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v0.6
...
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@@ -1,9 +1,10 @@
|
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name=void main
|
||||
bgColor=black
|
||||
border=red
|
||||
tileset=standard.png
|
||||
roomUp=0
|
||||
roomDown=0
|
||||
roomLeft=0
|
||||
roomLeft=06.room
|
||||
roomRight=02.room
|
||||
|
||||
[tilemap]
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
|
||||
<map version="1.9" tiledversion="1.9.0" orientation="orthogonal" renderorder="right-down" width="32" height="16" tilewidth="8" tileheight="8" infinite="0" nextlayerid="2" nextobjectid="1">
|
||||
<map version="1.9" tiledversion="1.9.1" orientation="orthogonal" renderorder="right-down" width="32" height="16" tilewidth="8" tileheight="8" infinite="0" nextlayerid="2" nextobjectid="1">
|
||||
<tileset firstgid="1" source="../../../jaildoctors_dilemma_resources/tilesets/standard.tsx"/>
|
||||
<layer id="1" name="Capa de patrones 1" width="32" height="16">
|
||||
<data encoding="csv">
|
||||
@@ -15,8 +15,8 @@
|
||||
21,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,211,0,0,0,0,0,0,0,
|
||||
21,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
|
||||
21,0,0,0,0,211,211,211,211,211,211,211,211,211,211,211,211,211,211,211,211,211,211,211,211,0,0,0,0,0,0,0,
|
||||
21,0,0,0,0,0,0,0,0,211,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
|
||||
21,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
|
||||
0,0,0,0,0,0,0,0,0,211,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
|
||||
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
|
||||
21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,
|
||||
21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21,21
|
||||
</data>
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,6 @@
|
||||
name=case switch
|
||||
bgColor=black
|
||||
border=green
|
||||
tileset=standard.png
|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
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|
||||
x2=14
|
||||
y2=12
|
||||
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|
||||
color=magenta
|
||||
[/enemy]
|
||||
|
||||
[item]
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,6 @@
|
||||
name=the edge
|
||||
bgColor=light_black
|
||||
bgColor=bright_black
|
||||
border=black
|
||||
tileset=standard.png
|
||||
roomUp=0
|
||||
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|
||||
@@ -39,7 +40,7 @@ x1=10
|
||||
y1=2
|
||||
x2=10
|
||||
y2=13
|
||||
color=light_blue
|
||||
color=bright_blue
|
||||
[/enemy]
|
||||
|
||||
[enemy]
|
||||
@@ -55,7 +56,7 @@ x1=16
|
||||
y1=2
|
||||
x2=16
|
||||
y2=13
|
||||
color=purple
|
||||
color=magenta
|
||||
[/enemy]
|
||||
|
||||
[item]
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,6 @@
|
||||
name=The Fridge
|
||||
bgColor=blue
|
||||
border=blue
|
||||
tileset=standard.png
|
||||
roomUp=02.room
|
||||
roomDown=0
|
||||
@@ -23,7 +24,7 @@ x1=1
|
||||
y1=3
|
||||
x2=14
|
||||
y2=3
|
||||
color=purple
|
||||
color=magenta
|
||||
[/enemy]
|
||||
|
||||
[enemy]
|
||||
@@ -39,7 +40,7 @@ x1=10
|
||||
y1=7
|
||||
x2=30
|
||||
y2=7
|
||||
color=light_white
|
||||
color=bright_white
|
||||
[/enemy]
|
||||
|
||||
[enemy]
|
||||
@@ -55,7 +56,7 @@ x1=15
|
||||
y1=12
|
||||
x2=30
|
||||
y2=12
|
||||
color=light_purple
|
||||
color=bright_magenta
|
||||
[/enemy]
|
||||
|
||||
[item]
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,6 @@
|
||||
name=sigmasua
|
||||
bgColor=black
|
||||
border=blue
|
||||
tileset=standard.png
|
||||
roomUp=03.room
|
||||
roomDown=0
|
||||
@@ -55,7 +56,7 @@ x1=10
|
||||
y1=10
|
||||
x2=10
|
||||
y2=13
|
||||
color=light_red
|
||||
color=bright_red
|
||||
[/enemy]
|
||||
|
||||
[enemy]
|
||||
@@ -71,7 +72,7 @@ x1=23
|
||||
y1=10
|
||||
x2=23
|
||||
y2=13
|
||||
color=light_red
|
||||
color=bright_red
|
||||
[/enemy]
|
||||
|
||||
[item]
|
||||
|
||||
12
data/room/06.room
Normal file
12
data/room/06.room
Normal file
@@ -0,0 +1,12 @@
|
||||
name=the test room
|
||||
bgColor=blue
|
||||
border=blue
|
||||
tileset=standard.png
|
||||
roomUp=0
|
||||
roomDown=0
|
||||
roomLeft=0
|
||||
roomRight=01.room
|
||||
|
||||
[tilemap]
|
||||
06.tmx
|
||||
[/tilemap]
|
||||
24
data/room/06.tmx
Normal file
24
data/room/06.tmx
Normal file
@@ -0,0 +1,24 @@
|
||||
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
|
||||
<map version="1.9" tiledversion="1.9.1" orientation="orthogonal" renderorder="right-down" width="32" height="16" tilewidth="8" tileheight="8" infinite="0" nextlayerid="2" nextobjectid="1">
|
||||
<tileset firstgid="1" source="../../../jaildoctors_dilemma_resources/tilesets/standard.tsx"/>
|
||||
<layer id="1" name="Capa de patrones 1" width="32" height="16">
|
||||
<data encoding="csv">
|
||||
26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,
|
||||
26,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,183,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,26,
|
||||
26,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,183,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,26,
|
||||
26,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,183,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,26,
|
||||
26,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,183,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,26,
|
||||
26,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,167,66,66,66,66,187,0,0,0,0,164,65,65,0,0,0,26,
|
||||
26,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,162,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,26,
|
||||
26,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,162,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,26,
|
||||
26,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,162,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,26,
|
||||
26,0,0,0,0,0,0,0,0,161,212,212,212,212,212,212,212,0,212,212,181,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,26,
|
||||
26,0,0,0,0,0,0,0,161,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,181,0,0,0,0,0,0,0,0,0,26,
|
||||
26,0,0,0,0,0,0,161,0,0,0,0,0,0,0,0,0,269,0,0,0,0,181,0,0,0,0,0,0,0,0,26,
|
||||
26,0,0,0,0,0,161,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,269,0,0,0,0,0,181,0,0,0,0,0,0,0,0,
|
||||
26,0,0,0,0,161,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,289,0,0,0,0,0,0,181,0,0,0,0,0,0,0,
|
||||
26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,
|
||||
26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26
|
||||
</data>
|
||||
</layer>
|
||||
</map>
|
||||
BIN
media/music/loading_sound1.ogg
Normal file
BIN
media/music/loading_sound1.ogg
Normal file
Binary file not shown.
BIN
media/music/loading_sound2.ogg
Normal file
BIN
media/music/loading_sound2.ogg
Normal file
Binary file not shown.
BIN
media/music/loading_sound3.ogg
Normal file
BIN
media/music/loading_sound3.ogg
Normal file
Binary file not shown.
Binary file not shown.
|
Before Width: | Height: | Size: 3.0 KiB After Width: | Height: | Size: 2.3 KiB |
BIN
media/tilesets/standard_zxarne.png
Normal file
BIN
media/tilesets/standard_zxarne.png
Normal file
Binary file not shown.
|
After Width: | Height: | Size: 3.0 KiB |
Binary file not shown.
|
Before Width: | Height: | Size: 5.6 KiB After Width: | Height: | Size: 5.5 KiB |
@@ -10,7 +10,7 @@
|
||||
// Textos
|
||||
#define WINDOW_CAPTION "JailDoctor's Dilemma"
|
||||
#define TEXT_COPYRIGHT "@2022 JailDesigner"
|
||||
#define VERSION "0.1"
|
||||
#define VERSION "0.6"
|
||||
|
||||
// Tamaño de bloque
|
||||
#define BLOCK 8
|
||||
|
||||
66
source/debug.cpp
Normal file
66
source/debug.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,66 @@
|
||||
#include "debug.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Debug::Debug(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset)
|
||||
{
|
||||
// Copia la dirección de los objetos
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
this->screen = screen;
|
||||
this->asset = asset;
|
||||
|
||||
// Reserva memoria para los punteros
|
||||
text = new Text(asset->get("debug.png"), asset->get("debug.txt"), renderer);
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
x = 0;
|
||||
y = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Debug::~Debug()
|
||||
{
|
||||
delete text;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void Debug::update()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja en pantalla
|
||||
void Debug::render()
|
||||
{
|
||||
int y = this->y;
|
||||
int w = 0;
|
||||
|
||||
for (auto s : slot)
|
||||
{
|
||||
text->write(x, y, s);
|
||||
w = (std::max(w, (int)s.length()));
|
||||
y += text->getCharacterSize() + 1;
|
||||
if (y > 192 - text->getCharacterSize())
|
||||
{
|
||||
y = this->y;
|
||||
x += w*text->getCharacterSize() + 2;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la posición donde se colocará la información de debug
|
||||
void Debug::setPos(SDL_Point p)
|
||||
{
|
||||
x = p.x;
|
||||
y = p.y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade un texto para mostrar
|
||||
void Debug::add(std::string text)
|
||||
{
|
||||
slot.push_back(text);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Borra la información de debug
|
||||
void Debug::clear()
|
||||
{
|
||||
slot.clear();
|
||||
}
|
||||
50
source/debug.h
Normal file
50
source/debug.h
Normal file
@@ -0,0 +1,50 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include "screen.h"
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
#include "text.h"
|
||||
#include <vector>
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
#ifndef DEBUG_H
|
||||
#define DEBUG_H
|
||||
|
||||
// Clase Debug
|
||||
class Debug
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
|
||||
Text *text; // Objeto encargado de escribir texto en pantalla
|
||||
std::vector<std::string> slot; // Vector con los textos a escribir
|
||||
int x; // Posicion donde escribir el texto de debug
|
||||
int y; // Posición donde escribir el texto de debug
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Debug(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Debug();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Dibuja en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Establece la posición donde se colocará la información de debug
|
||||
void setPos(SDL_Point p);
|
||||
|
||||
// Añade un texto para mostrar
|
||||
void add(std::string text);
|
||||
|
||||
// Borra la información de debug
|
||||
void clear();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -17,7 +17,7 @@ Director::Director(std::string path)
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
section.name = SECTION_PROG_LOGO;
|
||||
section.name = SECTION_PROG_GAME;
|
||||
section.subsection = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -28,7 +28,7 @@ Director::Director(std::string path)
|
||||
options->filter = FILTER_NEAREST;
|
||||
options->vSync = true;
|
||||
options->screenWidth = GAMECANVAS_WIDTH * options->windowSize;
|
||||
options->screenHeight = GAMECANVAS_HEIGHT * options->windowSize;
|
||||
options->screenHeight = GAMECANVAS_HEIGHT * options->windowSize;
|
||||
options->integerScale = true;
|
||||
options->keepAspect = true;
|
||||
|
||||
@@ -43,6 +43,7 @@ Director::Director(std::string path)
|
||||
initInput();
|
||||
screen = new Screen(window, renderer, options, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
|
||||
screen->setBorderColor(borderColor);
|
