Trabajando en la intro
This commit is contained in:
@@ -10,7 +10,7 @@
|
||||
// Textos
|
||||
#define WINDOW_CAPTION "JailDoctor's Dilemma"
|
||||
#define TEXT_COPYRIGHT "@2022 JailDesigner"
|
||||
#define VERSION "0.1"
|
||||
#define VERSION "0.6"
|
||||
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||||
// Tamaño de bloque
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#define BLOCK 8
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||||
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||||
@@ -230,6 +230,9 @@ void Director::runLogo()
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego de la introducción
|
||||
void Director::runIntro()
|
||||
{
|
||||
intro = new Intro(renderer, screen, asset);
|
||||
setSection(intro->run());
|
||||
delete intro;
|
||||
}
|
||||
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||||
// Ejecuta la seccion de juego con el titulo y los menus
|
||||
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||||
@@ -9,6 +9,7 @@
|
||||
#include "game.h"
|
||||
#include "logo.h"
|
||||
#include "title.h"
|
||||
#include "intro.h"
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
|
||||
@@ -26,6 +27,7 @@ private:
|
||||
Game *game; // Objeto para gestionar la sección del juego
|
||||
Logo *logo; // Objeto para gestionar la sección del logo del programa
|
||||
Title *title; // Objeto para gestionar la pantalla de título
|
||||
Intro *intro; // Onjeto para gestionar la introducción del juego
|
||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||
|
||||
struct options_t *options; // Variable con todas las opciones del programa
|
||||
|
||||
169
source/intro.cpp
Normal file
169
source/intro.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,169 @@
|
||||
#include "intro.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Intro::Intro(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset)
|
||||
{
|
||||
// Copia la dirección de los objetos
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
this->screen = screen;
|
||||
this->asset = asset;
|
||||
|
||||
// Reserva memoria para los punteros
|
||||
eventHandler = new SDL_Event();
|
||||
texture = new LTexture(renderer, asset->get("loading_screen1.png"));
|
||||
texture2 = new LTexture(renderer, asset->get("loading_screen2.png"));
|
||||
sprite = new Sprite(0, 0, texture->getWidth(), texture->getHeight(), texture, renderer);
|
||||
sprite2 = new Sprite(0, 0, texture2->getWidth(), texture2->getHeight(), texture, renderer);
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
counter = 0;
|
||||
section.name = SECTION_PROG_INTRO;
|
||||
section.subsection = 0;
|
||||
ticks = 0;
|
||||
ticksSpeed = 15;
|
||||
counterLoad1 = 0;
|
||||
|
||||
color_t c = stringToColor("black");
|
||||
color.push_back(c);
|
||||
|
||||
c = stringToColor("blue");
|
||||
color.push_back(c);
|
||||
|
||||
c = stringToColor("red");
|
||||
color.push_back(c);
|
||||
|
||||
c = stringToColor("purple");
|
||||
color.push_back(c);
|
||||
|
||||
c = stringToColor("green");
|
||||
color.push_back(c);
|
||||
|
||||
c = stringToColor("cyan");
|
||||
color.push_back(c);
|
||||
|
||||
c = stringToColor("yellow");
|
||||
color.push_back(c);
|
||||
|
||||
c = stringToColor("light_white");
|
||||
color.push_back(c);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Intro::~Intro()
|
||||
{
|
||||
delete texture;
|
||||
delete texture2;
|
||||
delete sprite;
|
||||
delete sprite2;
|
||||
delete eventHandler;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
||||
void Intro::checkEventHandler()
|
||||
{
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
|
||||
{
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
|
||||
{
|
||||
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cualquier tecla pulsada
|
||||
if ((eventHandler->type == SDL_KEYDOWN) || (eventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN))
|
||||
{
|
||||
section.name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section.subsection = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Gestiona la primera parte de la carga
|
||||
void Intro::updateLoad1()
|
||||
{
|
||||
counterLoad1 = std::min(counter / 3, 64);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Gestiona la segunda parte de la carga
|
||||
