reorganitzada la status bar del editor
This commit is contained in:
@@ -10,7 +10,7 @@
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#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource::Cache
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#include "game/options.hpp" // Para Options::game
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#include "utils/defines.hpp" // Para Tile::SIZE
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#include "utils/utils.hpp" // Para stringToColor
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#include "utils/utils.hpp" // Para stringToColor, toLower
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// Constructor
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EditorStatusBar::EditorStatusBar(const std::string& room_number, const std::string& room_name)
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@@ -33,21 +33,15 @@ void EditorStatusBar::update([[maybe_unused]] float delta_time) {
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fillTexture();
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}
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// Establece las coordenadas del ratón en tiles
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void EditorStatusBar::setMouseTile(int tile_x, int tile_y) {
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mouse_tile_x_ = tile_x;
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mouse_tile_y_ = tile_y;
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}
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// Establece la información de la entidad seleccionada
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void EditorStatusBar::setSelectionInfo(const std::string& info) {
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selection_info_ = info;
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}
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// Establece el detalle adicional
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void EditorStatusBar::setSelectionDetail(const std::string& detail) {
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selection_detail_ = detail;
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}
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void EditorStatusBar::setLine2(const std::string& text) { line2_ = text; }
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void EditorStatusBar::setLine3(const std::string& text) { line3_ = text; }
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void EditorStatusBar::setLine4(const std::string& text) { line4_ = text; }
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void EditorStatusBar::setLine5(const std::string& text) { line5_ = text; }
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// Dibuja los elementos en la surface
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void EditorStatusBar::fillTexture() {
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@@ -59,28 +53,34 @@ void EditorStatusBar::fillTexture() {
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auto text = Resource::Cache::get()->getText("8bithud");
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const Uint8 LABEL_COLOR = stringToColor("bright_cyan");
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const Uint8 VALUE_COLOR = stringToColor("white");
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const Uint8 DETAIL_COLOR = stringToColor("bright_yellow");
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// Línea 1: Número y nombre de la habitación
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const std::string ROOM_TEXT = toLower(room_number_ + " " + room_name_);
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text->writeColored(LEFT_X, LINE1_Y, ROOM_TEXT, LABEL_COLOR);
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// Línea 1: Nombre de la habitación
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text->writeColored(LEFT_X, LINE1_Y, toLower(room_number_ + " " + room_name_), LABEL_COLOR);
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// Línea 2: Coordenadas del ratón en tiles
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// Línea 2: Propiedades de room o info de enemigo
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if (!line2_.empty()) {
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text->writeColored(LEFT_X, LINE2_Y, toLower(line2_), DETAIL_COLOR);
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}
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// Línea 3: Conexiones+items o propiedades del enemigo
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if (!line3_.empty()) {
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text->writeColored(LEFT_X, LINE3_Y, toLower(line3_), VALUE_COLOR);
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}
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// Línea 4: Extra
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if (!line4_.empty()) {
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text->writeColored(LEFT_X, LINE4_Y, toLower(line4_), DETAIL_COLOR);
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}
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// Línea 5: Tile coords + drag info
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const std::string TILE_X_STR = (mouse_tile_x_ < 10 ? "0" : "") + std::to_string(mouse_tile_x_);
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const std::string TILE_Y_STR = (mouse_tile_y_ < 10 ? "0" : "") + std::to_string(mouse_tile_y_);
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text->writeColored(LEFT_X, LINE2_Y, toLower("tile:"), LABEL_COLOR);
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text->writeColored(LEFT_X + 30, LINE2_Y, TILE_X_STR + "," + TILE_Y_STR, VALUE_COLOR);
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// Línea 2 (continuación): info de selección o indicador de modo editor
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if (!selection_info_.empty()) {
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text->writeColored(LEFT_X + 60, LINE2_Y, toLower(selection_info_), stringToColor("bright_yellow"));
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} else {
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text->writeColored(176, LINE2_Y, toLower("editor"), stringToColor("bright_green"));
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}