||||
debug = new Debug(renderer, screen, asset);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Director::~Director()
|
||||
@@ -51,6 +52,7 @@ Director::~Director()
|
||||
delete asset;
|
||||
delete input;
|
||||
delete screen;
|
||||
delete debug;
|
||||
|
||||
SDL_DestroyRenderer(renderer);
|
||||
SDL_DestroyWindow(window);
|
||||
@@ -164,11 +166,13 @@ bool Director::setFileList()
|
||||
asset->add("/data/room/03.room", room);
|
||||
asset->add("/data/room/04.room", room);
|
||||
asset->add("/data/room/05.room", room);
|
||||
asset->add("/data/room/06.room", room);
|
||||
asset->add("/data/room/01.tmx", room);
|
||||
asset->add("/data/room/02.tmx", room);
|
||||
asset->add("/data/room/03.tmx", room);
|
||||
asset->add("/data/room/04.tmx", room);
|
||||
asset->add("/data/room/05.tmx", room);
|
||||
asset->add("/data/room/06.tmx", room);
|
||||
|
||||
asset->add("/media/tilesets/standard.png", bitmap);
|
||||
|
||||
@@ -188,6 +192,9 @@ bool Director::setFileList()
|
||||
|
||||
asset->add("/media/music/title.ogg", music);
|
||||
asset->add("/media/music/game.ogg", music);
|
||||
asset->add("/media/music/loading_sound1.ogg", music);
|
||||
asset->add("/media/music/loading_sound2.ogg", music);
|
||||
asset->add("/media/music/loading_sound3.ogg", music);
|
||||
|
||||
asset->add("/media/sound/item.wav", sound);
|
||||
|
||||
@@ -230,6 +237,9 @@ void Director::runLogo()
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego de la introducción
|
||||
void Director::runIntro()
|
||||
{
|
||||
intro = new Intro(renderer, screen, asset);
|
||||
setSection(intro->run());
|
||||
delete intro;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego con el titulo y los menus
|
||||
@@ -243,7 +253,7 @@ void Director::runTitle()
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego donde se juega
|
||||
void Director::runGame()
|
||||
{
|
||||
game = new Game(renderer, screen, asset, input);
|
||||
game = new Game(renderer, screen, asset, input, debug);
|
||||
setSection(game->run());
|
||||
delete game;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -9,7 +9,9 @@
|
||||
#include "game.h"
|
||||
#include "logo.h"
|
||||
#include "title.h"
|
||||
#include "intro.h"
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
#include "debug.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
|
||||
#ifndef DIRECTOR_H
|
||||
@@ -26,7 +28,9 @@ private:
|
||||
Game *game; // Objeto para gestionar la sección del juego
|
||||
Logo *logo; // Objeto para gestionar la sección del logo del programa
|
||||
Title *title; // Objeto para gestionar la pantalla de título
|
||||
Intro *intro; // Onjeto para gestionar la introducción del juego
|
||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||
Debug *debug; // Objeto para getsionar la información de debug
|
||||
|
||||
struct options_t *options; // Variable con todas las opciones del programa
|
||||
|
||||
|
||||
214
source/game.cpp
214
source/game.cpp
@@ -1,36 +1,42 @@
|
||||
#include "game.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Game::Game(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input)
|
||||
Game::Game(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, Debug *debug)
|
||||
{
|
||||
// Inicia variables
|
||||
// Inicia algunas variables
|
||||
clock = SDL_GetTicks();
|
||||
currentRoom = "01.room";
|
||||
spawnPoint = {2 * 8, 12 * 8, 0, 0, 0, STATUS_STANDING, SDL_FLIP_NONE};
|
||||
debug = false;
|
||||
spawnPoint = {16, 96, 0, 0, 0, s_standing, SDL_FLIP_NONE};
|
||||
|
||||
currentRoom = "06.room";
|
||||
spawnPoint = {240, 96, 0, 0, 0, s_standing, SDL_FLIP_HORIZONTAL};
|
||||
|
||||
// Copia los punteros
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
this->asset = asset;
|
||||
this->screen = screen;
|
||||
this->input = input;
|
||||
this->debug = debug;
|
||||
|
||||
// Crea los objetos
|
||||
scoreboard = new ScoreBoard(renderer, asset, &playerLives, &itemsPicked, &clock);
|
||||
itemTracker = new ItemTracker();
|
||||
room = new Room(asset->get(currentRoom), renderer, asset, itemTracker, &itemsPicked);
|
||||
player = new Player(spawnPoint, asset->get("player01.png"), asset->get("player01.ani"), renderer, asset, input, room);
|
||||
room = new Room(asset->get(currentRoom), renderer, screen, asset, itemTracker, &itemsPicked, debug);
|
||||
player = new Player(spawnPoint, asset->get("player01.png"), asset->get("player01.ani"), renderer, asset, input, room, debug);
|
||||
eventHandler = new SDL_Event();
|
||||
text = new Text(asset->get("smb2.png"), asset->get("smb2.txt"), renderer);
|
||||
debugText = new Text(asset->get("debug.png"), asset->get("debug.txt"), renderer);
|
||||
music = JA_LoadMusic(asset->get("game.ogg").c_str());
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
// Inicializa el resto de variables
|
||||
ticks = 0;
|
||||
ticksSpeed = 15;
|
||||
playerLives = 9;
|
||||
itemsPicked = 0;
|
||||
|
||||
debugEnabled = true;
|
||||
player->setInvincible(debugEnabled);
|
||||
musicEnabled = !debugEnabled;
|
||||
|
||||
section.name = SECTION_PROG_GAME;
|
||||
section.subsection = SUBSECTION_GAME_PLAY;
|
||||
}
|
||||
@@ -44,25 +50,11 @@ Game::~Game()
|
||||
|
||||
// Libera la memoria de los objetos
|
||||
delete scoreboard;
|
||||
scoreboard = nullptr;
|
||||
|
||||
delete itemTracker;
|
||||
itemTracker = nullptr;
|
||||
|
||||
delete room;
|
||||
room = nullptr;
|
||||
|
||||
delete player;
|
||||
player = nullptr;
|
||||
|
||||
delete eventHandler;
|
||||
eventHandler = nullptr;
|
||||
|
||||
delete text;
|
||||
text = nullptr;
|
||||
|
||||
delete debugText;
|
||||
debugText = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos de la cola
|
||||
@@ -75,6 +67,7 @@ void Game::checkEventHandler()
|
||||
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
|
||||
{
|
||||
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
screen->setBorderColor(stringToColor("black"));
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
else if ((eventHandler->type == SDL_KEYDOWN) and (eventHandler->key.repeat == 0))
|
||||
@@ -86,7 +79,10 @@ void Game::checkEventHandler()
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_D:
|
||||
debug = !debug;
|
||||
debugEnabled = !debugEnabled;
|
||||
player->setInvincible(debugEnabled);
|
||||
musicEnabled = !debugEnabled;
|
||||
musicEnabled ? JA_PlayMusic(music) : JA_StopMusic();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_M:
|
||||
@@ -128,7 +124,10 @@ void Game::checkEventHandler()
|
||||
// Bucle para el juego
|
||||
section_t Game::run()
|
||||
{
|
||||
JA_PlayMusic(music);
|
||||
if (musicEnabled)
|
||||
{
|
||||
JA_PlayMusic(music);
|
||||
}
|
||||
|
||||
while (section.name == SECTION_PROG_GAME)
|
||||
{
|
||||
@@ -158,16 +157,14 @@ void Game::update()
|
||||
checkEventHandler();
|
||||
|
||||
// Actualiza los objetos
|
||||
debug->clear();
|
||||
room->update();
|
||||
{
|
||||
player->update();
|
||||
checkPlayerAndWalls(); // Debe ir detras del player update, por si se ha metido en algun muro
|
||||
}
|
||||
player->update();
|
||||
checkPlayerOnBorder();
|
||||
checkPlayerOnFloor();
|
||||
checkPlayerAndItems();
|
||||
checkPlayerAndEnemies();
|
||||
scoreboard->update();
|
||||
updateDebugInfo();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -192,14 +189,27 @@ void Game::render()
|
||||
screen->blit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pasa la información de debug
|
||||
void Game::updateDebugInfo()
|
||||
{
|
||||
debug->add("X = " + std::to_string((int)player->x) + ", Y = " + std::to_string((int)player->y));
|
||||
debug->add("VX = " + std::to_string(player->vx).substr(0,4) + ", VY = " + std::to_string(player->vy).substr(0,4));
|
||||
debug->add("STATE = " + std::to_string(player->state));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pone la información de debug en pantalla
|
||||
void Game::renderDebugInfo()
|
||||
{
|
||||
if (!debug)
|
||||
if (!debugEnabled)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Borra el marcador
|
||||
SDL_Rect rect = {0, 18 * BLOCK, PLAY_AREA_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT - PLAY_AREA_HEIGHT};
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||
|
||||
// Pinta la rejilla
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 255, 255, 64);
|
||||
for (int i = 0; i < PLAY_AREA_BOTTOM; i += 8)
|
||||
@@ -211,37 +221,26 @@ void Game::renderDebugInfo()
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer, i, 0, i, PLAY_AREA_BOTTOM - 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta mascaras de sprite
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 255, 0, 192);
|
||||
rect = player->getRect();
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||
|
||||
// Pinta el texto
|
||||
std::string text;
|
||||
const int inc = debugText->getCharacterWidth() + 1;
|
||||
int line = 131;
|
||||
|
||||
text = "status: " + std::to_string(player->status);
|
||||
debugText->write(0, line += inc, text);
|
||||
|
||||
text = "foot: " + std::to_string((int)player->getLeftFoot().y);
|
||||
debugText->write(0, line += inc, text);
|
||||
|
||||
const int a = (player->lastPosition.y + 16) / 8;
|
||||
const int b = player->getLeftFoot().y / 8;
|
||||
text = "tile: " + std::to_string(a) + " - " + std::to_string(b);
|
||||
debugText->write(0, line += inc, text);
|
||||
|
||||
const bool collision = checkPlayerAndEnemies();
|
||||
text = "collision: " + std::to_string(collision);
|
||||
debugText->write(0, line += inc, text);
|
||||
debug->setPos({1, 18 * 8});
|
||||
debug->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escribe el nombre de la pantalla
|
||||
void Game::renderRoomName()
|
||||
{
|
||||
// Texto en el centro de la pantalla
|
||||
SDL_Rect rect = {0, 16 * BLOCK, PLAY_AREA_WIDTH, BLOCK};
|
||||
color_t color = stringToColor("light_black");
|
||||
SDL_Rect rect = {0, 16 * BLOCK, PLAY_AREA_WIDTH, BLOCK * 2};
|
||||
color_t color = stringToColor("white");
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||
|
||||
text->writeCentered(GAMECANVAS_CENTER_X, 16 * 8, room->getName());
|
||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, 16 * 8 + 4, room->getName(), 1, room->getBGColor());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia de habitación
|
||||
@@ -259,7 +258,10 @@ bool Game::changeRoom(std::string file)
|
||||
room = nullptr;
|
||||
|
||||
// Crea un objeto habitación nuevo a partir del fichero
|
||||
room = new Room(asset->get(file), renderer, asset, itemTracker, &itemsPicked);
|
||||
room = new Room(asset->get(file), renderer, screen, asset, itemTracker, &itemsPicked, debug);
|
||||
|
||||
// Pasa la nueva habitación al jugador
|
||||
player->setRoom(room);
|
||||
|
||||
success = true;
|
||||
}
|
||||
@@ -282,105 +284,6 @@ void Game::checkPlayerOnBorder()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el jugador esta sobre el suelo
|
||||
void Game::checkPlayerOnFloor()
|
||||
{
|
||||
// Comprueba si tiene suelo bajo los pies solo cuando no hay velocidad de subida
|
||||
// y solo cuando el pie este encima de un bloque, es decir, en multiplos de 8
|
||||
|
||||
// *** HAY UN POSIBLE PROBLEMA y es que caiga muy rapido y viaje a mas de un pixel de velocidad,
|
||||
// con lo que se saltaria la comprobación
|
||||
|
||||
// *** POSIBLE SOLUCION. Comprobar si el tile actual del pie es diferente al tile del pie previo.
|
||||
// Esto indica que se ha saltado la comprobacion cada 8 pixeles.
