mostra el render device en info_debug
This commit is contained in:
@@ -43,9 +43,11 @@ Screen::Screen()
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: palettes_(Resource::List::get()->getListByType(Resource::List::Type::PALETTE)) {
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// Arranca SDL VIDEO, crea la ventana y el renderizador
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initSDLVideo();
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if (Options::video.fullscreen) {
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SDL_HideCursor();
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}
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if (Options::video.fullscreen) { SDL_HideCursor(); }
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// Calcular tamaños y hacer .resize() de los buffers de píxeles
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adjustWindowSize();
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adjustRenderLogicalSize();
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// Ajusta los tamaños
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game_surface_dstrect_ = {.x = Options::video.border.width, .y = Options::video.border.height, .w = Options::game.width, .h = Options::game.height};
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@@ -245,7 +247,8 @@ void Screen::adjustWindowSize() {
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window_height_ = Options::game.height + (Options::video.border.enabled ? Options::video.border.height * 2 : 0);
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// Reservamos memoria una sola vez.
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// game_pixel_buffer_ contendrá solo los píxeles del área de juego.
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// Si el buffer es más pequeño que la superficie, crash asegurado.
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border_pixel_buffer_.resize(static_cast<size_t>(window_width_ * window_height_));
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game_pixel_buffer_.resize(static_cast<size_t>(Options::game.width * Options::game.height));
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// border_pixel_buffer_ es el buffer que se sube a la GPU (tamaño total ventana).
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@@ -416,6 +419,10 @@ void Screen::renderInfo() const {
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text_->write(X, y, FPS_TEXT);
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y += LINE_HEIGHT;
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// Driver GPU
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text_->write(X, y, gpu_driver_.empty() ? "sdl" : gpu_driver_);
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y += LINE_HEIGHT;
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// Zoom de la ventana
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const std::string ZOOM_TEXT = "zoom x" + std::to_string(Options::window.zoom);
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text_->write(X, y, ZOOM_TEXT);
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@@ -523,6 +530,7 @@ void Screen::initShaders() {
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shader_backend_ = std::make_unique<Rendering::SDL3GPUShader>();
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}
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shader_backend_->init(window_, tex, "", "");
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gpu_driver_ = shader_backend_->getDriverName();
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// Propagar flags de vsync e integer scale al backend GPU
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shader_backend_->setVSync(Options::video.vertical_sync);
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@@ -160,6 +160,7 @@ class Screen {
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// Shaders
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std::string info_resolution_; // Texto con la información de la pantalla
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std::string gpu_driver_; // Nombre del driver GPU (SDL3GPU), capturado en initShaders()
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std::vector<Uint32> pixel_buffer_; // Buffer intermedio para SDL3GPU path (surface → ARGB)
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#ifdef _DEBUG
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@@ -239,7 +239,8 @@ namespace Rendering {
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SDL_Log("SDL3GPUShader: SDL_CreateGPUDevice failed: %s", SDL_GetError());
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return false;
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}
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SDL_Log("SDL3GPUShader: driver = %s", SDL_GetGPUDeviceDriver(device_));
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driver_name_ = SDL_GetGPUDeviceDriver(device_);
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SDL_Log("SDL3GPUShader: driver = %s", driver_name_.c_str());
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// 2. Claim window (una sola vez — no liberar hasta destroy())
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@@ -47,6 +47,7 @@ namespace Rendering {
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void cleanup() final; // Libera pipeline/texturas pero mantiene el device vivo
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void destroy(); // Limpieza completa (device + swapchain); llamar solo al cerrar
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[[nodiscard]] auto isHardwareAccelerated() const -> bool override { return is_initialized_; }
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[[nodiscard]] auto getDriverName() const -> std::string override { return driver_name_; }
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// Sube píxeles ARGB8888 desde CPU; llamado antes de render()
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void uploadPixels(const Uint32* pixels, int width, int height) override;
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@@ -100,6 +101,7 @@ namespace Rendering {
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int game_height_ = 0;
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int ss_factor_ = 0; // Factor SS activo (3, 6, 9...) o 0 si SS desactivado
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int oversample_ = 1; // SS on/off (1 = off, >1 = on)
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std::string driver_name_;
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bool is_initialized_ = false;
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bool vsync_ = true;
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bool integer_scale_ = false;
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@@ -95,6 +95,12 @@ namespace Rendering {
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* @return true si usa aceleración (OpenGL/Metal/Vulkan)
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*/
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[[nodiscard]] virtual auto isHardwareAccelerated() const -> bool = 0;
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/**
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* @brief Nombre del driver GPU activo (p.ej. "vulkan", "metal", "direct3d12")
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* @return Cadena vacía si no disponible
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*/
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[[nodiscard]] virtual auto getDriverName() const -> std::string { return {}; }
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};
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} // namespace Rendering
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@@ -524,14 +524,24 @@ void Surface::renderWithVerticalFade(int x, int y, int fade_h, int canvas_height
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}
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// Vuelca los píxeles como ARGB8888 a un buffer externo (sin SDL_Texture ni SDL_Renderer)
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void Surface::toARGBBuffer(Uint32* buffer) const { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
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if (!surface_data_ || (surface_data_->data == nullptr)) { return; }
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void Surface::toARGBBuffer(Uint32* buffer) const {
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if (!surface_data_ || !surface_data_->data || !buffer) { return; }
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const int WIDTH = static_cast<int>(surface_data_->width);
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const int HEIGHT = static_cast<int>(surface_data_->height);
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const Uint8* src = surface_data_->data.get();
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for (int y = 0; y < HEIGHT; ++y) {
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for (int x = 0; x < WIDTH; ++x) {
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buffer[(y * WIDTH) + x] = palette_[src[(y * WIDTH) + x]];
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// Obtenemos el tamaño de la paleta para evitar accesos fuera de rango
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const size_t PAL_SIZE = palette_.size();
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for (int i = 0; i < WIDTH * HEIGHT; ++i) {
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Uint8 color_index = src[i];
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// Verificación de seguridad: ¿El índice existe en la paleta?
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if (color_index < PAL_SIZE) {
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buffer[i] = palette_[color_index];
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} else {
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buffer[i] = 0xFF000000; // Negro opaco si el índice es erróneo
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}
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}
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}
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