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b22e830dac
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v1.07
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 2abde36a5e | |||
| 0a083af712 | |||
| f322b1b81b | |||
| 13fe98edb3 | |||
| c90b49c8be | |||
| d3a5c0e54f | |||
| 254ff50ef3 | |||
| e551206351 |
2
Makefile
2
Makefile
@@ -2,7 +2,7 @@ executable = jaildoctors_dilemma
|
||||
source = source/*.cpp source/common/*.cpp
|
||||
appName = JailDoctor's Dilemma
|
||||
releaseFolder = jdd_release
|
||||
version = v1.06.2
|
||||
version = v1.07
|
||||
|
||||
# Release names
|
||||
windowsRelease = $(executable)-$(version)-win32-x64.zip
|
||||
|
||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
||||
# JailDoctor's Dilemma (v1.06.2)
|
||||
# JailDoctor's Dilemma (v1.07)
|
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|
||||
JailDoc es un Jailer. A los Jailers les gusta empezar proyectos. A nadie le gusta terminarlos. Los Jailers viven en la Jail. A la Jail va uno a empezar proyectos. A la Jail va uno a enseñar sus proyectos. A la Jail va uno a aprender como empezar nuevos proyectos. A la Jail va uno a ayudar a sus compañeros a que empiecen nuevos proyectos.
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -3,9 +3,9 @@
|
||||
<tileset firstgid="1" source="standard.tsx"/>
|
||||
<layer id="1" name="Capa de patrones 1" width="32" height="16">
|
||||
<data encoding="csv">
|
||||
164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,
|
||||
164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,164,
|
||||
164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,
|
||||
192,192,192,192,192,192,192,192,192,192,192,192,192,192,192,192,192,192,192,192,192,192,192,192,192,192,192,192,192,192,192,192,
|
||||
168,166,185,167,166,185,166,166,168,166,166,167,166,166,185,166,166,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,166,
|
||||
211,181,211,213,211,181,211,212,213,211,181,211,211,212,211,213,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,
|
||||
164,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,164,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,
|
||||
43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,
|
||||
43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,34,34,34,34,34,34,34,34,34,34,34,34,34,34,34,34,
|
||||
|
||||
@@ -11,6 +11,22 @@ itemColor1=red
|
||||
itemColor2=magenta
|
||||
autoSurface=left
|
||||
|
||||
[enemy]
|
||||
tileSetFile=batman_fire.png
|
||||
animation=batman_fire.ani
|
||||
width=16
|
||||
height=16
|
||||
x=10
|
||||
y=13
|
||||
vx=1.3
|
||||
vy=0
|
||||
x1=0
|
||||
y1=13
|
||||
x2=29
|
||||
y2=13
|
||||
color=cyan
|
||||
flip=true
|
||||
[/enemy]
|
||||
|
||||
[enemy]
|
||||
tileSetFile=heavy.png
|
||||
|
||||
@@ -23,11 +23,11 @@
|
||||
<key>CFBundlePackageType</key>
|
||||
<string>APPL</string>
|
||||
<key>CFBundleShortVersionString</key>
|
||||
<string>1.0.6.2</string>
|
||||
<string>1.0.7</string>
|
||||
<key>CFBundleSignature</key>
|
||||
<string>????</string>
|
||||
<key>CFBundleVersion</key>
|
||||
<string>1.0.6.2</string>
|
||||
<string>1.0.7</string>
|
||||
<key>CSResourcesFileMapped</key>
|
||||
<true/>
|
||||
<key>LSMinimumSystemVersion</key>
|
||||
|
||||
@@ -101,6 +101,7 @@ struct cheat_t
|
||||
struct online_t
|
||||
{
|
||||
bool enabled; // Indica si se quiere usar el modo online o no
|
||||
bool sessionEnabled; // Indica ya se ha hecho login
|
||||
std::string server; // Servidor para los servicios online
|
||||
int port; // Puerto del servidor
|
||||
std::string gameID; // Identificador del juego para los servicios online
|
||||
|
||||
@@ -40,7 +40,7 @@ Demo::Demo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *as
|
||||
board.lives = 9;
|
||||
board.items = 0;
|
||||
board.rooms = 1;
|
||||
board.jailEnabled = options->cheat.jailEnabled;
|
||||
board.jailEnabled = false;
|
||||
board.music = true;
|
||||