|
||||
// En este caso habría que recolocar al jugador en el sitio
|
||||
|
||||
// *** PARECE RESUELTO
|
||||
|
||||
const int a = (player->lastPosition.y + 16) / 8;
|
||||
const int b = player->getLeftFoot().y / 8;
|
||||
const bool tile_change = a != b;
|
||||
|
||||
const bool is_not_going_up = player->getVelY() >= 0;
|
||||
const bool is_tile_aligned = player->getLeftFoot().y % 8 == 0;
|
||||
|
||||
if (((is_not_going_up) && (is_tile_aligned)) || ((is_not_going_up) && (tile_change)))
|
||||
{
|
||||
bool test = false;
|
||||
test |= (room->getTile(player->getLeftFoot()) == TILE_SOLID);
|
||||
test |= (room->getTile(player->getRightFoot()) == TILE_SOLID);
|
||||
test |= (room->getTile(player->getLeftFoot()) == TILE_TRAVESSABLE);
|
||||
test |= (room->getTile(player->getRightFoot()) == TILE_TRAVESSABLE);
|
||||
|
||||
// Tiene uno de los pies sobre una superficie
|
||||
if (test)
|
||||
{
|
||||
player->setStatus(STATUS_STANDING);
|
||||
|
||||
// Si ha habido un cambio de tile, hay que recolocarlo
|
||||
if (tile_change)
|
||||
{
|
||||
int offset = (int)player->sprite->getPosY() % 8;
|
||||
player->sprite->setPosY((int)player->sprite->getPosY() - offset);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Tiene ambos pies sobre el vacío
|
||||
else if (player->getStatus() != STATUS_JUMPING)
|
||||
{
|
||||
player->setStatus(STATUS_FALLING);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba que el jugador no atraviese ninguna pared
|
||||
void Game::checkPlayerAndWalls()
|
||||
{
|
||||
// Obtiene los ocho puntos de colisión del jugador
|
||||
const SDL_Rect rect = player->getRect();
|
||||
const SDL_Point p1 = {rect.x, rect.y};
|
||||
const SDL_Point p2 = {rect.x + 7, rect.y};
|
||||
const SDL_Point p3 = {rect.x + 7, rect.y + 7};
|
||||
const SDL_Point p4 = {rect.x, rect.y + 7};
|
||||
const SDL_Point p5 = {rect.x, rect.y + 8};
|
||||
const SDL_Point p6 = {rect.x + 7, rect.y + 8};
|
||||
const SDL_Point p7 = {rect.x + 7, rect.y + 15};
|
||||
const SDL_Point p8 = {rect.x, rect.y + 15};
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha colisionado con un muro
|
||||
bool wall = false;
|
||||
wall |= (room->getTile(p1) == TILE_SOLID);
|
||||
wall |= (room->getTile(p2) == TILE_SOLID);
|
||||
wall |= (room->getTile(p3) == TILE_SOLID);
|
||||
wall |= (room->getTile(p4) == TILE_SOLID);
|
||||
wall |= (room->getTile(p5) == TILE_SOLID);
|
||||
wall |= (room->getTile(p6) == TILE_SOLID);
|
||||
wall |= (room->getTile(p7) == TILE_SOLID);
|
||||
wall |= (room->getTile(p8) == TILE_SOLID);
|
||||
|
||||
if (wall)
|
||||
{
|
||||
// Si hay colisión, deshace el movimiento y lo pone en modo caída
|
||||
player->undoLastMove();
|
||||
player->setStatus(STATUS_FALLING);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha colisionado con un tile de los que matan al jugador
|
||||
bool death = false;
|
||||
death |= (room->getTile(p1) == TILE_KILL);
|
||||
death |= (room->getTile(p2) == TILE_KILL);
|
||||
death |= (room->getTile(p3) == TILE_KILL);
|
||||
death |= (room->getTile(p4) == TILE_KILL);
|
||||
death |= (room->getTile(p5) == TILE_KILL);
|
||||
death |= (room->getTile(p6) == TILE_KILL);
|
||||
death |= (room->getTile(p7) == TILE_KILL);
|
||||
death |= (room->getTile(p8) == TILE_KILL);
|
||||
|
||||
if (death)
|
||||
{
|
||||
killPlayer();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
|
||||
bool Game::checkPlayerAndEnemies()
|
||||
{
|
||||
@@ -401,6 +304,11 @@ void Game::checkPlayerAndItems()
|
||||
// Mata al jugador
|
||||
void Game::killPlayer()
|
||||
{
|
||||
if (player->getInvincible())
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
playerLives--;
|
||||
|
||||
// Destruye la habitacion y el jugador
|
||||
@@ -408,8 +316,8 @@ void Game::killPlayer()
|
||||
delete player;
|
||||
|
||||
// Crea la nueva habitación y el nuevo jugador
|
||||
room = new Room(asset->get(currentRoom), renderer, asset, itemTracker, &itemsPicked);
|
||||
player = new Player(spawnPoint, asset->get("player01.png"), asset->get("player01.ani"), renderer, asset, input, room);
|
||||
room = new Room(asset->get(currentRoom), renderer, screen, asset, itemTracker, &itemsPicked, debug);
|
||||
player = new Player(spawnPoint, asset->get("player01.png"), asset->get("player01.ani"), renderer, asset, input, room, debug);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recarga todas las texturas
|
||||
|
||||
@@ -13,6 +13,7 @@
|
||||
#include "player.h"
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
#include "scoreboard.h"
|
||||
#include "debug.h"
|
||||
|
||||
#ifndef GAME_H
|
||||
#define GAME_H
|
||||
@@ -30,15 +31,16 @@ private:
|
||||
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
|
||||
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
|
||||
Text *text; // Objeto para los textos del juego
|
||||
Text *debugText; // Objeto para los textos de debug del juego
|
||||
ScoreBoard *scoreboard; // Objeto encargado de gestionar el marcador
|
||||
JA_Music music; // Musica que suena durante el juego
|
||||
Debug *debug; // Objeto para gestionar la información de debug
|
||||
bool musicEnabled; // Indica si ha de sonar la musica durante el juego
|
||||
int ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
int ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
section_t section; // Seccion actual dentro del juego
|
||||
std::string currentRoom; // Fichero de la habitación actual
|
||||
player_t spawnPoint; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
|
||||
bool debug; // Indica si el modo debug está activo
|
||||
bool debugEnabled; // Indica si el modo debug está activo
|
||||
int playerLives; // Lleva la cuenta de ls vidas restantes del jugador
|
||||
int itemsPicked; // Lleva la cuenta de los objetos recogidos
|
||||
Uint32 clock; // Cuenta el tiempo que dura la partida
|
||||
@@ -52,6 +54,9 @@ private:
|
||||
// Comprueba los eventos de la cola
|
||||
void checkEventHandler();
|
||||
|
||||
// Pone la información de debug en pantalla
|
||||
void updateDebugInfo();
|
||||
|
||||
// Pone la información de debug en pantalla
|
||||
void renderDebugInfo();
|
||||
|
||||
@@ -64,12 +69,6 @@ private:
|
||||
// Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla y actua
|
||||
void checkPlayerOnBorder();
|
||||
|
||||
// Comprueba si el jugador esta sobre el suelo
|
||||
void checkPlayerOnFloor();
|
||||
|
||||
// Comprueba que el jugador no atraviese ninguna pared
|
||||
void checkPlayerAndWalls();
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
|
||||
bool checkPlayerAndEnemies();
|
||||
|
||||
@@ -84,7 +83,7 @@ private:
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Game(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input);
|
||||
Game(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, Debug *debug);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Game();
|
||||
|
||||
@@ -177,7 +177,7 @@ bool Input::discoverGameController()
|
||||
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//mGameController = mConnectedControllers[0];
|
||||
// mGameController = mConnectedControllers[0];
|
||||
SDL_GameControllerEventState(SDL_ENABLE);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -49,8 +49,8 @@ private:
|
||||
};
|
||||
GameControllerBindings_t mGameControllerBindings[17]; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
|
||||
|
||||
//SDL_GameController *mGameController; // Manejador para el mando
|
||||
std::vector<SDL_GameController*> mConnectedControllers;
|
||||
// SDL_GameController *mGameController; // Manejador para el mando
|
||||
std::vector<SDL_GameController *> mConnectedControllers;
|
||||
std::vector<std::string> mControllerNames;
|
||||
int mNumGamepads;
|
||||
std::string mDBpath; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
|
||||
@@ -72,7 +72,7 @@ public:
|
||||
void bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GameControllerButton button);
|
||||
|
||||
// Comprueba si un input esta activo
|
||||
bool checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device=INPUT_USE_ANY, int index=0);
|
||||
bool checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay algun mando conectado
|
||||
bool gameControllerFound();
|
||||
|
||||
239
source/intro.cpp
Normal file
239
source/intro.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,239 @@
|
||||
#include "intro.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Intro::Intro(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset)
|
||||
{
|
||||
// Copia la dirección de los objetos
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
this->screen = screen;
|
||||
this->asset = asset;
|
||||
|
||||
// Reserva memoria para los punteros
|
||||
eventHandler = new SDL_Event();
|
||||
texture = new LTexture(renderer, asset->get("loading_screen1.png"));
|
||||
texture2 = new LTexture(renderer, asset->get("loading_screen2.png"));
|
||||
sprite = new Sprite(0, 0, texture->getWidth(), texture->getHeight(), texture, renderer);
|
||||
sprite2 = new Sprite(0, 0, texture2->getWidth(), texture2->getHeight(), texture2, renderer);
|
||||
loadingSound1 = JA_LoadMusic(asset->get("loading_sound1.ogg").c_str());
|
||||
loadingSound2 = JA_LoadMusic(asset->get("loading_sound2.ogg").c_str());
|
||||
loadingSound3 = JA_LoadMusic(asset->get("loading_sound3.ogg").c_str());
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
preCounter = 0;
|
||||
counter = 0;
|
||||
section.name = SECTION_PROG_INTRO;
|
||||
section.subsection = 0;
|
||||
ticks = 0;
|
||||
ticksSpeed = 15;
|
||||
loadCounter = 0;
|
||||
loadCounter = 0;
|
||||
load1 = true;
|
||||
load2 = false;
|
||||
|
||||
// Cambia el color del borde
|
||||
screen->setBorderColor(stringToColor("black"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Intro::~Intro()
|
||||
{
|
||||
delete texture;
|
||||
delete texture2;
|
||||
delete sprite;
|
||||
delete sprite2;
|
||||
delete eventHandler;
|
||||
JA_DeleteMusic(loadingSound1);
|
||||
JA_DeleteMusic(loadingSound2);
|
||||
JA_DeleteMusic(loadingSound3);
|
||||
|
||||
// delete text;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
||||
void Intro::checkEventHandler()
|
||||
{
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
|
||||
{
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
|
||||
{
|
||||
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cualquier tecla pulsada
|
||||
if ((eventHandler->type == SDL_KEYDOWN) || (eventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN))
|
||||
{
|
||||
section.name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section.subsection = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Gestiona el contador de carga
|
||||
void Intro::updateLoad()
|
||||
{
|
||||
if (load1)
|
||||
{
|
||||
loadCounter = counter / 20;
|
||||
if (loadCounter == 25)
|
||||
{
|
||||
load1 = false;
|
||||
load2 = true;
|
||||
loadCounter = 0;
|
||||
JA_PlayMusic(loadingSound3);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
loadCounter += 2;
|
||||
loadCounter = std::min(loadCounter, 768);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Gestiona el contador interno
|
||||
void Intro::updateCounter()
|
||||
{
|
||||
if (preCounter >= 50)
|
||||
{
|
||||
if (counter == 0)
|
||||
{
|
||||
JA_PlayMusic(loadingSound2);
|
||||
}
|
||||
counter++;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
preCounter++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja la pantalla de carga
|
||||
void Intro::renderLoad()
|
||||
{
|
||||
// Carga 1 - Blanco y negro
|
||||
if (load1)
|
||||
{
|
||||
sprite->render();
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
|
||||
|
||||
// Muestra las lineas 0..63
|
||||
if (loadCounter < 8)
|
||||
{
|
||||
SDL_Rect rect = {0, 0 + loadCounter, 256, 8 - loadCounter};
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < 6; i++)
|
||||
{
|
||||
rect.y += 8;
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||
}
|
||||
rect.y += 8;
|
||||
rect.h = 128;
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||
}
|
||||
// Muestra las lineas 64..127
|
||||
else if (loadCounter >= 8 && loadCounter < 16)
|
||||
{
|
||||
SDL_Rect rect = {0, 64 + (loadCounter - 8), 256, 8 - (loadCounter - 8)};
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < 6; i++)
|
||||
{
|
||||
rect.y += 8;
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||
}
|
||||
rect.y += 8;
|
||||
rect.h = 64;
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||
}
|
||||
// Muestra las lineas 128..191
|
||||
else if (loadCounter >= 16 && loadCounter < 23)
|
||||
{
|
||||
SDL_Rect rect = {0, 128 + (loadCounter - 16), 256, 8 - (loadCounter - 16)};
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < 6; i++)
|
||||
{
|
||||
rect.y += 8;
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
// Carga 2 - Color
|
||||
{
|
||||
sprite->render();
|
||||
SDL_Rect rect = {0, 0, 8, 8};
|
||||
for (int i = 0; i < loadCounter; i++)
|
||||
{
|
||||
rect.x = (i * 8) % 256;
|
||||
rect.y = (i / 32) * 8;
|
||||
sprite2->setPos(rect);
