Fase 2: Refactorización de Room - Extracción del sistema de colisiones
## Cambios principales ### Nuevo componente: CollisionMap - **collision_map.hpp/cpp**: Nueva clase que encapsula toda la lógica de detección de colisiones - Responsabilidades extraídas de Room: - Determinación de tipos de tile (getTile) - Generación de geometría de colisión (superficies, rampas, conveyor belts) - Queries de colisión para Player y entidades - 14 métodos de detección de colisión - Getters para visualización debug ### Modificaciones en Room - **room.hpp**: - Añadido CollisionMap como miembro (unique_ptr) - Removidos 7 vectores de geometría de colisión - Removidos 13 métodos privados de generación de geometría - Añadido getTile(int index) para soporte de animated tiles - Añadido destructor explícito (necesario para unique_ptr con forward declaration) - **room.cpp**: - Constructor: Inicializa CollisionMap con tile_map, tile_set_width, conveyor_belt_direction - Delegación: Todos los métodos de colisión ahora llaman a collision_map_ - Restaurados métodos de animated tiles (openTheJail, setAnimatedTiles, updateAnimatedTiles, renderAnimatedTiles) - Actualizado openTheJail() para usar enemy_manager_ en lugar de enemies_ - Debug visualization actualizada para usar getters de CollisionMap ### Build system - **CMakeLists.txt**: Añadido collision_map.cpp a las fuentes del proyecto ## Métricas - **Código eliminado de Room**: ~465 líneas de lógica de colisión - **Nuevo CollisionMap**: 487 líneas (collision_map.cpp) - **Reducción neta en room.cpp**: Significativa mejora en cohesión ## Verificación - ✅ Compilación exitosa sin errores - ✅ Juego inicia y carga recursos correctamente - ✅ clang-tidy: Sin warnings en código de usuario - ✅ cppcheck: Sin issues reales (solo false positive en utils.hpp) ## Próximos pasos - Fase 3: Extracción del sistema de renderizado de tilemap - Fase 4: Extracción del parseo de archivos - Fase 5: Limpieza final y reducción de Room a coordinador ligero 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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source/game/gameplay/collision_map.hpp
Normal file
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source/game/gameplay/collision_map.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,120 @@
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <vector> // Para vector
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#include "../../utils/utils.hpp" // Para LineHorizontal, LineDiagonal, LineVertical
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/**
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* @brief Mapa de colisiones de una habitación
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*
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* Responsabilidades:
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* - Almacenar la geometría de colisión (superficies, rampas, conveyor belts)
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* - Generar geometría a partir del tilemap
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* - Proporcionar queries de colisión para Player y otras entidades
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* - Determinar tipo de tile en posiciones específicas
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*/
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class CollisionMap {
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public:
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// Enumeración de tipos de tile (para colisiones)
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enum class Tile {
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EMPTY,
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WALL,
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PASSABLE,
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SLOPE_L,
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SLOPE_R,
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KILL,
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ANIMATED
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};
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/**
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* @brief Constructor
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* @param tile_map Vector con índices de tiles de la habitación
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* @param tile_set_width Ancho del tileset en tiles (para calcular tipo de tile)
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* @param conveyor_belt_direction Dirección de las cintas transportadoras (-1, 0, +1)
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*/
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CollisionMap(std::vector<int> tile_map, int tile_set_width, int conveyor_belt_direction);
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~CollisionMap() = default;
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// Prohibir copia y movimiento
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CollisionMap(const CollisionMap&) = delete;
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auto operator=(const CollisionMap&) -> CollisionMap& = delete;
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CollisionMap(CollisionMap&&) = delete;
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auto operator=(CollisionMap&&) -> CollisionMap& = delete;
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// === Queries de tipo de tile ===
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auto getTile(SDL_FPoint point) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile en un punto (pixel)
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auto getTile(int index) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile en un índice del tilemap
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// === Queries de colisión con superficies ===
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auto checkRightSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con paredes derechas (retorna X)
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auto checkLeftSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con paredes izquierdas (retorna X)
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auto checkTopSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con techos (retorna Y)
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auto checkTopSurfaces(SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con techos
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auto checkBottomSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con suelos (retorna Y)