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// Línea 3: detalle de la selección (propiedades del enemigo)
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if (!selection_detail_.empty()) {
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text->writeColored(LEFT_X, LINE3_Y, toLower(selection_detail_), stringToColor("bright_white"));
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std::string line5 = "tile:" + TILE_X_STR + "," + TILE_Y_STR;
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if (!line5_.empty()) {
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line5 += " " + line5_;
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}
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||||
text->writeColored(LEFT_X, LINE5_Y, toLower(line5), stringToColor("bright_green"));
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Screen::get()->setRendererSurface(previous_renderer);
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}
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@@ -17,16 +17,21 @@ class EditorStatusBar {
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void render();
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void update(float delta_time);
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void setMouseTile(int tile_x, int tile_y);
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void setSelectionInfo(const std::string& info);
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void setSelectionDetail(const std::string& detail);
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void setLine2(const std::string& text);
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||||
void setLine3(const std::string& text);
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||||
void setLine4(const std::string& text);
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||||
void setLine5(const std::string& text);
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private:
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void fillTexture(); // Dibuja los elementos en la surface
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// Constantes de posición (en pixels dentro de la surface de 256x48)
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static constexpr int LINE1_Y = 4; // Nombre de la habitación
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static constexpr int LINE2_Y = 14; // Coordenadas del ratón + selección
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static constexpr int LINE3_Y = 24; // Línea extra disponible
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// Font 8bithud lowercase = 6px alto → 5 líneas con 8px de separación
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static constexpr int LINE1_Y = 2; // Nombre de la habitación
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static constexpr int LINE2_Y = 10; // Propiedades de room / enemy info
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static constexpr int LINE3_Y = 18; // Conexiones+items / enemy detail
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||||
static constexpr int LINE4_Y = 26; // Extra
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static constexpr int LINE5_Y = 34; // Tile coords + drag info
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||||
static constexpr int LEFT_X = 4; // Margen izquierdo
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// Objetos
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@@ -34,12 +39,14 @@ class EditorStatusBar {
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SDL_FRect surface_dest_{}; // Rectángulo destino en pantalla
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// Variables
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std::string room_number_; // Número de la habitación
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std::string room_name_; // Nombre de la habitación
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||||
int mouse_tile_x_{0}; // Coordenada X del ratón en tiles
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||||
int mouse_tile_y_{0}; // Coordenada Y del ratón en tiles
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std::string selection_info_; // Información de la entidad seleccionada (línea 2)
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std::string selection_detail_; // Detalle adicional (línea 3)
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||||
std::string room_number_; // Número de la habitación
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||||
std::string room_name_; // Nombre de la habitación
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||||
int mouse_tile_x_{0}; // Coordenada X del ratón en tiles
|
||||
int mouse_tile_y_{0}; // Coordenada Y del ratón en tiles
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||||
std::string line2_; // Contenido de la línea 2
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||||
std::string line3_; // Contenido de la línea 3
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||||
std::string line4_; // Contenido de la línea 4
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||||
std::string line5_; // Contenido de la línea 5
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};
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#endif // _DEBUG
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@@ -546,49 +546,57 @@ void MapEditor::updateStatusBarInfo() {
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statusbar_->setMouseTile(mouse_tile_x_, mouse_tile_y_);
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std::string sel_info;
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std::string sel_detail;
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std::string line2;
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std::string line3;
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std::string line5;
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// Info de drag activo (prioridad)
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// Helper para conexiones compactas
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auto conn = [](const std::string& r) -> std::string {
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if (r == "0" || r.empty()) { return "-"; }
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return r.substr(0, r.find('.'));
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};