|
||||
sprite2->setSpriteClip(rect);
|
||||
sprite2->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void Intro::update()
|
||||
{
|
||||
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
ticks = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
||||
checkEventHandler();
|
||||
|
||||
// Gestiona el contador interno
|
||||
updateCounter();
|
||||
|
||||
// Gestiona el contador de carga
|
||||
updateLoad();
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado la intro
|
||||
if (loadCounter >= 768)
|
||||
{
|
||||
section.name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section.subsection = 0;
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja en pantalla
|
||||
void Intro::render()
|
||||
{
|
||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
screen->start();
|
||||
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
screen->clean();
|
||||
|
||||
// Dibuja la pantalla de carga
|
||||
renderLoad();
|
||||
// text->write(0, 0, std::to_string(loadCounter));
|
||||
// text->write(0, 8, std::to_string(loadCounter));
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
screen->blit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el logo del juego
|
||||
section_t Intro::run()
|
||||
{
|
||||
// Inicia el sonido de carga
|
||||
JA_PlayMusic(loadingSound1);
|
||||
|
||||
while (section.name == SECTION_PROG_INTRO)
|
||||
{
|
||||
update();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
return section;
|
||||
}
|
||||
70
source/intro.h
Normal file
70
source/intro.h
Normal file
@@ -0,0 +1,70 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
#include "screen.h"
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include <string>
|
||||
#include "text.h"
|
||||
|
||||
#ifndef INTRO_H
|
||||
#define INTRO_H
|
||||
|
||||
// Clase Intro
|
||||
class Intro
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
|
||||
LTexture *texture; // Textura con los graficos "JAILGAMES"
|
||||
LTexture *texture2; // Textura con los graficos "Since 1998"
|
||||
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
Sprite *sprite; // Sprite para manejar la textura
|
||||
Sprite *sprite2; // Sprite para manejar la textura2
|
||||
int preCounter; // Contador previo para realizar una pausa inicial
|
||||
int counter; // Contador
|
||||
section_t section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
|
||||
int ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
int ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
int loadCounter; // Contador para controlar las cargas
|
||||
bool load1, load2;
|
||||
JA_Music loadingSound1, loadingSound2, loadingSound3;
|
||||
|
||||
// Text *text;
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Dibuja en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
||||
void checkEventHandler();
|
||||
|
||||
// Gestiona el contador interno
|
||||
void updateCounter();
|
||||
|
||||
// Gestiona el contador de carga
|
||||
void updateLoad();
|
||||
|
||||
// Dibuja la pantalla de carga
|
||||
void renderLoad();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Intro(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Intro();
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
section_t run();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -10,7 +10,7 @@ Item::Item(item_t item)
|
||||
renderer = item.renderer;
|
||||
|
||||
// Crea objetos
|
||||
texture = new LTexture(renderer,asset->get(item.tileset));
|
||||
texture = new LTexture(renderer, asset->get(item.tileset));
|
||||
sprite = new Sprite(item.x, item.y, 8, 8, texture, renderer);
|
||||
|
||||
// Inicia variables
|
||||
@@ -26,7 +26,7 @@ Item::Item(item_t item)
|
||||
c = stringToColor("red");
|
||||
color.push_back(c);
|
||||
|
||||
c = stringToColor("purple");
|
||||
c = stringToColor("magenta");
|
||||
color.push_back(c);
|
||||
|
||||
c = stringToColor("green");
|
||||
|
||||
225
source/logo.cpp
225
source/logo.cpp
@@ -49,7 +49,7 @@ Logo::Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset)
|
||||
c = stringToColor("red");
|
||||
color.push_back(c);
|
||||
|
||||
c = stringToColor("purple");
|
||||
c = stringToColor("magenta");
|
||||
color.push_back(c);
|
||||
|
||||
c = stringToColor("green");
|
||||
@@ -61,8 +61,11 @@ Logo::Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset)
|
||||
c = stringToColor("yellow");
|
||||
color.push_back(c);
|
||||
|
||||
c = stringToColor("light_white");
|
||||
c = stringToColor("bright_white");
|
||||
color.push_back(c);
|
||||
|
||||
// Cambia el color del borde
|
||||
screen->setBorderColor(stringToColor("black"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
@@ -102,6 +105,115 @@ void Logo::checkEventHandler()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Gestiona el logo de JAILGAME
|
||||
void Logo::updateJAILGAMES()
|
||||
{
|
||||
if (counter > 30)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 1; i < sprite.size(); i++)
|
||||
{
|
||||
const int speed = 8;
|
||||
const int dest = 37;
|
||||
if (sprite[i]->getPosX() != 37)
|
||||
{
|
||||
if (i % 2 == 0)
|
||||
{
|
||||
sprite[i]->incPosX(-speed);
|
||||
if (sprite[i]->getPosX() < dest)
|
||||
{
|
||||
sprite[i]->setPosX(dest);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
sprite[i]->incPosX(speed);
|
||||
if (sprite[i]->getPosX() > dest)
|
||||
{
|
||||
sprite[i]->setPosX(dest);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Gestiona el color de las texturas
|
||||
void Logo::updateTextureColors()
|
||||
{
|
||||
const int ini = 70;
|
||||
const int inc = 4;
|
||||
|
||||
if (counter == ini + inc * 0)
|
||||
{
|
||||
texture2->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b);
|
||||
}
|
||||
else if (counter == ini + inc * 1)
|
||||
{
|
||||
texture2->setColor(color[1].r, color[1].g, color[1].b);
|
||||
}
|
||||
else if (counter == ini + inc * 2)
|
||||
{
|
||||
texture2->setColor(color[2].r, color[2].g, color[2].b);
|
||||
}
|
||||
else if (counter == ini + inc * 3)
|
||||
{
|
||||
texture2->setColor(color[3].r, color[3].g, color[3].b);
|
||||
}
|
||||
else if (counter == ini + inc * 4)
|
||||
{
|
||||
texture2->setColor(color[4].r, color[4].g, color[4].b);
|
||||
}
|
||||
else if (counter == ini + inc * 5)
|
||||
{
|
||||
texture2->setColor(color[5].r, color[5].g, color[5].b);
|
||||
}
|
||||
else if (counter == ini + inc * 6)
|
||||
{
|
||||
texture2->setColor(color[6].r, color[6].g, color[6].b);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (counter == ini + inc * 7)
|
||||
{
|
||||
texture2->setColor(color[7].r, color[7].g, color[7].b);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (counter == initFade + inc * 0)
|
||||
{
|
||||
texture->setColor(color[6].r, color[6].g, color[6].b);
|
||||
texture2->setColor(color[6].r, color[6].g, color[6].b);
|
||||
}
|
||||
else if (counter == initFade + inc * 1)
|
||||
{
|
||||
texture->setColor(color[5].r, color[5].g, color[5].b);
|
||||
texture2->setColor(color[5].r, color[5].g, color[5].b);
|
||||
}
|
||||
else if (counter == initFade + inc * 2)
|
||||
{
|
||||
texture->setColor(color[4].r, color[4].g, color[4].b);
|
||||
texture2->setColor(color[4].r, color[4].g, color[4].b);
|
||||
}
|
||||
else if (counter == initFade + inc * 3)
|
||||
{
|
||||
texture->setColor(color[3].r, color[3].g, color[3].b);
|
||||
texture2->setColor(color[3].r, color[3].g, color[3].b);
|
||||
}
|
||||
else if (counter == initFade + inc * 4)
|
||||
{
|
||||
texture->setColor(color[2].r, color[2].g, color[2].b);
|
||||
texture2->setColor(color[2].r, color[2].g, color[2].b);
|
||||
}
|
||||
else if (counter == initFade + inc * 5)
|
||||
{
|
||||
texture->setColor(color[1].r, color[1].g, color[1].b);
|
||||
texture2->setColor(color[1].r, color[1].g, color[1].b);
|
||||
}
|
||||
else if (counter == initFade + inc * 6)
|
||||
{
|
||||
texture->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b);
|
||||
texture2->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void Logo::update()
|
||||
{
|
||||
@@ -117,115 +229,16 @@ void Logo::update()
|
||||
// Incrementa el contador
|
||||
counter++;
|
||||
|
||||
// update de JAILGAMES
|
||||
if (counter > 30)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 1; i < sprite.size(); i++)
|
||||
{
|
||||
const int speed = 8;
|
||||
const int dest = 37;
|
||||
if (sprite[i]->getPosX() != 37)
|
||||
{
|
||||
if (i % 2 == 0)
|
||||
{
|
||||
sprite[i]->incPosX(-speed);
|
||||
if (sprite[i]->getPosX() < dest)
|
||||
{
|
||||
sprite[i]->setPosX(dest);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
sprite[i]->incPosX(speed);
|
||||
if (sprite[i]->getPosX() > dest)
|
||||
{
|
||||
sprite[i]->setPosX(dest);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Gestiona el logo de JAILGAME
|
||||
updateJAILGAMES();
|
||||
|
||||
// update de fade
|
||||
{
|
||||
const int ini = 70;
|
||||
const int inc = 4;
|
||||
|
||||
if (counter == ini + inc * 0)
|
||||
{
|
||||
texture2->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b);
|
||||
}
|
||||
else if (counter == ini + inc * 1)
|
||||
{
|
||||
texture2->setColor(color[1].r, color[1].g, color[1].b);
|
||||
}
|
||||
else if (counter == ini + inc * 2)
|
||||
{
|
||||
texture2->setColor(color[2].r, color[2].g, color[2].b);
|
||||
}
|
||||
else if (counter == ini + inc * 3)
|
||||
{
|
||||
texture2->setColor(color[3].r, color[3].g, color[3].b);
|
||||
}
|
||||
else if (counter == ini + inc * 4)
|
||||
{
|
||||
texture2->setColor(color[4].r, color[4].g, color[4].b);
|
||||
}
|
||||
else if (counter == ini + inc * 5)
|
||||
{
|
||||
texture2->setColor(color[5].r, color[5].g, color[5].b);
|
||||
}
|
||||
else if (counter == ini + inc * 6)
|
||||
{
|
||||
texture2->setColor(color[6].r, color[6].g, color[6].b);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (counter == ini + inc * 7)
|
||||
{
|
||||
texture2->setColor(color[7].r, color[7].g, color[7].b);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (counter == initFade + inc * 0)
|
||||
{
|
||||
texture->setColor(color[6].r, color[6].g, color[6].b);
|
||||
texture2->setColor(color[6].r, color[6].g, color[6].b);
|
||||
}
|
||||
else if (counter == initFade + inc * 1)
|
||||
{
|
||||
texture->setColor(color[5].r, color[5].g, color[5].b);
|
||||
texture2->setColor(color[5].r, color[5].g, color[5].b);
|
||||
}
|
||||
else if (counter == initFade + inc * 2)
|
||||
{
|
||||
texture->setColor(color[4].r, color[4].g, color[4].b);
|
||||
texture2->setColor(color[4].r, color[4].g, color[4].b);
|
||||
}
|
||||
else if (counter == initFade + inc * 3)
|
||||
{
|
||||
texture->setColor(color[3].r, color[3].g, color[3].b);
|
||||
texture2->setColor(color[3].r, color[3].g, color[3].b);
|
||||
}
|
||||
else if (counter == initFade + inc * 4)
|
||||
{
|
||||
texture->setColor(color[2].r, color[2].g, color[2].b);
|
||||
texture2->setColor(color[2].r, color[2].g, color[2].b);
|
||||
}
|
||||
else if (counter == initFade + inc * 5)
|
||||
{
|
||||
texture->setColor(color[1].r, color[1].g, color[1].b);
|
||||
texture2->setColor(color[1].r, color[1].g, color[1].b);
|
||||
}
|
||||
else if (counter == initFade + inc * 6)
|
||||
{
|
||||
texture->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b);
|
||||
texture2->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Gestiona el color de las texturas
|
||||
updateTextureColors();
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado el logo
|
||||
if (counter == endLogo + postLogo)
|
||||
{
|
||||
section.name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section.name = SECTION_PROG_INTRO;
|
||||
section.subsection = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -24,7 +24,7 @@ private:
|
||||
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
std::vector<Sprite *> sprite; // Vector con los sprites de cada linea que forman el bitmap JAILGAMES
|
||||
Sprite *sprite2; // Sprite para manejar la textura2
|
||||
std::vector<color_t> color; // Vector con los colores para el fade
|
||||
std::vector<color_t> color; // Vector con los colores para el fade
|
||||
int counter; // Contador
|
||||
section_t section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
|
||||
int ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
@@ -42,6 +42,12 @@ private:
|
||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
||||
void checkEventHandler();
|
||||
|
||||
// Gestiona el logo de JAILGAME
|
||||
void updateJAILGAMES();
|
||||
|
||||
// Gestiona el color de las texturas
|
||||
void updateTextureColors();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset);
|
||||
|
||||
@@ -15,7 +15,7 @@ private:
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // Renderizador donde dibujar la textura
|
||||
int width; // Ancho de la imagen
|
||||
int height; // Alto de la imagen
|
||||
std::string path; // Ruta de la imagen de la textura
|
||||
std::string path; // Ruta de la imagen de la textura
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
|
||||
@@ -11,7 +11,7 @@ Empezado en Castalla el 01/07/2022.