void Intro::updateLoad2()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja la pantalla de carga
|
||||
void Intro::renderLoad()
|
||||
{
|
||||
sprite->render();
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
|
||||
|
||||
SDL_Rect rect = {0, 0 + counterLoad1, 256, 64 - counterLoad1};
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||
|
||||
rect.y += 64;
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||
|
||||
rect.y += 64;
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void Intro::update()
|
||||
{
|
||||
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
ticks = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
||||
checkEventHandler();
|
||||
|
||||
// Incrementa el contador
|
||||
counter++;
|
||||
|
||||
// Gestiona la primera parte de la carga
|
||||
updateLoad1();
|
||||
|
||||
// Gestiona la segunda parte de la carga
|
||||
updateLoad2();
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado el logo
|
||||
if (counter == 1000)
|
||||
{
|
||||
section.name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section.subsection = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja en pantalla
|
||||
void Intro::render()
|
||||
{
|
||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
screen->start();
|
||||
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
screen->clean();
|
||||
|
||||
// Dibuja la pantalla de carga
|
||||
renderLoad();
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
screen->blit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el logo del juego
|
||||
section_t Intro::run()
|
||||
{
|
||||
// Detiene la música
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
|
||||
while (section.name == SECTION_PROG_INTRO)
|
||||
{
|
||||
update();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
return section;
|
||||
}
|
||||
63
source/intro.h
Normal file
63
source/intro.h
Normal file
@@ -0,0 +1,63 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
#include "screen.h"
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#ifndef INTRO_H
|
||||
#define INTRO_H
|
||||
|
||||
// Clase Intro
|
||||
class Intro
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
|
||||
LTexture *texture; // Textura con los graficos "JAILGAMES"
|
||||
LTexture *texture2; // Textura con los graficos "Since 1998"
|
||||
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
Sprite *sprite; // Sprite para manejar la textura
|
||||
Sprite *sprite2; // Sprite para manejar la textura2
|
||||
std::vector<color_t> color; // Vector con los colores para el fade
|
||||
int counter; // Contador
|
||||
section_t section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
|
||||
int ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
int ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
int counterLoad1;
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Dibuja en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
||||
void checkEventHandler();
|
||||
|
||||
// Gestiona la primera parte de la carga
|
||||
void updateLoad1();
|
||||
|
||||
// Gestiona la segunda parte de la carga
|
||||
void updateLoad2();
|
||||
|
||||
// Dibuja la pantalla de carga
|
||||
void renderLoad();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Intro(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Intro();
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
section_t run();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
218
source/logo.cpp
218
source/logo.cpp
@@ -102,6 +102,115 @@ void Logo::checkEventHandler()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Gestiona el logo de JAILGAME
|
||||
void Logo::updateJAILGAMES()
|
||||
{
|
||||
if (counter > 30)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 1; i < sprite.size(); i++)
|
||||
{
|
||||
const int speed = 8;
|
||||
const int dest = 37;
|
||||
if (sprite[i]->getPosX() != 37)
|
||||
{
|
||||
if (i % 2 == 0)
|
||||
{
|
||||
sprite[i]->incPosX(-speed);
|
||||
if (sprite[i]->getPosX() < dest)
|
||||
{
|
||||
sprite[i]->setPosX(dest);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
sprite[i]->incPosX(speed);
|
||||
if (sprite[i]->getPosX() > dest)
|
||||
{
|
||||
sprite[i]->setPosX(dest);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Gestiona el color de las texturas
|
||||
void Logo::updateTextureColors()