setScoreBoardColor();
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -144,6 +144,7 @@ void Director::initOptions()
|
||||
|
||||
// Opciones online
|
||||
options->online.enabled = true;
|
||||
options->online.sessionEnabled = false;
|
||||
options->online.server = "jaildoctor.duckdns.org";
|
||||
options->online.port = 9911;
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
|
||||
@@ -281,6 +281,11 @@ void EnterID::switchPalette()
|
||||
// Inicializa los servicios online
|
||||
void EnterID::initOnline()
|
||||
{
|
||||
if (options->online.sessionEnabled)
|
||||
{ // Si ya ha iniciado la sesión, que no continue
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (options->online.jailerID == "")
|
||||
{ // Jailer ID no definido
|
||||
|
||||
@@ -289,10 +294,14 @@ void EnterID::initOnline()
|
||||
else
|
||||
{ // Jailer ID iniciado
|
||||
|
||||
options->online.enabled = true;
|
||||
options->online.enabled = options->online.sessionEnabled = true;
|
||||
jscore::init(options->online.server, options->online.port);
|
||||
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
const std::string caption = options->online.jailerID + " IS LOGGED IN (DEBUG)";
|
||||
#else
|
||||
const std::string caption = options->online.jailerID + " IS LOGGED IN";
|
||||
#endif
|
||||
screen->showNotification(caption);
|
||||
if (options->console)
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -42,6 +42,25 @@ Game::Game(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *as
|
||||
deathSound = JA_LoadSound(asset->get("death.wav").c_str());
|
||||
stats = new Stats(asset->get("stats.csv"), asset->get("stats_buffer.csv"), options);
|
||||
|
||||
// Crea la textura para poner el nombre de la habitación
|
||||
roomNameTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, text->getCharacterSize() * 2);
|
||||
if (roomNameTexture == nullptr)
|
||||
{
|
||||
if (options->console)
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Error: roomNameTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el blend mode de la textura
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(roomNameTexture, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
|
||||
// Establece el destino de la textura
|
||||
roomNameRect = {0, PLAY_AREA_HEIGHT, GAMECANVAS_WIDTH, text->getCharacterSize() * 2};
|
||||
|
||||
// Pone el nombre de la habitación en la textura
|
||||
fillRoomNameTexture();
|
||||
|
||||
// Inicializa el resto de variables
|
||||
ticks = 0;
|
||||
ticksSpeed = 15;
|
||||
@@ -78,6 +97,8 @@ Game::~Game()
|
||||
delete text;
|
||||
delete stats;
|
||||
|
||||
SDL_DestroyTexture(roomNameTexture);
|
||||
|
||||
JA_DeleteMusic(music);
|
||||
JA_DeleteSound(deathSound);
|
||||
}
|
||||
@@ -317,13 +338,8 @@ void Game::renderDebugInfo()
|
||||
// Escribe el nombre de la pantalla
|
||||
void Game::renderRoomName()
|
||||
{
|
||||
// Texto en el centro de la pantalla
|
||||
SDL_Rect rect = {0, 16 * BLOCK, PLAY_AREA_WIDTH, BLOCK * 2};
|
||||
color_t color = stringToColor(options->palette, "white");
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||
|
||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, 16 * 8 + 4, room->getName(), 1, room->getBGColor());
|
||||
// Dibuja la textura con el nombre de la habitación
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, roomNameTexture, nullptr, &roomNameRect);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia de habitación
|
||||
@@ -345,6 +361,9 @@ bool Game::changeRoom(std::string file)
|
||||
// Crea un objeto habitación nuevo a partir del fichero
|
||||
room = new Room(resource->getRoom(file), renderer, screen, asset, options, itemTracker, &board.items, board.jailEnabled, debug);
|
||||
|
||||
// Pone el nombre de la habitación en la textura
|
||||
fillRoomNameTexture();
|
||||
|
||||
// Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
|
||||
setScoreBoardColor();
|
||||
|