|
||||
int main(int argc, char *args[])
|
||||
{
|
||||
printf("Starting the game...\n\n");
|
||||
|
||||
|
||||
// Crea el objeto Director
|
||||
Director *mDirector = new Director(args[0]);
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -2,15 +2,15 @@
|
||||
#include <fstream>
|
||||
#include <sstream>
|
||||
|
||||
// CAUTION!!!!! si no se gasta al final, quitar la referencia a la habitación
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Player::Player(player_t ini, std::string tileset, std::string animation, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Input *input, Room *room)
|
||||
Player::Player(player_t ini, std::string tileset, std::string animation, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Input *input, Room *room, Debug *debug)
|
||||
{
|
||||
// Obten punteros a objetos
|
||||
this->asset = asset;
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
this->input = input;
|
||||
this->room = room;
|
||||
this->debug = debug;
|
||||
|
||||
// Crea objetos
|
||||
texture = new LTexture(renderer, asset->get(tileset));
|
||||
@@ -20,21 +20,34 @@ Player::Player(player_t ini, std::string tileset, std::string animation, SDL_Ren
|
||||
color = stringToColor("white");
|
||||
onBorder = false;
|
||||
border = BORDER_TOP;
|
||||
invincible = false;
|
||||
|
||||
jump_ini = ini.jump_ini;
|
||||
status = ini.status;
|
||||
state = ini.state;
|
||||
|
||||
x = ini.x;
|
||||
y = ini.y;
|
||||
vx = ini.vx;
|
||||
vy = ini.vy;
|
||||
w = 8;
|
||||
h = 16;
|
||||
maxVY = 1.2f;
|
||||
|
||||
sprite->setPosX(ini.x);
|
||||
sprite->setPosY(ini.y);
|
||||
sprite->setVelX(ini.vx);
|
||||
sprite->setVelY(ini.vy);
|
||||
sprite->setWidth(8);
|
||||
sprite->setHeight(16);
|
||||
|
||||
sprite->setFlip(ini.flip);
|
||||
sprite->setCurrentAnimation("walk");
|
||||
sprite->animate();
|
||||
|
||||
lastPosition = getRect();
|
||||
collider = getRect();
|
||||
colliderBox = getRect();
|
||||
const SDL_Point p = {0, 0};
|
||||
colliderPoints.insert(colliderPoints.end(), {p, p, p, p, p, p, p, p});
|
||||
underFeet.insert(underFeet.end(), {p, p});
|
||||
feet.insert(feet.end(), {p, p});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
@@ -54,38 +67,40 @@ void Player::render()
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void Player::update()
|
||||
{
|
||||
|
||||
setLastPosition(); // Guarda la posición actual en la variable lastPosition
|
||||
checkInput(); // Comprueba las entradas y modifica variables
|
||||
move(); // Recalcula la posición del jugador y su animación
|
||||
checkBorders(); // Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
|
||||
applyGravity(); // Aplica gravedad al jugador
|
||||
checkJump(); // Comprueba si ha finalizado el salto
|
||||
collider = getRect(); // Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
|
||||
checkInput(); // Comprueba las entradas y modifica variables
|
||||
move(); // Recalcula la posición del jugador
|
||||
animate(); // Establece la animación del jugador
|
||||
checkBorders(); // Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
|
||||
checkJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas y modifica variables
|
||||
void Player::checkInput()
|
||||
{
|
||||
// Solo comprueba las entradas de dirección cuando está de pie
|
||||
if ((input->checkInput(INPUT_LEFT, REPEAT_TRUE)) && (status == STATUS_STANDING))
|
||||
if ((input->checkInput(INPUT_LEFT, REPEAT_TRUE)) && (state == s_standing))
|
||||
{
|
||||
sprite->setVelX(-0.6f);
|
||||
vx = -0.6f;
|
||||
sprite->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
|
||||
}
|
||||
else if ((input->checkInput(INPUT_RIGHT, REPEAT_TRUE)) && (status == STATUS_STANDING))
|
||||
else if ((input->checkInput(INPUT_RIGHT, REPEAT_TRUE)) && (state == s_standing))
|
||||
{
|
||||
sprite->setVelX(0.6f);
|
||||
vx = 0.6f;
|
||||
sprite->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
|
||||
}
|
||||
else if (status == STATUS_STANDING)
|
||||
else if (state == s_standing)
|
||||
{
|
||||
sprite->setVelX(0);
|
||||
vx = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (input->checkInput(INPUT_UP, REPEAT_TRUE))
|
||||
{
|
||||
setStatus(STATUS_JUMPING);
|
||||
if (state == s_standing)
|
||||
{
|
||||
state = s_jumping;
|
||||
vy = -maxVY;
|
||||
jump_ini = y;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -104,22 +119,22 @@ int Player::getBorder()
|
||||
// Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
|
||||
void Player::checkBorders()
|
||||
{
|
||||
if (sprite->getPosX() < PLAY_AREA_LEFT)
|
||||
if (x < PLAY_AREA_LEFT)
|
||||
{
|
||||
border = BORDER_LEFT;
|
||||
onBorder = true;
|
||||
}
|
||||
else if (sprite->getPosX() > PLAY_AREA_RIGHT - sprite->getWidth())
|
||||
else if (x > PLAY_AREA_RIGHT - w)
|
||||
{
|
||||
border = BORDER_RIGHT;
|
||||
onBorder = true;
|
||||
}
|
||||
else if (sprite->getPosY() < PLAY_AREA_TOP)
|
||||
else if (y < PLAY_AREA_TOP)
|
||||
{
|
||||
border = BORDER_TOP;
|
||||
onBorder = true;
|
||||
}
|
||||
else if (sprite->getPosY() > PLAY_AREA_BOTTOM - sprite->getHeight())
|
||||
else if (y > PLAY_AREA_BOTTOM - h)
|
||||
{
|
||||
border = BORDER_BOTTOM;
|
||||
onBorder = true;
|
||||
@@ -130,92 +145,57 @@ void Player::checkBorders()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el estado del jugador
|
||||
void Player::checkState()
|
||||
{
|
||||
if (state == s_falling)
|
||||
{
|
||||
vx = 0.0f;
|
||||
vy = maxVY;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (state == s_standing)
|
||||
{
|
||||
vy = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
|
||||
void Player::switchBorders()
|
||||
{
|
||||
if (border == BORDER_TOP)
|
||||
{
|
||||
sprite->setPosY(PLAY_AREA_BOTTOM - sprite->getHeight() - 1);
|
||||
y = PLAY_AREA_BOTTOM - h - 1;
|
||||
jump_ini += 128;
|
||||
}
|
||||
else if (border == BORDER_BOTTOM)
|
||||
{
|
||||
sprite->setPosY(PLAY_AREA_TOP + 1);
|
||||
y = PLAY_AREA_TOP + 1;
|
||||
}
|
||||
else if (border == BORDER_RIGHT)
|
||||
{
|
||||
sprite->setPosX(PLAY_AREA_LEFT + 1);
|
||||
x = PLAY_AREA_LEFT + 1;
|
||||
}
|
||||
if (border == BORDER_LEFT)
|
||||
{
|
||||
sprite->setPosX(PLAY_AREA_RIGHT - sprite->getWidth() - 1);
|
||||
x = PLAY_AREA_RIGHT - w - 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
onBorder = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor del pixel inferior izquierdo del jugador
|
||||
SDL_Point Player::getLeftFoot()
|
||||
{
|
||||
SDL_Point point = {(int)sprite->getPosX(), (int)sprite->getPosY() + sprite->getHeight()};
|
||||
return point;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor del pixel inferior derecho del jugador
|
||||
SDL_Point Player::getRightFoot()
|
||||
{
|
||||
SDL_Point point = {(int)sprite->getPosX() + sprite->getWidth() - 1, (int)sprite->getPosY() + sprite->getHeight()};
|
||||
return point;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el estado del jugador
|
||||
void Player::setStatus(int value)
|
||||
{
|
||||
// Si quiere cambiar a saltando, ha de ser desde quieto
|
||||
if ((value == STATUS_JUMPING) && (status == STATUS_STANDING))
|
||||
{
|
||||
status = STATUS_JUMPING;
|
||||
sprite->setVelY(-MAX_VY);
|
||||
jump_ini = sprite->getPosY();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Modifica el estado a 'cayendo'
|
||||
if (value == STATUS_FALLING)
|
||||
{
|
||||
status = STATUS_FALLING;
|
||||
sprite->setVelY(MAX_VY);
|
||||
sprite->setVelX(0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Modifica el estado a 'de pie'
|
||||
if (value == STATUS_STANDING)
|
||||
{
|
||||
status = STATUS_STANDING;
|
||||
sprite->setVelY(0.0f);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el estado del jugador
|
||||
int Player::getStatus()
|
||||
{
|
||||
return status;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene la velocidad en el eje Y del jugador
|
||||
float Player::getVelY()
|
||||
{
|
||||
return sprite->getVelY();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplica gravedad al jugador
|
||||
void Player::applyGravity()
|
||||
{
|
||||
if (status == STATUS_JUMPING)
|
||||
const float gf = 0.035f;
|
||||
|
||||
// La gravedad solo se aplica cuando está saltando
|
||||
if (state == s_jumping)
|
||||
{
|
||||
sprite->setVelY(sprite->getVelY() + GRAVITY);
|
||||
if (sprite->getVelY() > MAX_VY)
|
||||
vy += gf;
|
||||
if (vy > maxVY)
|
||||
{
|
||||
sprite->setVelY(MAX_VY);
|
||||
vy = maxVY;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -223,64 +203,300 @@ void Player::applyGravity()
|
||||
// Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
|
||||
SDL_Rect Player::getRect()
|
||||
{
|
||||
return sprite->getRect();
|
||||
return {(int)x, (int)y, w, h};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el rectangulo de colision del jugador
|
||||
SDL_Rect &Player::getCollider()
|
||||
{
|
||||
return collider;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Guarda la posición actual en la variable lastPosition
|
||||
void Player::setLastPosition()
|
||||
{
|
||||
lastPosition = getRect();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deshace el ultimo movimiento
|
||||
void Player::undoLastMove()
|
||||
{
|
||||
sprite->setPosX(lastPosition.x);
|
||||
sprite->setPosY(lastPosition.y);
|
||||
colliderBox = getRect();
|
||||
return colliderBox;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recalcula la posición del jugador y su animación
|
||||
void Player::move()
|
||||
{
|
||||
sprite->update();
|
||||
if (sprite->getVelX() != 0)
|
||||
const int tileSize = room->getTileSize();
|
||||
lastPosition = {(int)x, (int)y}; // Guarda la posicion actual antes de modificarla
|
||||
applyGravity(); // Aplica gravedad al jugador
|
||||
checkState(); // Comprueba el estado del jugador
|
||||
|
||||
// Calcula la nueva posición del jugador y compensa en caso de colisión
|
||||
x += vx;
|
||||
|
||||
// Comprueba colisiones con muros
|
||||
if (checkWalls())
|
||||
{
|
||||
sprite->setCurrentAnimation("walk");
|
||||
// Recoloca
|
||||
if (vx > 0.0f)
|
||||
{
|
||||
x = (int)x - ((int)x + w) % tileSize;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
x = (int)x + tileSize - ((int)x % tileSize);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba colisiones con rampas solo si esta quieto o cayendo
|
||||
else if (vy >= 0.0f)
|
||||
{
|
||||
|
||||
tile_e slope = checkSlopes();
|
||||
tile_e slope2 = checkSlopes2();
|
||||
debug->add("SLOPE = " + std::to_string(slope));
|
||||
debug->add("SLOPE2 = " + std::to_string(slope2));
|
||||
if (slope != t_empty)
|
||||
{ // Cuesta hacia la derecha
|
||||
if (slope == t_slope_r)
|
||||
{ // Recoloca
|
||||
y = -h + room->getSlopeHeight(feet[1], t_slope_r);
|
||||
debug->add("feet[1] = " + std::to_string(feet[1].y));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cuesta hacia la izquierda
|
||||
if (slope == t_slope_l)
|
||||
{ // Recoloca
|
||||
y = -h + room->getSlopeHeight(feet[0], t_slope_l);
|
||||
debug->add("feet[0] = " + std::to_string(feet[0].y));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (slope2 != t_empty)
