
||||
118
source/game/editor/room_saver.cpp
Normal file
118
source/game/editor/room_saver.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,118 @@
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
|
||||
#include "game/editor/room_saver.hpp"
|
||||
|
||||
#include <cmath> // Para std::round
|
||||
#include <fstream> // Para ofstream
|
||||
#include <iostream> // Para cout, cerr
|
||||
|
||||
#include "core/resources/resource_helper.hpp" // Para Resource::Helper
|
||||
#include "utils/defines.hpp" // Para Tile::SIZE
|
||||
|
||||
// Carga el YAML original desde disco
|
||||
auto RoomSaver::loadYAML(const std::string& file_path) -> fkyaml::node {
|
||||
auto file_data = Resource::Helper::loadFile(file_path);
|
||||
if (file_data.empty()) {
|
||||
std::cerr << "RoomSaver: Cannot load " << file_path << "\n";
|
||||
return {};
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::string content(file_data.begin(), file_data.end());
|
||||
return fkyaml::node::deserialize(content);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Guarda el nodo YAML completo a disco
|
||||
auto RoomSaver::saveYAML(const std::string& file_path, const fkyaml::node& yaml) -> std::string {
|
||||
std::string content = fkyaml::node::serialize(yaml);
|
||||
|
||||
std::ofstream file(file_path);
|
||||
if (!file.is_open()) {
|
||||
std::cerr << "RoomSaver: Cannot write to " << file_path << "\n";
|
||||
return "Error: Cannot write to " + file_path;
|
||||
}
|
||||
|
||||
file << content;
|
||||
file.close();
|
||||
|
||||
const std::string FILE_NAME = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
std::cout << "RoomSaver: Saved " << FILE_NAME << "\n";
|
||||
return "Saved " + FILE_NAME;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición inicial de un enemigo (pixels → tiles)
|
||||
void RoomSaver::updateEnemyPosition(fkyaml::node& yaml, int index, float x, float y) {
|
||||
if (!yaml.contains("enemies")) { return; }
|
||||
auto& enemies = yaml["enemies"];
|
||||
if (index < 0 || index >= static_cast<int>(enemies.size())) { return; }
|
||||
|
||||
auto& enemy = enemies[index];
|
||||
int tile_x = static_cast<int>(std::round(x / Tile::SIZE));
|
||||
int tile_y = static_cast<int>(std::round(y / Tile::SIZE));
|
||||
|
||||
if (!enemy.contains("position")) {
|
||||
enemy["position"] = fkyaml::node::mapping();
|
||||
}
|
||||
enemy["position"]["x"] = tile_x;
|
||||
enemy["position"]["y"] = tile_y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza boundary1 de un enemigo (pixels → tiles)
|
||||
void RoomSaver::updateEnemyBound1(fkyaml::node& yaml, int index, int x, int y) {
|
||||
if (!yaml.contains("enemies")) { return; }
|
||||
auto& enemies = yaml["enemies"];
|
||||
if (index < 0 || index >= static_cast<int>(enemies.size())) { return; }
|
||||
|
||||
auto& enemy = enemies[index];
|
||||
int tile_x = x / Tile::SIZE;
|
||||
int tile_y = y / Tile::SIZE;
|
||||
|
||||
if (!enemy.contains("boundaries")) {
|
||||
enemy["boundaries"] = fkyaml::node::mapping();
|
||||
}
|
||||
auto& bounds = enemy["boundaries"];
|
||||
if (!bounds.contains("position1")) {
|
||||
bounds["position1"] = fkyaml::node::mapping();
|
||||
}
|
||||
bounds["position1"]["x"] = tile_x;
|
||||
bounds["position1"]["y"] = tile_y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza boundary2 de un enemigo (pixels → tiles)
|
||||
void RoomSaver::updateEnemyBound2(fkyaml::node& yaml, int index, int x, int y) {
|
||||
if (!yaml.contains("enemies")) { return; }
|
||||
auto& enemies = yaml["enemies"];
|
||||
if (index < 0 || index >= static_cast<int>(enemies.size())) { return; }
|
||||
|
||||
auto& enemy = enemies[index];
|
||||
int tile_x = x / Tile::SIZE;
|
||||
int tile_y = y / Tile::SIZE;
|
||||
|
||||
if (!enemy.contains("boundaries")) {
|
||||
enemy["boundaries"] = fkyaml::node::mapping();
|
||||
}
|
||||
auto& bounds = enemy["boundaries"];
|
||||
if (!bounds.contains("position2")) {
|
||||
bounds["position2"] = fkyaml::node::mapping();
|
||||
}
|
||||
bounds["position2"]["x"] = tile_x;
|
||||
bounds["position2"]["y"] = tile_y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición de un item (pixels → tiles)
|
||||
void RoomSaver::updateItemPosition(fkyaml::node& yaml, int index, float x, float y) {
|
||||
if (!yaml.contains("items")) { return; }
|
||||
auto& items = yaml["items"];
|
||||
if (index < 0 || index >= static_cast<int>(items.size())) { return; }
|
||||
|
||||
auto& item = items[index];
|
||||
int tile_x = static_cast<int>(std::round(x / Tile::SIZE));
|
||||
int tile_y = static_cast<int>(std::round(y / Tile::SIZE));
|
||||
|
||||
if (!item.contains("position")) {
|
||||
item["position"] = fkyaml::node::mapping();
|
||||
}
|
||||
item["position"]["x"] = tile_x;
|
||||
item["position"]["y"] = tile_y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endif // _DEBUG
|
||||
36
source/game/editor/room_saver.hpp
Normal file
36
source/game/editor/room_saver.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,36 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
|
||||
#include "external/fkyaml_node.hpp" // Para fkyaml::node
|
||||
#include "game/entities/enemy.hpp" // Para Enemy::Data
|
||||
#include "game/entities/item.hpp" // Para Item::Data
|
||||
#include "game/entities/player.hpp" // Para Player::SpawnData
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Edición parcial de archivos YAML de habitaciones
|
||||
*
|
||||
* Lee el YAML original, modifica solo los campos editados y serializa.