|
||||
{
|
||||
const int ini = 70;
|
||||
const int inc = 4;
|
||||
|
||||
if (counter == ini + inc * 0)
|
||||
{
|
||||
texture2->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b);
|
||||
}
|
||||
else if (counter == ini + inc * 1)
|
||||
{
|
||||
texture2->setColor(color[1].r, color[1].g, color[1].b);
|
||||
}
|
||||
else if (counter == ini + inc * 2)
|
||||
{
|
||||
texture2->setColor(color[2].r, color[2].g, color[2].b);
|
||||
}
|
||||
else if (counter == ini + inc * 3)
|
||||
{
|
||||
texture2->setColor(color[3].r, color[3].g, color[3].b);
|
||||
}
|
||||
else if (counter == ini + inc * 4)
|
||||
{
|
||||
texture2->setColor(color[4].r, color[4].g, color[4].b);
|
||||
}
|
||||
else if (counter == ini + inc * 5)
|
||||
{
|
||||
texture2->setColor(color[5].r, color[5].g, color[5].b);
|
||||
}
|
||||
else if (counter == ini + inc * 6)
|
||||
{
|
||||
texture2->setColor(color[6].r, color[6].g, color[6].b);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (counter == ini + inc * 7)
|
||||
{
|
||||
texture2->setColor(color[7].r, color[7].g, color[7].b);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (counter == initFade + inc * 0)
|
||||
{
|
||||
texture->setColor(color[6].r, color[6].g, color[6].b);
|
||||
texture2->setColor(color[6].r, color[6].g, color[6].b);
|
||||
}
|
||||
else if (counter == initFade + inc * 1)
|
||||
{
|
||||
texture->setColor(color[5].r, color[5].g, color[5].b);
|
||||
texture2->setColor(color[5].r, color[5].g, color[5].b);
|
||||
}
|
||||
else if (counter == initFade + inc * 2)
|
||||
{
|
||||
texture->setColor(color[4].r, color[4].g, color[4].b);
|
||||
texture2->setColor(color[4].r, color[4].g, color[4].b);
|
||||
}
|
||||
else if (counter == initFade + inc * 3)
|
||||
{
|
||||
texture->setColor(color[3].r, color[3].g, color[3].b);
|
||||
texture2->setColor(color[3].r, color[3].g, color[3].b);
|
||||
}
|
||||
else if (counter == initFade + inc * 4)
|
||||
{
|
||||
texture->setColor(color[2].r, color[2].g, color[2].b);
|
||||
texture2->setColor(color[2].r, color[2].g, color[2].b);
|
||||
}
|
||||
else if (counter == initFade + inc * 5)
|
||||
{
|
||||
texture->setColor(color[1].r, color[1].g, color[1].b);
|
||||
texture2->setColor(color[1].r, color[1].g, color[1].b);
|
||||
}
|
||||
else if (counter == initFade + inc * 6)
|
||||
{
|
||||
texture->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b);
|
||||
texture2->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void Logo::update()
|
||||
{
|
||||
@@ -117,115 +226,16 @@ void Logo::update()
|
||||
// Incrementa el contador
|
||||
counter++;
|
||||
|
||||
// update de JAILGAMES
|
||||
if (counter > 30)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 1; i < sprite.size(); i++)
|
||||
{
|
||||
const int speed = 8;
|
||||
const int dest = 37;
|
||||
if (sprite[i]->getPosX() != 37)
|
||||
{
|
||||
if (i % 2 == 0)
|
||||
{
|
||||
sprite[i]->incPosX(-speed);
|
||||
if (sprite[i]->getPosX() < dest)
|
||||
{
|
||||
sprite[i]->setPosX(dest);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
sprite[i]->incPosX(speed);
|
||||
if (sprite[i]->getPosX() > dest)
|
||||
{
|
||||
sprite[i]->setPosX(dest);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Gestiona el logo de JAILGAME
|
||||
updateJAILGAMES();
|
||||
|
||||
// update de fade
|
||||
{
|
||||
const int ini = 70;
|
||||
const int inc = 4;
|
||||
|
||||
if (counter == ini + inc * 0)
|
||||
{
|
||||
texture2->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b);
|
||||
}
|
||||
else if (counter == ini + inc * 1)
|
||||
{
|
||||
texture2->setColor(color[1].r, color[1].g, color[1].b);
|
||||
}
|
||||
else if (counter == ini + inc * 2)
|
||||
{
|
||||
texture2->setColor(color[2].r, color[2].g, color[2].b);
|
||||
}
|
||||
else if (counter == ini + inc * 3)
|
||||
{
|
||||
texture2->setColor(color[3].r, color[3].g, color[3].b);
|
||||
}
|
||||
else if (counter == ini + inc * 4)
|
||||
{
|
||||
texture2->setColor(color[4].r, color[4].g, color[4].b);
|
||||
}
|
||||
else if (counter == ini + inc * 5)
|
||||
{
|
||||
texture2->setColor(color[5].r, color[5].g, color[5].b);
|
||||
}
|
||||
else if (counter == ini + inc * 6)
|
||||
{
|
||||
texture2->setColor(color[6].r, color[6].g, color[6].b);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (counter == ini + inc * 7)