||||
@@ -539,22 +558,16 @@ void Game::setScoreBoardColor()
|
||||
// Comprueba si ha finalizado el juego
|
||||
bool Game::checkEndGame()
|
||||
{
|
||||
const bool isOnTheRoom = room->getName() == "THE JAIL"; // Estar en la habitación que toca
|
||||
const bool haveTheItems = board.items >= int(totalItems * 0.9f); // Con mas del 90% de los items recogidos
|
||||
const bool isOnTheDoor = player->getRect().x <= 128; // Y en la ubicación que toca (En la puerta)
|
||||
const bool isOnTheRoom = room->getName() == "THE JAIL"; // Estar en la habitación que toca
|
||||
const bool haveTheItems = board.items >= int(totalItems * 0.9f) || options->cheat.jailEnabled; // Con mas del 90% de los items recogidos
|
||||
const bool isOnTheDoor = player->getRect().x <= 128; // Y en la ubicación que toca (En la puerta)
|
||||
|
||||
if (haveTheItems)
|
||||
{
|
||||
board.jailEnabled = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (isOnTheRoom && haveTheItems && isOnTheDoor)
|
||||
{
|
||||
section.name = SECTION_PROG_ENDING;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (options->cheat.jailEnabled && isOnTheRoom && isOnTheDoor)
|
||||
if (haveTheItems && isOnTheRoom && isOnTheDoor)
|
||||
{
|
||||
section.name = SECTION_PROG_ENDING;
|
||||
return true;
|
||||
@@ -642,4 +655,22 @@ void Game::initStats()
|
||||
}
|
||||
|
||||
stats->init();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea la textura con el nombre de la habitación
|
||||
void Game::fillRoomNameTexture()
|
||||
{
|
||||
// Pone la textura como destino de renderizado
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, roomNameTexture);
|
||||
|
||||
// Rellena la textura de color
|
||||
const color_t color = stringToColor(options->palette, "white");
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
|
||||
// Escribe el texto en la textura
|
||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, text->getCharacterSize() / 2, room->getName(), 1, room->getBGColor());
|
||||
|
||||
// Deja el renderizador por defecto
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
|
||||
}
|
||||
@@ -26,35 +26,37 @@ class Game
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de manejar el renderizador
|
||||
Room *room; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
|
||||
Player *player; // Objeto con el jugador
|
||||
ItemTracker *itemTracker; // Lleva el control de los objetos recogidos
|
||||
RoomTracker *roomTracker; // Lleva el control de las habitaciones visitadas
|
||||
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
|
||||
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
|
||||
Text *text; // Objeto para los textos del juego
|
||||
ScoreBoard *scoreboard; // Objeto encargado de gestionar el marcador
|
||||
Resource *resource; // Objeto con los recursos
|
||||
Debug *debug; // Objeto para gestionar la información de debug
|
||||
options_t *options; // Puntero a las opciones del juego
|
||||
Stats *stats; // Objeto encargado de gestionar las estadísticas
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de manejar el renderizador
|
||||
Room *room; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
|
||||
Player *player; // Objeto con el jugador
|
||||
ItemTracker *itemTracker; // Lleva el control de los objetos recogidos
|
||||
RoomTracker *roomTracker; // Lleva el control de las habitaciones visitadas
|
||||
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
|
||||
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
|
||||
Text *text; // Objeto para los textos del juego
|
||||
ScoreBoard *scoreboard; // Objeto encargado de gestionar el marcador
|
||||
Resource *resource; // Objeto con los recursos
|
||||
Debug *debug; // Objeto para gestionar la información de debug
|
||||
options_t *options; // Puntero a las opciones del juego
|
||||
Stats *stats; // Objeto encargado de gestionar las estadísticas
|
||||