|
||||
* Preserva todos los campos que no se editan (name_ca, comentarios del formato, etc.)
|
||||
* Solo se usa en builds de debug (editor de mapas).
|
||||
*/
|
||||
class RoomSaver {
|
||||
public:
|
||||
RoomSaver() = delete;
|
||||
|
||||
// Carga el YAML original desde disco (llamar al entrar al editor)
|
||||
static auto loadYAML(const std::string& file_path) -> fkyaml::node;
|
||||
|
||||
// Guarda el nodo YAML completo a disco
|
||||
static auto saveYAML(const std::string& file_path, const fkyaml::node& yaml) -> std::string;
|
||||
|
||||
// Modificaciones puntuales sobre el nodo YAML (posiciones en pixels, se convierten a tiles)
|
||||
static void updateEnemyPosition(fkyaml::node& yaml, int index, float x, float y);
|
||||
static void updateEnemyBound1(fkyaml::node& yaml, int index, int x, int y);
|
||||
static void updateEnemyBound2(fkyaml::node& yaml, int index, int x, int y);
|
||||
static void updateItemPosition(fkyaml::node& yaml, int index, float x, float y);
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // _DEBUG
|
||||
@@ -26,6 +26,6 @@ namespace GameControl {
|
||||
// Registradas por Game::Game() — control del editor de mapas
|
||||
inline std::function<void()> enter_editor;
|
||||
inline std::function<void()> exit_editor;
|
||||
inline std::function<std::string()> save_editor;
|
||||
inline std::function<std::string()> revert_editor;
|
||||
} // namespace GameControl
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
@@ -126,7 +126,9 @@ Game::Game(Mode mode)
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||||
GameControl::exit_editor = []() -> void {
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||||
MapEditor::get()->exit();
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};
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||||
GameControl::save_editor = nullptr; // Se implementará en la fase 5
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GameControl::revert_editor = []() -> std::string {
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||||
return MapEditor::get()->revert();
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||||
};
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#endif
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||||
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||||
SceneManager::current = (mode_ == Mode::GAME) ? SceneManager::Scene::GAME : SceneManager::Scene::DEMO;
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@@ -150,7 +152,7 @@ Game::~Game() {
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||||
if (MapEditor::get()->isActive()) { MapEditor::get()->exit(); }
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||||
GameControl::enter_editor = nullptr;
|
||||
GameControl::exit_editor = nullptr;
|
||||
GameControl::save_editor = nullptr;
|
||||
GameControl::revert_editor = nullptr;
|
||||
#endif
|
||||
}
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||||
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||||
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||||
@@ -630,7 +630,7 @@ static auto cmd_scene(const std::vector<std::string>& args) -> std::string {
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return "Unknown scene: " + args[0];
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}
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// EDIT [ON|OFF|SAVE]
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// EDIT [ON|OFF|REVERT]
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||||
static auto cmd_edit(const std::vector<std::string>& args) -> std::string {
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||||
if (args.empty() || args[0] == "ON") {
|
||||
if (GameControl::enter_editor) {
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||||
@@ -646,13 +646,13 @@ static auto cmd_edit(const std::vector<std::string>& args) -> std::string {
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||||
}
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||||
return "Not in game";
|
||||
}
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||||
if (args[0] == "SAVE") {
|
||||
if (GameControl::save_editor) {
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||||
return GameControl::save_editor();
|
||||
if (args[0] == "REVERT") {
|
||||
if (GameControl::revert_editor) {
|
||||
return GameControl::revert_editor();
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||||
}
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||||
return "Editor not active";
|
||||
}
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return "usage: edit [on|off|save]";
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||||
return "usage: edit [on|off|revert]";
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||||
}
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#endif
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