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// === Queries de colisión con superficies automáticas (conveyor belts) ===
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auto checkAutoSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con conveyor belts (retorna Y)
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auto checkConveyorBelts(SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con conveyor belts
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// === Queries de colisión con rampas ===
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auto checkLeftSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Colisión línea con rampas izquierdas (retorna Y)
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auto checkLeftSlopes(SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con rampas izquierdas
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auto checkRightSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Colisión línea con rampas derechas (retorna Y)
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auto checkRightSlopes(SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con rampas derechas
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// === Métodos estáticos ===
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static auto getTileSize() -> int { return TILE_SIZE; } // Tamaño del tile en pixels
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static auto getSlopeHeight(SDL_FPoint p, Tile slope) -> int; // Altura de rampa en un punto
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// === Getters ===
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[[nodiscard]] auto getConveyorBeltDirection() const -> int { return conveyor_belt_direction_; }
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// Getters para debug visualization
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[[nodiscard]] auto getBottomFloors() const -> const std::vector<LineHorizontal>& { return bottom_floors_; }
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[[nodiscard]] auto getTopFloors() const -> const std::vector<LineHorizontal>& { return top_floors_; }
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[[nodiscard]] auto getLeftWalls() const -> const std::vector<LineVertical>& { return left_walls_; }
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[[nodiscard]] auto getRightWalls() const -> const std::vector<LineVertical>& { return right_walls_; }
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||||
[[nodiscard]] auto getLeftSlopes() const -> const std::vector<LineDiagonal>& { return left_slopes_; }
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||||
[[nodiscard]] auto getRightSlopes() const -> const std::vector<LineDiagonal>& { return right_slopes_; }
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[[nodiscard]] auto getConveyorBeltFloors() const -> const std::vector<LineHorizontal>& { return conveyor_belt_floors_; }
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private:
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// === Constantes ===
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static constexpr int TILE_SIZE = 8; // Tamaño del tile en pixels
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static constexpr int MAP_WIDTH = 32; // Ancho del mapa en tiles
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static constexpr int MAP_HEIGHT = 16; // Alto del mapa en tiles
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// === Datos de la habitación ===
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std::vector<int> tile_map_; // Índices de tiles de la habitación
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int tile_set_width_; // Ancho del tileset en tiles
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int conveyor_belt_direction_; // Dirección de conveyor belts
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// === Geometría de colisión ===
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std::vector<LineHorizontal> bottom_floors_; // Superficies inferiores (suelos)
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std::vector<LineHorizontal> top_floors_; // Superficies superiores (techos)
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std::vector<LineVertical> left_walls_; // Paredes izquierdas
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std::vector<LineVertical> right_walls_; // Paredes derechas
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std::vector<LineDiagonal> left_slopes_; // Rampas que suben hacia la izquierda
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std::vector<LineDiagonal> right_slopes_; // Rampas que suben hacia la derecha
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std::vector<LineHorizontal> conveyor_belt_floors_; // Superficies automáticas (conveyor belts)
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// === Métodos privados de generación de geometría ===
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void initializeSurfaces(); // Inicializa todas las superficies de colisión
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// Helpers para recopilar tiles
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auto collectBottomTiles() -> std::vector<int>; // Tiles con superficie inferior
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auto collectTopTiles() -> std::vector<int>; // Tiles con superficie superior
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auto collectAnimatedTiles() -> std::vector<int>; // Tiles animados (conveyor belts)
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// Construcción de geometría
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static void buildHorizontalLines(const std::vector<int>& tiles, std::vector<LineHorizontal>& lines, bool is_bottom_surface);
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void setBottomSurfaces(); // Calcula superficies inferiores
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void setTopSurfaces(); // Calcula superficies superiores
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void setLeftSurfaces(); // Calcula paredes izquierdas
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void setRightSurfaces(); // Calcula paredes derechas
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void setLeftSlopes(); // Calcula rampas izquierdas
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void setRightSlopes(); // Calcula rampas derechas
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||||
void setAutoSurfaces(); // Calcula conveyor belts
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};
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