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// Info de drag activo (línea 5, junto a tile coords)
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if (drag_.target != DragTarget::NONE && drag_.moved) {
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switch (drag_.target) {
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case DragTarget::PLAYER: sel_info = "player"; break;
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case DragTarget::ENEMY_INITIAL: sel_info = "enemy " + std::to_string(drag_.index); break;
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||||
case DragTarget::ENEMY_BOUND1: sel_info = "e" + std::to_string(drag_.index) + " bound1"; break;
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||||
case DragTarget::ENEMY_BOUND2: sel_info = "e" + std::to_string(drag_.index) + " bound2"; break;
|
||||
case DragTarget::ITEM: sel_info = "item " + std::to_string(drag_.index); break;
|
||||
case DragTarget::PLAYER: line5 = "dragging: player"; break;
|
||||
case DragTarget::ENEMY_INITIAL: line5 = "dragging: enemy " + std::to_string(drag_.index); break;
|
||||
case DragTarget::ENEMY_BOUND1: line5 = "dragging: e" + std::to_string(drag_.index) + " bound1"; break;
|
||||
case DragTarget::ENEMY_BOUND2: line5 = "dragging: e" + std::to_string(drag_.index) + " bound2"; break;
|
||||
case DragTarget::ITEM: line5 = "dragging: item " + std::to_string(drag_.index); break;
|
||||
case DragTarget::NONE: break;
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||||
}
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||||
}
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// Info de enemigo seleccionado (persistente)
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else if (selected_enemy_ >= 0 && selected_enemy_ < static_cast<int>(room_data_.enemies.size())) {
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||||
// Líneas 2-3 según selección
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if (selected_enemy_ >= 0 && selected_enemy_ < static_cast<int>(room_data_.enemies.size())) {
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// Enemigo seleccionado
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const auto& e = room_data_.enemies[selected_enemy_];
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||||
// Extraer nombre corto de la animación (sin .yaml)
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std::string anim = e.animation_path;
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auto dot = anim.rfind('.');
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if (dot != std::string::npos) { anim = anim.substr(0, dot); }
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||||
sel_info = "enemy " + std::to_string(selected_enemy_) + ": " + anim;
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||||
sel_detail = e.color + " vx:" + std::to_string(static_cast<int>(e.vx)) +
|
||||
" vy:" + std::to_string(static_cast<int>(e.vy));
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||||
if (e.flip) { sel_detail += " flip"; }
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||||
if (e.mirror) { sel_detail += " mirror"; }
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}
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||||
// Info de la habitación (cuando no hay nada seleccionado)
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||||
else {
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||||
// Conexiones compactas
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auto conn = [](const std::string& r) -> std::string {
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||||
if (r == "0" || r.empty()) { return "-"; }
|
||||
return r.substr(0, r.find('.'));
|
||||
};
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sel_info = "bg:" + room_data_.bg_color + " brd:" + room_data_.border_color;
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||||
sel_detail = "u:" + conn(room_data_.upper_room) + " d:" + conn(room_data_.lower_room) +
|
||||
" l:" + conn(room_data_.left_room) + " r:" + conn(room_data_.right_room) +
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||||
" itm:" + room_data_.item_color1 + "/" + room_data_.item_color2;
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||||
line2 = "enemy " + std::to_string(selected_enemy_) + ": " + anim + " " + e.color;
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||||
line3 = "vx:" + std::to_string(static_cast<int>(e.vx)) +
|
||||
" vy:" + std::to_string(static_cast<int>(e.vy));
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||||
if (e.flip) { line3 += " flip"; }
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||||
if (e.mirror) { line3 += " mirror"; }
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} else {
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// Propiedades de la habitación
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std::string conv = "none";
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if (room_data_.conveyor_belt_direction < 0) { conv = "left"; }
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else if (room_data_.conveyor_belt_direction > 0) { conv = "right"; }
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||||
line2 = "bg:" + room_data_.bg_color + " brd:" + room_data_.border_color + " conv:" + conv;
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||||
line3 = "u:" + conn(room_data_.upper_room) + " d:" + conn(room_data_.lower_room) +
|
||||
" l:" + conn(room_data_.left_room) + " r:" + conn(room_data_.right_room) +
|
||||
" itm:" + room_data_.item_color1 + "/" + room_data_.item_color2;
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}
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statusbar_->setSelectionInfo(sel_info);
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statusbar_->setSelectionDetail(sel_detail);
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statusbar_->setLine2(line2);
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statusbar_->setLine3(line3);
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statusbar_->setLine4(""); // Disponible para uso futuro
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statusbar_->setLine5(line5);
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// Actualizar el prompt de la consola según la selección
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if (selected_enemy_ >= 0) {
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