guardat dels canvis en la habitacio
This commit is contained in:
@@ -7,6 +7,7 @@
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#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
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#include <string> // Para string
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#include "external/fkyaml_node.hpp" // Para fkyaml::node
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#include "game/entities/enemy.hpp" // Para Enemy::Data
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#include "game/entities/item.hpp" // Para Item::Data
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#include "game/entities/player.hpp" // Para Player::SpawnData
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@@ -29,6 +30,7 @@ class MapEditor {
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void update(float delta_time);
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void render();
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void handleEvent(const SDL_Event& event);
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auto revert() -> std::string; // Revierte todos los cambios al estado original
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private:
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static MapEditor* instance_; // [SINGLETON] Objeto privado
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@@ -59,8 +61,9 @@ class MapEditor {
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void renderBoundaryMarker(float x, float y, Uint8 color); // Dibuja un marcador de boundary en una posición
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void renderSelectionHighlight(); // Dibuja highlight del elemento seleccionado/arrastrado
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void handleMouseDown(float game_x, float game_y); // Procesa click del ratón (hit test + inicio de drag)
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void handleMouseUp(); // Procesa soltar el ratón (commit del drag)
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void handleMouseUp(); // Procesa soltar el ratón (commit del drag + autosave)
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void updateDrag(); // Actualiza la posición snapped durante el drag
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void autosave(); // Guarda los cambios puntuales al YAML
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static auto snapToGrid(float value) -> float; // Alinea un valor a la cuadrícula de 8x8
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static auto pointInRect(float px, float py, const SDL_FRect& rect) -> bool; // Hit test punto en rectángulo
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@@ -68,10 +71,14 @@ class MapEditor {
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bool active_{false};
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DragState drag_;
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// Copia mutable de los datos de la habitación (para edición futura)
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Room::Data room_data_;
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Player::SpawnData player_spawn_;
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std::string room_path_;
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// Datos de la habitación
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Room::Data room_data_; // Copia mutable (para boundaries y edición)
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std::string room_path_; // Nombre del fichero (ej: "06.yaml")
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std::string file_path_; // Ruta completa del fichero en disco
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// YAML: nodo vivo (se edita parcialmente) y backup para revert
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fkyaml::node yaml_; // Nodo YAML actual (editado parcialmente)
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fkyaml::node yaml_backup_; // Backup del YAML original al entrar
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// Referencias a objetos vivos (para rendering)
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std::shared_ptr<Room> room_;
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