optimitzat textureToRenderer()
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@@ -89,6 +89,10 @@ Screen::Screen()
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border_surface_->setPalette(initial_palette);
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border_surface_->clear(border_color_);
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// Cachear el color ARGB inicial del borde (borde sólido por defecto)
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border_surface_->toARGBBuffer(border_pixel_buffer_.data());
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border_argb_color_ = border_pixel_buffer_[0];
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// Establece la surface que actuará como renderer para recibir las llamadas a render()
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renderer_surface_ = std::make_shared<std::shared_ptr<Surface>>(game_surface_);
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@@ -192,6 +196,11 @@ auto Screen::incWindowZoom() -> bool {
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void Screen::setBorderColor(Uint8 color) {
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border_color_ = color;
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border_surface_->clear(border_color_);
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// Actualizar caché ARGB del borde sólido (ocurre una vez por habitación, no cada frame)
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border_surface_->toARGBBuffer(border_pixel_buffer_.data());
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border_argb_color_ = border_pixel_buffer_[0];
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border_is_solid_ = true;
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}
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// Cambia entre borde visible y no visible
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@@ -317,6 +326,12 @@ void Screen::setPalete() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-st
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// Convertir a mayúsculas
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std::ranges::transform(Options::video.palette, Options::video.palette.begin(), ::toupper);
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// Actualizar caché si el borde es sólido (la paleta cambia el valor ARGB del color)
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if (border_is_solid_) {
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border_surface_->toARGBBuffer(border_pixel_buffer_.data());
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border_argb_color_ = border_pixel_buffer_[0];
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}
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}
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// Extrae los nombres de las paletas
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@@ -343,30 +358,41 @@ void Screen::textureToRenderer() {
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const int GAME_H = Options::game.height;
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if (Options::video.border.enabled) {
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// 1. Volcamos la Surface del borde al buffer (aquí van las franjas de carga)
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// Esto es mucho más rápido que un bucle manual
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border_surface_->toARGBBuffer(border_pixel_buffer_.data());
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// 2. Extraemos los píxeles del juego
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game_surface_->toARGBBuffer(game_pixel_buffer_.data());
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// 3. Superponemos el juego sobre el borde (Composición por filas)
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const int BORDER_W = window_width_;
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const int BORDER_H = window_height_;
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const int OFF_X = static_cast<int>(game_surface_dstrect_.x);
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const int OFF_Y = static_cast<int>(game_surface_dstrect_.y);
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for (int y = 0; y < GAME_H; ++y) {
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// Puntero de origen (fila Y del juego)
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const Uint32* src = &game_pixel_buffer_[y * GAME_W];
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// Puntero de destino (fila Y + offset en el buffer global)
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Uint32* dst = &border_pixel_buffer_[(OFF_Y + y) * BORDER_W + OFF_X];
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if (border_is_solid_) {
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// Path A: borde sólido (gameplay normal)
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// Rellena solo el marco con el color cacheado — sin lookups de paleta.
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// El área central (juego) se deja sin tocar; el overlay la sobreescribe igualmente.
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// Copia de bloque de memoria (muy eficiente)
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// Franjas superior e inferior (ancho completo)
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std::fill_n(border_pixel_buffer_.data(), OFF_Y * BORDER_W, border_argb_color_);
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std::fill_n(&border_pixel_buffer_[(OFF_Y + GAME_H) * BORDER_W],
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(BORDER_H - OFF_Y - GAME_H) * BORDER_W, border_argb_color_);
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// Columnas laterales en las filas del área de juego
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for (int y = OFF_Y; y < OFF_Y + GAME_H; ++y) {
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std::fill_n(&border_pixel_buffer_[y * BORDER_W], OFF_X, border_argb_color_);
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std::fill_n(&border_pixel_buffer_[y * BORDER_W + OFF_X + GAME_W],
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BORDER_W - OFF_X - GAME_W, border_argb_color_);
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}
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} else {
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// Path B: borde dinámico (escena de carga — bandas de colores animadas)
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// Conversión completa: la escena modifica border_surface_ cada frame
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border_surface_->toARGBBuffer(border_pixel_buffer_.data());
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}
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// Overlay del juego sobre el centro del buffer (ambos paths)
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game_surface_->toARGBBuffer(game_pixel_buffer_.data());
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for (int y = 0; y < GAME_H; ++y) {
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const Uint32* src = &game_pixel_buffer_[y * GAME_W];
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Uint32* dst = &border_pixel_buffer_[(OFF_Y + y) * BORDER_W + OFF_X];
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std::memcpy(dst, src, GAME_W * sizeof(Uint32));
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}
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// 4. Subida final de un único buffer completo
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shader_backend_->uploadPixels(border_pixel_buffer_.data(), BORDER_W, window_height_);
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shader_backend_->uploadPixels(border_pixel_buffer_.data(), BORDER_W, BORDER_H);
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} else {
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// Caso sin borde: subida directa simplificada
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game_surface_->toARGBBuffer(game_pixel_buffer_.data());
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@@ -492,7 +518,10 @@ void Screen::toggleVSync() {
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// Getters
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auto Screen::getRenderer() -> SDL_Renderer* { return renderer_; }
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auto Screen::getRendererSurface() -> std::shared_ptr<Surface> { return (*renderer_surface_); }
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auto Screen::getBorderSurface() -> std::shared_ptr<Surface> { return border_surface_; }
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auto Screen::getBorderSurface() -> std::shared_ptr<Surface> {
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border_is_solid_ = false; // Modificación externa → modo borde dinámico
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return border_surface_;
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}
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auto loadData(const std::string& filepath) -> std::vector<uint8_t> {
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// Load using ResourceHelper (supports both filesystem and pack)
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@@ -141,7 +141,11 @@ class Screen {
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// Buffers persistentes para evitar .resize() cada frame
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std::vector<Uint32> game_pixel_buffer_; // Textura de juego
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std::vector<Uint32> border_pixel_buffer_; // Textura de borde
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std::vector<Uint32> border_pixel_buffer_; // Textura de borde (composición final borde+juego)
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// Caché del borde sólido (gameplay normal)
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bool border_is_solid_{true}; // true = borde de color sólido; false = borde dinámico (carga)
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Uint32 border_argb_color_{0}; // Color ARGB pre-convertido del borde sólido
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// Configuración de ventana y pantalla
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int window_width_{0}; // Ancho de la pantalla o ventana
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@@ -159,9 +163,8 @@ class Screen {
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DisplayMonitor display_monitor_; // Información de la pantalla
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// Shaders
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std::string info_resolution_; // Texto con la información de la pantalla
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std::string gpu_driver_; // Nombre del driver GPU (SDL3GPU), capturado en initShaders()
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std::vector<Uint32> pixel_buffer_; // Buffer intermedio para SDL3GPU path (surface → ARGB)
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std::string info_resolution_; // Texto con la información de la pantalla
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std::string gpu_driver_; // Nombre del driver GPU (SDL3GPU), capturado en initShaders()
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#ifdef _DEBUG
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bool show_fps_{true}; // Indica si ha de mostrar el contador de FPS
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