|
||||
{ // Cuesta hacia la derecha
|
||||
if (slope2 == t_slope_r)
|
||||
{ // Recoloca
|
||||
y = -h + room->getSlopeHeight(underFeet[1], t_slope_r);
|
||||
debug->add("ufeet[1] = " + std::to_string(underFeet[1].y));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cuesta hacia la izquierda
|
||||
if (slope2 == t_slope_l)
|
||||
{ // Recoloca
|
||||
y = -h + room->getSlopeHeight(underFeet[0], t_slope_l);
|
||||
debug->add("ufeet[0] = " + std::to_string(underFeet[0].y));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
y += vy;
|
||||
if (checkWalls())
|
||||
{
|
||||
// Recoloca
|
||||
if (vy > 0.0f)
|
||||
{ // Bajando
|
||||
y -= ((int)y + h) % tileSize;
|
||||
state = s_standing;
|
||||
vy = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{ // Subiendo
|
||||
y += tileSize - ((int)y % tileSize);
|
||||
state = s_falling;
|
||||
vy = maxVY;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
// Si no colisiona con los muros, haz comprobaciones extra
|
||||
{
|
||||
sprite->setCurrentAnimation("stand");
|
||||
const int a = (lastPosition.y + h - 1) / tileSize;
|
||||
const int b = ((int)y + h - 1) / tileSize;
|
||||
const bool tile_change = a != b;
|
||||
|
||||
bool going_down = vy >= 0.0f;
|
||||
bool tile_aligned = ((int)y + h) % tileSize == 0;
|
||||
|
||||
// Si está cayendo y hay cambio de tile o está justo sobre uno
|
||||
if (going_down && (tile_aligned || tile_change))
|
||||
{
|
||||
// Comprueba si tiene uno de los pies sobre una superficie
|
||||
if (isOnFloor())
|
||||
{ // Y deja al jugador de pie
|
||||
state = s_standing;
|
||||
vy = 0.0f;
|
||||
|
||||
// Si ademas ha habido un cambio de tile recoloca al jugador
|
||||
if (tile_change && !checkSlopes2())
|
||||
{
|
||||
y = ((int)y - ((int)y % tileSize));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si tiene ambos pies sobre el vacío y no está saltando
|
||||
else if (state != s_jumping)
|
||||
{
|
||||
state = s_falling;
|
||||
vy = maxVY;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
going_down = vy >= 0.0f;
|
||||
tile_aligned = ((int)y + h) % tileSize == 0;
|
||||
|
||||
// Si simplemente está cayendo (sin mirar si hay cambio de tile o si está justo sobre uno)
|
||||
if (going_down)
|
||||
{
|
||||
if (state != s_jumping)
|
||||
{
|
||||
state = s_falling;
|
||||
vy = maxVY;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si está alineado con el tile mira el suelo (para que no lo mire si está
|
||||
// dentro de un tile atravesable y lo deje a medias)
|
||||
if (tile_aligned)
|
||||
{
|
||||
if (isOnFloor())
|
||||
{
|
||||
state = s_standing;
|
||||
vy = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// EXPERIMENTAL
|
||||
else if (checkSlopes())
|
||||
{
|
||||
state = s_standing;
|
||||
vy = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición del sprite
|
||||
sprite->setPosX(x);
|
||||
sprite->setPosY(y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la animación del jugador
|
||||
void Player::animate()
|
||||
{
|
||||
if (vx != 0)
|
||||
{
|
||||
sprite->animate();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha finalizado el salto
|
||||
void Player::checkJump()
|
||||
// Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
|
||||
void Player::checkJumpEnd()
|
||||
{
|
||||
if (status == STATUS_JUMPING)
|
||||
if (sprite->getVelY() > 0)
|
||||
if (sprite->getPosY() > jump_ini)
|
||||
if (state == s_jumping)
|
||||
if (vy > 0)
|
||||
if (y >= jump_ini)
|
||||
{
|
||||
setStatus(STATUS_FALLING);
|
||||
state = s_falling;
|
||||
vy = maxVY;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
|
||||
bool Player::isOnFloor()
|
||||
{
|
||||
bool onFloor = false;
|
||||
|
||||
updateFeet();
|
||||
|
||||
for (auto f : underFeet)
|
||||
{
|
||||
const tile_e tile = (room->getTile(f));
|
||||
onFloor |= (tile == t_wall || tile == t_passable || tile == t_slope_l || tile == t_slope_r);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return onFloor;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba que el jugador no atraviese ninguna pared
|
||||
bool Player::checkWalls()
|
||||
{
|
||||
// Actualiza los puntos de colisión
|
||||
updateColliderPoints();
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha colisionado con un muro
|
||||
bool wall = false;
|
||||
|
||||
for (auto c : colliderPoints)
|
||||
{
|
||||
wall |= (room->getTile(c) == t_wall);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return wall;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el jugador está en una rampa
|
||||
tile_e Player::checkSlopes()
|
||||
{
|
||||
// Actualiza los puntos de colisión
|
||||
updateFeet();
|
||||
|
||||
bool slope_l = false;
|
||||
bool slope_r = false;
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha colisionado con una rampa
|
||||
for (auto f : feet)
|
||||
{
|
||||
slope_l |= (room->getTile(f) == t_slope_l);
|
||||
slope_r |= (room->getTile(f) == t_slope_r);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (slope_l)
|
||||
{
|
||||
return t_slope_l;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (slope_r)
|
||||
{
|
||||
return t_slope_r;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return t_empty;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el jugador está en una rampa
|
||||
tile_e Player::checkSlopes2()
|
||||
{
|
||||
// Actualiza los puntos de colisión
|
||||
updateFeet();
|
||||
|
||||
bool slope_l = false;
|
||||
bool slope_r = false;
|
||||
bool wall = false;
|
||||
bool passable = false;
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha colisionado con una rampa
|
||||
for (auto f : underFeet)
|
||||
{
|
||||
slope_l |= (room->getTile(f) == t_slope_l);
|
||||
slope_r |= (room->getTile(f) == t_slope_r);
|
||||
wall |= (room->getTile(f) == t_wall);
|
||||
passable |= (room->getTile(f) == t_passable);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (wall || passable)
|
||||
{
|
||||
return t_empty;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (slope_l)
|
||||
{
|
||||
return t_slope_l;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (slope_r)
|
||||
{
|
||||
return t_slope_r;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return t_empty;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene algunos parametros del jugador
|
||||
player_t Player::getSpawnParams()
|
||||
{
|
||||
player_t params;
|
||||
|
||||
params.x = sprite->getPosX();
|
||||
params.y = sprite->getPosY();
|
||||
params.vx = sprite->getVelX();
|
||||
params.vy = sprite->getVelY();
|
||||
params.x = x;
|
||||
params.y = y;
|
||||
params.vx = vx;
|
||||
params.vy = vy;
|
||||
params.jump_ini = jump_ini;
|
||||
params.status = status;
|
||||
params.state = state;
|
||||
params.flip = sprite->getFlip();
|
||||
|
||||
return params;
|
||||
@@ -290,4 +506,48 @@ player_t Player::getSpawnParams()
|
||||
void Player::reLoadTexture()
|
||||
{
|
||||
texture->reLoad();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Player::setRoom(Room *room)
|
||||
{
|
||||
this->room = room;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los puntos de colisión
|
||||
void Player::updateColliderPoints()
|
||||
{
|
||||
const SDL_Rect rect = getRect();
|
||||
colliderPoints[0] = {rect.x, rect.y};
|
||||
colliderPoints[1] = {rect.x + 7, rect.y};
|
||||
colliderPoints[2] = {rect.x + 7, rect.y + 7};
|
||||
colliderPoints[3] = {rect.x, rect.y + 7};
|
||||
colliderPoints[4] = {rect.x, rect.y + 8};
|
||||
colliderPoints[5] = {rect.x + 7, rect.y + 8};
|
||||
colliderPoints[6] = {rect.x + 7, rect.y + 15};
|
||||
colliderPoints[7] = {rect.x, rect.y + 15};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los puntos de los pies
|
||||
void Player::updateFeet()
|
||||
{
|
||||
const SDL_Point p = {(int)x, (int)y};
|
||||
|
||||
underFeet[0] = {p.x, p.y + h};
|
||||
underFeet[1] = {p.x + 7, p.y + h};
|
||||
|
||||
feet[0] = {p.x, p.y + h - 1};
|
||||
feet[1] = {p.x + 7, p.y + h - 1};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool Player::getInvincible()
|
||||
{
|
||||
return invincible;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Player::setInvincible(bool value)
|
||||
{
|
||||
invincible = value;
|
||||
}
|
||||
119
source/player.h
119
source/player.h
@@ -7,18 +7,19 @@
|
||||
#include "animatedsprite.h"
|
||||
#include "input.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "debug.h"
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#ifndef PLAYER_H
|
||||
#define PLAYER_H
|
||||
|
||||
//#define VX 0.6
|
||||
#define STATUS_STANDING 0
|
||||
#define STATUS_JUMPING 1
|
||||
#define STATUS_FALLING 2
|
||||
|
||||
#define GRAVITY 0.035f
|
||||
#define MAX_VY 1.2f
|
||||
enum state_e
|
||||
{
|
||||
s_standing,
|
||||
s_jumping,
|
||||
s_falling
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct player_t
|
||||
{
|
||||
@@ -27,24 +28,39 @@ struct player_t
|
||||
float vx;
|
||||
float vy;
|
||||
int jump_ini;
|
||||
int status;
|
||||
state_e state;
|
||||
SDL_RendererFlip flip;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Clase Player
|
||||
class Player
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
LTexture *texture; // Textura con los graficos del enemigo
|
||||
Input *input; // Objeto para gestionar la entrada
|
||||
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
|
||||
color_t color; // Color del jugador
|
||||
SDL_Rect collider; // Caja de colisión
|
||||
|
||||
bool onBorder; // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
|
||||
int border; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
|
||||
public:
|
||||
float x; // Posición del jugador en el eje X
|
||||
float y; // Posición del jugador en el eje Y
|
||||
float vx; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X
|
||||
float vy; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje Y
|
||||
int w; // Ancho del jugador
|
||||
int h; // ALto del jugador
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Input *input; // Objeto para gestionar la entrada
|
||||
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
|
||||
Room *room; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
|
||||
LTexture *texture; // Textura con los graficos del enemigo
|
||||
AnimatedSprite *sprite; // Sprite del enemigo
|
||||
Debug *debug; // Objeto para gestionar la información de debug
|
||||
color_t color; // Color del jugador
|
||||
SDL_Rect colliderBox; // Caja de colisión con los enemigos u objetos
|
||||
std::vector<SDL_Point> colliderPoints; // Puntos de colisión con el mapa
|
||||
std::vector<SDL_Point> underFeet; // Contiene los puntos que hay bajo cada pie del jugador
|
||||
std::vector<SDL_Point> feet; // Contiene los puntos que hay en el pie del jugador
|
||||
state_e state; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
|
||||
bool onBorder; // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
|
||||
int border; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
|
||||