|
||||
{
|
||||
texture2->setColor(color[7].r, color[7].g, color[7].b);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (counter == initFade + inc * 0)
|
||||
{
|
||||
texture->setColor(color[6].r, color[6].g, color[6].b);
|
||||
texture2->setColor(color[6].r, color[6].g, color[6].b);
|
||||
}
|
||||
else if (counter == initFade + inc * 1)
|
||||
{
|
||||
texture->setColor(color[5].r, color[5].g, color[5].b);
|
||||
texture2->setColor(color[5].r, color[5].g, color[5].b);
|
||||
}
|
||||
else if (counter == initFade + inc * 2)
|
||||
{
|
||||
texture->setColor(color[4].r, color[4].g, color[4].b);
|
||||
texture2->setColor(color[4].r, color[4].g, color[4].b);
|
||||
}
|
||||
else if (counter == initFade + inc * 3)
|
||||
{
|
||||
texture->setColor(color[3].r, color[3].g, color[3].b);
|
||||
texture2->setColor(color[3].r, color[3].g, color[3].b);
|
||||
}
|
||||
else if (counter == initFade + inc * 4)
|
||||
{
|
||||
texture->setColor(color[2].r, color[2].g, color[2].b);
|
||||
texture2->setColor(color[2].r, color[2].g, color[2].b);
|
||||
}
|
||||
else if (counter == initFade + inc * 5)
|
||||
{
|
||||
texture->setColor(color[1].r, color[1].g, color[1].b);
|
||||
texture2->setColor(color[1].r, color[1].g, color[1].b);
|
||||
}
|
||||
else if (counter == initFade + inc * 6)
|
||||
{
|
||||
texture->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b);
|
||||
texture2->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Gestiona el color de las texturas
|
||||
updateTextureColors();
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado el logo
|
||||
if (counter == endLogo + postLogo)
|
||||
{
|
||||
section.name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section.name = SECTION_PROG_INTRO;
|
||||
section.subsection = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -42,6 +42,12 @@ private:
|
||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
||||
void checkEventHandler();
|
||||
|
||||
// Gestiona el logo de JAILGAME
|
||||
void updateJAILGAMES();
|
||||
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// Gestiona el color de las texturas
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void updateTextureColors();
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public:
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// Constructor
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Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset);
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todo.txt
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todo.txt
@@ -26,13 +26,13 @@ x (A) Tecla + y - para cambiar tamaño de ventana. O control F1 a F4 {cm:2022-08
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(A) Añadir a cada habitación el color del borde
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(A) Añadir a cada habitación el color del nombre de la habitación
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(A) Crear el logo al estilo del logo de ERBE o TOPO, con lineas que lo formen
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x (A) Crear el logo al estilo del logo de ERBE o TOPO, con lineas que lo formen
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(A) El titulo del juego hacerlo parecido al del Jet Set Willy in Paris
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- Ha de generarse como las cargas de pantalla de spectrum
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- Luego se colorea
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- Finalmente, cada elemento cambia de color como si fueran luces de neon
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(A) En el titulo del juego, por la parte inferior ha de aparecer una marquesina con texto, al estilo demoscene
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(A) La pantalla de titulo no tiene menu, solo un PRESS ENTER TO PLAY
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x (A) En el titulo del juego, por la parte inferior ha de aparecer una marquesina con texto, al estilo demoscene
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x (A) La pantalla de titulo no tiene menu, solo un PRESS ENTER TO PLAY
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## TEMAS
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