SDL_Texture *roomNameTexture; // Textura para escribir el nombre de la habitación
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
JA_Music_t* music; // Musica que suena durante el juego
|
||||
JA_Music_t *music; // Musica que suena durante el juego
|
||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
section_t section; // Seccion actual dentro del juego
|
||||
std::string currentRoom; // Fichero de la habitación actual
|
||||
playerSpawn_t spawnPoint; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
|
||||
JA_Sound_t* deathSound; // Sonido a reproducir cuando muere el jugador
|
||||
JA_Sound_t *deathSound; // Sonido a reproducir cuando muere el jugador
|
||||
board_t board; // Estructura con los datos del marcador
|
||||
bool paused; // Indica si el juego se encuentra en pausa
|
||||
bool blackScreen; // Indica si la pantalla está en negro. Se utiliza para la muerte del jugador
|
||||
int blackScreenCounter; // Contador para temporizar la pantalla en negro
|
||||
int totalItems; // Cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
|
||||
SDL_Rect roomNameRect; // Rectangulo donde pintar la textura con el nombre de la habitación
|
||||
|
||||
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
|
||||
void update();
|
||||
@@ -133,6 +135,9 @@ private:
|
||||
// Inicializa el diccionario de las estadísticas
|
||||
void initStats();
|
||||
|
||||
// Pone el nombre de la habitación en la textura
|
||||
void fillRoomNameTexture();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Game(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *asset, options_t *options, Input *input, Debug *debug);
|
||||
|
||||
@@ -126,7 +126,7 @@ void Intro::checkEventHandler()
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_F5:
|
||||
switchPalette();
|
||||
//switchPalette();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
|
||||
@@ -473,7 +473,7 @@ Room::Room(room_t *room, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, o
|
||||
setAnimatedTiles();
|
||||
|
||||
// Crea la textura para el mapa de tiles de la habitación
|
||||
mapTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
|
||||
mapTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, PLAY_AREA_WIDTH, PLAY_AREA_HEIGHT);
|
||||
if (mapTexture == nullptr)
|
||||
{
|
||||
if (options->console)
|
||||
@@ -665,7 +665,8 @@ void Room::fillMapTexture()
|
||||
void Room::renderMap()
|
||||
{
|
||||
// Dibuja la textura con el mapa en pantalla
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, mapTexture, nullptr, nullptr);
|
||||
SDL_Rect dest = {0, 0, PLAY_AREA_WIDTH, PLAY_AREA_HEIGHT};
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, mapTexture, nullptr, &dest);
|
||||
|
||||
// Dibuja los tiles animados
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
@@ -1523,9 +1524,6 @@ void Room::openTheJail()
|
||||
{
|
||||
if (name == "THE JAIL")
|
||||
{
|
||||
// Cambia el color de fondo
|
||||
bgColor = "red";
|
||||
|
||||
// Elimina el último enemigo (Bry debe ser el ultimo enemigo definido en el fichero)
|
||||
delete enemies.back();
|
||||
enemies.pop_back();
|
||||
|
||||
@@ -104,7 +104,7 @@ private:
|
||||
std::string tileMapFile; // Fichero con el mapa de indices de tile
|
||||
std::vector<int> tileMap; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
|
||||
int autoSurfaceDirection; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
|
||||
JA_Sound_t* itemSound; // Sonido producido al coger un objeto
|
||||
JA_Sound_t *itemSound; // Sonido producido al coger un objeto
|
||||
std::vector<h_line_t> bottomSurfaces; // Lista con las superficies inferiores de la habitación
|
||||
std::vector<h_line_t> topSurfaces; // Lista con las superficies superiores de la habitación
|
||||
std::vector<v_line_t> leftSurfaces; // Lista con las superficies laterales de la parte izquierda de la habitación
|
||||
|
||||
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