bool invincible; // Si es invencible, no puede morir
|
||||
SDL_Rect lastPosition; // Contiene la ultima posición del jugador, por si hay que deshacer algun movimiento
|
||||
int jump_ini; // Valor del eje Y en el que se inicia el salto
|
||||
float maxVY; // Velocidad máxima que puede alcanzar al desplazarse en vertical
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas y modifica variables
|
||||
void checkInput();
|
||||
@@ -52,29 +68,45 @@ private:
|
||||
// Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
|
||||
void checkBorders();
|
||||
|
||||
// Comprueba el estado del jugador
|
||||
void checkState();
|
||||
|
||||
// Asigna velocidad negativa en el eje Y al jugador
|
||||
void jump();
|
||||
|
||||
// Aplica gravedad al jugador
|
||||
void applyGravity();
|
||||
|
||||
// Guarda la posición actual en la variable lastPosition
|
||||
void setLastPosition();
|
||||
|
||||
// Recalcula la posición del jugador y su animación
|
||||
void move();
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha finalizado el salto
|
||||
void checkJump();
|
||||
// Establece la animación del jugador
|
||||
void animate();
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
|
||||
void checkJumpEnd();
|
||||
|
||||
// Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
|
||||
bool isOnFloor();
|
||||
|
||||
// Comprueba que el jugador no atraviese ninguna pared
|
||||
bool checkWalls();
|
||||
|
||||
// Comprueba si el jugador está en una rampa
|
||||
tile_e checkSlopes();
|
||||
|
||||
// Comprueba si el jugador está en una rampa
|
||||
tile_e checkSlopes2();
|
||||
|
||||
// Actualiza los puntos de colisión
|
||||
void updateColliderPoints();
|
||||
|
||||
// Actualiza los puntos de los pies
|
||||
void updateFeet();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
AnimatedSprite *sprite; // Sprite del enemigo
|
||||
SDL_Rect lastPosition; // Contiene la ultima posición del jugador, por si hay que deshacer algun movimiento
|
||||
int jump_ini; // Valor del eje Y en el que se inicia el salto
|
||||
int status; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Player(player_t ini, std::string tileset, std::string animation, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Input *input, Room *room);
|
||||
Player(player_t ini, std::string tileset, std::string animation, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Input *input, Room *room, Debug *debug);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Player();
|
||||
@@ -94,35 +126,26 @@ public:
|
||||
// Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
|
||||
void switchBorders();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor del pixel inferior izquierdo del jugador
|
||||
SDL_Point getLeftFoot();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor del pixel inferior derecho del jugador
|
||||
SDL_Point getRightFoot();
|
||||
|
||||
// Cambia el estado del jugador
|
||||
void setStatus(int value);
|
||||
|
||||
// Obtiene el estado del jugador
|
||||
int getStatus();
|
||||
|
||||
// Obtiene la velocidad en el eje Y del jugador
|
||||
float getVelY();
|
||||
|
||||
// Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
|
||||
SDL_Rect getRect();
|
||||
|
||||
// Obtiene el rectangulo de colision del jugador
|
||||
SDL_Rect &getCollider();
|
||||
|
||||
// Deshace el ultimo movimiento
|
||||
void undoLastMove();
|
||||
|
||||
// Obtiene algunos parametros del jugador
|
||||
player_t getSpawnParams();
|
||||
|
||||
// Recarga la textura
|
||||
void reLoadTexture();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setRoom(Room *room);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool getInvincible();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setInvincible(bool value);
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
@@ -4,13 +4,15 @@
|
||||
#include <sstream>
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Room::Room(std::string file_path, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, ItemTracker *itemTracker, int *items)
|
||||
Room::Room(std::string file_path, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, ItemTracker *itemTracker, int *items, Debug *debug)
|
||||
{
|
||||
// Copia los punteros a objetos
|
||||
this->asset = asset;
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
this->asset = asset;
|
||||
this->screen = screen;
|
||||
this->itemTracker = itemTracker;
|
||||
this->itemsPicked = items;
|
||||
this->debug = debug;
|
||||
|
||||
// Crea los objetos
|
||||
load(file_path);
|
||||
@@ -24,6 +26,15 @@ Room::Room(std::string file_path, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, ItemTrac
|
||||
|
||||
// Pinta el mapa de la habitación en la textura
|
||||
fillMapTexture();
|
||||
|
||||
// Establece el color del borde
|
||||
screen->setBorderColor(borderColor);
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
tileSize = 8;
|
||||
mapWidth = 32;
|
||||
mapHeight = 16;
|
||||
tilesetWidth = 20;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
@@ -213,6 +224,11 @@ bool Room::setVars(std::string var, std::string value)
|
||||
bgColor = stringToColor(value);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "border")
|
||||
{
|
||||
borderColor = stringToColor(value);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "tileset")
|
||||
{
|
||||
tileset = value;
|
||||
@@ -490,29 +506,36 @@ std::string Room::getRoom(int border)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
|
||||
int Room::getTile(SDL_Point point)
|
||||
tile_e Room::getTile(SDL_Point point)
|
||||
{
|
||||
int pos = ((point.y / 8) * 32) + (point.x / 8);
|
||||
int tile = TILE_EMPTY;
|
||||
const int maxTile = mapWidth * mapHeight;
|
||||
const int pos = ((point.y / tileSize) * mapWidth) + (point.x / tileSize);
|
||||
tile_e tile = t_empty;
|
||||
|
||||
if (pos < 512)
|
||||
if (pos < maxTile)
|
||||
{
|
||||
// Los tiles entre el 1 y el 80 son solidos
|
||||
if ((tilemap[pos] > 0) && (tilemap[pos] < 201))
|
||||
// Las filas 0-7 son de tiles t_wall
|
||||
if ((tilemap[pos] > 0) && (tilemap[pos] < 8 * tilesetWidth))
|
||||
{
|
||||
return TILE_SOLID;
|
||||
return t_wall;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Los tiles mayores de 80 son atravesables
|
||||
if ((tilemap[pos] > 200) && (tilemap[pos] < 381))
|
||||
// La fila 8 es de tiles t_slope_r
|
||||
else if ((tilemap[pos] >= 8 * tilesetWidth) && (tilemap[pos] < 9 * tilesetWidth))
|
||||
{
|
||||
return TILE_TRAVESSABLE;
|
||||
return t_slope_r;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Los tiles mayores de 80 son atravesables
|
||||
if ((tilemap[pos] > 380) && (tilemap[pos] < 400))
|
||||
// La fila 9 es de tiles t_slope_l
|
||||
else if ((tilemap[pos] >= 9 * tilesetWidth) && (tilemap[pos] < 10 * tilesetWidth))
|
||||
{
|
||||
return TILE_KILL;
|
||||
return t_slope_l;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Las filas 10-14 son de tiles t_passable
|
||||
if ((tilemap[pos] >= 10 * tilesetWidth) && (tilemap[pos] < 15 * tilesetWidth))
|
||||
{
|
||||
return t_passable;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -566,4 +589,40 @@ void Room::reLoadTexture()
|
||||
{
|
||||
item->reLoadTexture();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obten el tamaño del tile
|
||||
int Room::getTileSize()
|
||||
{
|
||||
return 8;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
|
||||
int Room::getSlopeHeight(SDL_Point p, tile_e slope)
|
||||
{
|
||||
// Calcula la base del tile
|
||||
int base = ((p.y / tileSize) * tileSize) + tileSize;
|
||||
printf("base %i\n", base);
|
||||
debug->add("BASE = " + std::to_string(base));
|
||||
|
||||
// Calcula cuanto se ha entrado en el tile horizontalmente
|
||||
const int pos = (p.x % tileSize); // esto da un valor entre 0 y 7
|
||||
printf("pos %i\n", base);
|
||||
debug->add("POS = " + std::to_string(pos));
|
||||
|
||||
// Se resta a la base la cantidad de pixeles pos en funcion de la rampa
|
||||
if (slope == t_slope_r)
|
||||
{
|
||||
base -= pos + 1;
|
||||
printf("base_R %i\n", base);
|
||||
debug->add("BASE_R = " + std::to_string(base));
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
base -= (tileSize - pos);
|
||||
printf("base_L %i\n", base);
|
||||
debug->add("BASE_L = " + std::to_string(base));
|
||||
}
|
||||
|
||||
return base;
|
||||
}
|
||||
@@ -3,57 +3,73 @@
|
||||
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
#include "screen.h"
|
||||
#include "enemy.h"
|
||||
#include "item.h"
|
||||
#include "item_tracker.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
#include "debug.h"
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#ifndef ROOM_H
|
||||
#define ROOM_H
|
||||
|
||||
#define TILE_EMPTY 0
|
||||
#define TILE_SOLID 1
|
||||
#define TILE_TRAVESSABLE 2
|
||||
#define TILE_KILL 3
|
||||
|
||||
/*
|
||||
Cada habitación se crea y destruye cada vez que se entra o sale de la misma
|
||||
Cada habitacion si que tendra lo siguiente:
|
||||
ID (numerico)
|
||||
NOMBRE (texto)
|
||||
COLOR DE FONDO (texto)
|
||||
SET DE TILES (texto, hace referencia a un png de la colección)
|
||||
LIMITE SUPERIOR (ID de la habitación superior), INFERIOR, IZQUIERDO y DERECHO
|
||||
MAPA DE TILES (array con los indices de los tiles a utilizar) <-- hay que decidir si cada tile del set ya
|
||||
tierne propiedades o se ponen en un mapa aparte
|
||||
LISTADO DE ENEMIGOS (tipo, posicion, dx, dy)
|
||||
LISTADO DE ITEMS (tipo, posicion)
|
||||
Cada habitacion tiene lo siguiente:
|
||||
- ID (numerico)
|
||||
- NOMBRE (texto)
|
||||
- COLOR DE FONDO (texto)
|
||||
- COLOR DEL BORDE (texto)
|
||||
- SET DE TILES (texto, hace referencia a un png de la colección)
|
||||
- LIMITE SUPERIOR (ID de la habitación superior), INFERIOR, IZQUIERDO y DERECHO
|
||||
- MAPA DE TILES (array con los indices de los tiles a utilizar) <-- hay que decidir si cada tile del set ya
|
||||
tierne propiedades o se ponen en un mapa aparte
|
||||
- LISTADO DE ENEMIGOS (tipo, posicion, dx, dy)
|
||||
- LISTADO DE ITEMS (tipo, posicion)
|
||||
*/
|
||||
enum tile_e
|
||||
{
|
||||
t_empty,
|
||||
t_wall,
|
||||
t_passable,
|
||||
t_slope_l,
|
||||
t_slope_r,
|
||||
t_death
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Clase Room
|
||||
class Room
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
std::string name; // Nombre de la habitación
|
||||
color_t bgColor; // Color de fondo de la habitación
|
||||
std::string roomUp; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
|
||||
std::string roomDown; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
|
||||
std::string roomLeft; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
|
||||
std::string roomRight; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
|
||||
std::string tileset; // Imagen con los graficos para la habitación
|
||||
std::vector<int> tilemap; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
|
||||
std::vector<Enemy *> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
|
||||
std::vector<Item *> items; // Listado con los items que hay en la habitación
|
||||
LTexture *texture; // Textura con los graficos de la habitación
|
||||
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
|
||||
ItemTracker *itemTracker; // Lleva el control de los objetos recogidos
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Texture *mapTexture; // Textura para dibujar el mapa de la habitación
|
||||
JA_Sound itemSound; // Sonido producido al coger un objeto
|
||||
int *itemsPicked; // Puntero a la cantidad de items recogidos que lleva el juego
|
||||
std::string name; // Nombre de la habitación
|
||||
color_t bgColor; // Color de fondo de la habitación
|
||||
color_t borderColor; // Color de fondo de la habitación
|
||||
std::string roomUp; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
|
||||
std::string roomDown; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
|
||||
std::string roomLeft; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
|
||||
std::string roomRight; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
|
||||
std::string tileset; // Imagen con los graficos para la habitación
|
||||
std::vector<int> tilemap; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
|
||||
std::vector<Enemy *> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
|
||||
std::vector<Item *> items; // Listado con los items que hay en la habitación
|
||||
LTexture *texture; // Textura con los graficos de la habitación
|
||||
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
ItemTracker *itemTracker; // Lleva el control de los objetos recogidos
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Texture *mapTexture; // Textura para dibujar el mapa de la habitación
|
||||
JA_Sound itemSound; // Sonido producido al coger un objeto
|
||||
int *itemsPicked; // Puntero a la cantidad de items recogidos que lleva el juego
|
||||
Debug *debug; // Objeto para gestionar la información de debug
|
||||
std::vector<SDL_Rect> bottomSurfaces; // Lista con las superficies de colisón inferiores
|
||||
|
||||
int tileSize; // Ancho del tile en pixels
|
||||
int mapWidth; // Ancho del mapa en tiles
|
||||
int mapHeight; // Alto del mapa en tiles
|
||||
int tilesetWidth; // Ancho del tileset en tiles
|
||||
|
||||
// Carga las variables desde un fichero
|
||||
bool load(std::string file_path);
|
||||
@@ -72,7 +88,7 @@ private:
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Room(std::string file_path, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, ItemTracker *item_tracker, int *items);
|
||||
Room(std::string file_path, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, ItemTracker *item_tracker, int *items, Debug *debug);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Room();
|
||||
@@ -99,7 +115,7 @@ public:
|
||||
std::string getRoom(int border);
|
||||
|
||||
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
|
||||
int getTile(SDL_Point point);
|
||||
tile_e getTile(SDL_Point point);
|
||||
|
||||
// Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo
|
||||
bool enemyCollision(SDL_Rect &rect);
|
||||
@@ -109,6 +125,12 @@ public:
|
||||
|
||||
// Recarga la textura
|
||||
void reLoadTexture();
|
||||
|
||||
// Obten el tamaño del tile
|
||||
int getTileSize();
|
||||
|
||||
// Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
|
||||
int getSlopeHeight(SDL_Point p, tile_e slope);
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
@@ -29,7 +29,7 @@ ScoreBoard::ScoreBoard(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, int *lives, int *it
|
||||
c = stringToColor("red");
|
||||
color.push_back(c);
|
||||
|
||||
c = stringToColor("purple");
|
||||
c = stringToColor("magenta");
|
||||
color.push_back(c);
|
||||
|
||||
c = stringToColor("green");
|
||||
@@ -44,25 +44,25 @@ ScoreBoard::ScoreBoard(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, int *lives, int *it
|
||||
c = stringToColor("white");
|
||||
color.push_back(c);
|
||||
|
||||
c = stringToColor("light_blue");
|
||||
c = stringToColor("bright_blue");
|
||||
color.push_back(c);
|
||||
|
||||
c = stringToColor("light_red");
|
||||
c = stringToColor("bright_red");
|
||||
color.push_back(c);
|
||||
|
||||
c = stringToColor("light_purple");
|
||||
c = stringToColor("bright_magenta");
|
||||
color.push_back(c);
|
||||
|
||||
c = stringToColor("light_green");
|
||||
c = stringToColor("bright_green");
|
||||
color.push_back(c);
|
||||
|
||||
c = stringToColor("light_cyan");
|
||||
c = stringToColor("bright_cyan");
|
||||
color.push_back(c);
|
||||
|
||||
c = stringToColor("light_yellow");
|
||||
c = stringToColor("bright_yellow");
|
||||
color.push_back(c);
|
||||
|
||||
c = stringToColor("light_white");
|
||||
c = stringToColor("bright_white");
|
||||
color.push_back(c);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -78,12 +78,12 @@ ScoreBoard::~ScoreBoard()
|
||||
void ScoreBoard::render()
|
||||
{
|
||||
// Dibuja el fondo del marcador
|
||||
const SDL_Rect rect = {0, 17 * BLOCK, PLAY_AREA_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT - PLAY_AREA_HEIGHT};
|
||||
const SDL_Rect rect = {0, 18 * BLOCK, PLAY_AREA_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT - PLAY_AREA_HEIGHT};
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||
|
||||
// Dibuja las vidas
|
||||
sprite->setPosY(18 * BLOCK);
|
||||
sprite->setPosY(19 * BLOCK);
|
||||
int index;
|
||||
const int desp = (counter / 40) % 8;
|
||||
const int frame = desp % 4;
|
||||
@@ -108,7 +108,7 @@ void ScoreBoard::render()
|
||||
std::string timeTxt = std::to_string((clock.minutes % 60) / 10) + std::to_string(clock.minutes % 10) + separator + std::to_string((clock.seconds % 60) / 10) + std::to_string(clock.seconds % 10);
|
||||
std::string text = "Items collected " + itemsTxt + " Time " + timeTxt;
|
||||
const color_t color = stringToColor("white");
|
||||
this->text->writeColored(BLOCK, 21 * BLOCK, text, color);
|
||||
this->text->writeColored(BLOCK, 22 * BLOCK, text, color);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
|
||||
@@ -8,10 +8,10 @@
|
||||
|
||||
struct anchor_t
|
||||
{
|
||||
int left; // Parte izquierda de la pantalla de juego
|
||||
int right; // Parte drecha de la pantalla de juego
|
||||
int left; // Parte izquierda de la pantalla de juego
|
||||
int right; // Parte drecha de la pantalla de juego
|
||||
int center; // Parte central horizontal de la pantalla de juego
|
||||
int top; // Parte superior de la pantalla de juego
|
||||
int top; // Parte superior de la pantalla de juego
|
||||
int bottom; // Parte infoerior de la pantalla de juego
|
||||
int middle; // Parte central vertical de la pantalla de juego
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -172,7 +172,7 @@ void Text::initOffsetFromFile()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el valor de la variable
|
||||
int Text::getCharacterWidth()
|
||||
int Text::getCharacterSize()
|
||||
{
|
||||
return boxWidth;
|
||||
}
|
||||
@@ -180,5 +180,5 @@ int Text::getCharacterWidth()
|
||||
// Recarga la textura
|
||||
void Text::reLoadTexture()
|
||||
{
|
||||
texture->reLoad();
|
||||
texture->reLoad();
|
||||
}
|
||||
@@ -62,7 +62,7 @@ public:
|
||||
int lenght(std::string text, int kerning = 1);
|
||||
|
||||
// Devuelve el valor de la variable
|
||||
int getCharacterWidth();
|
||||
int getCharacterSize();
|
||||
|
||||
// Recarga la textura
|
||||
void reLoadTexture();
|
||||
|
||||
@@ -31,6 +31,9 @@ Title::Title(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset)
|
||||
letters.push_back(l);
|
||||
}
|
||||
letters[0].enabled = true;
|
||||
|
||||
// Cambia el color del borde
|
||||
screen->setBorderColor(stringToColor("bright_blue"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
|
||||
229
source/utils.cpp
229
source/utils.cpp
@@ -143,70 +143,173 @@ bool checkCollision(SDL_Point &p, SDL_Rect &r)
|
||||
// Devuelve un color_t a partir de un string
|
||||
color_t stringToColor(std::string str)
|
||||
{
|
||||
color_t color = {0x00, 0x00, 0x00};
|
||||
if (str == "black")
|
||||
const std::string palette = "spectrum";
|
||||
|
||||
if (palette == "spectrum")
|
||||
{
|
||||
color = {0x00, 0x00, 0x00};
|
||||
if (str == "black")
|
||||
{
|
||||
return {0x00, 0x00, 0x00};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "bright_black")
|
||||
{
|
||||
return {0x00, 0x00, 0x00};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "blue")
|
||||
{
|
||||
return {0x00, 0x00, 0xd8};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "bright_blue")
|
||||
{
|
||||
return {0x00, 0x00, 0xFF};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "red")
|
||||
{
|
||||
return {0xd8, 0x00, 0x00};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "bright_red")
|
||||
{
|
||||
return {0xFF, 0x00, 0x00};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "magenta")
|
||||
{
|
||||
return {0xd8, 0x00, 0xd8};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "bright_magenta")
|
||||
{
|
||||
return {0xFF, 0x00, 0xFF};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "green")
|
||||
{
|
||||
return {0x00, 0xd8, 0x00};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "bright_green")
|
||||
{
|
||||
return {0x00, 0xFF, 0x00};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "cyan")
|
||||
{
|
||||
return {0x00, 0xd8, 0xd8};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "bright_cyan")
|
||||
{
|
||||
return {0x00, 0xFF, 0xFF};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "yellow")
|
||||
{
|
||||
return {0xd8, 0xd8, 0x00};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "bright_yellow")
|
||||
{
|
||||
return {0xFF, 0xFF, 0x00};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "white")
|
||||
{
|
||||
return {0xd8, 0xd8, 0xd8};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "bright_white")
|
||||
{
|
||||
return {0xFF, 0xFF, 0xFF};
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (str == "light_black")
|
||||
{
|
||||
color = {0x3C, 0x35, 0x1F};
|
||||
|
||||
else
|
||||
{ // zxarne
|
||||
if (str == "black")
|
||||
{
|
||||
return {0x00, 0x00, 0x00};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "bright_black")
|
||||
{
|
||||
return {0x3C, 0x35, 0x1F};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "blue")
|
||||
{
|
||||
return {0x31, 0x33, 0x90};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "bright_blue")
|
||||
{
|
||||
return {0x15, 0x59, 0xDB};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "red")
|
||||
{
|
||||
return {0xA7, 0x32, 0x11};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "bright_red")
|
||||
{
|
||||
return {0xD8, 0x55, 0x25};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "magenta")
|
||||
{
|
||||
return {0xA1, 0x55, 0x89};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "bright_magenta")
|
||||
{
|
||||
return {0xCD, 0x7A, 0x50};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "green")
|
||||
{
|
||||
return {0x62, 0x9A, 0x31};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "bright_green")
|
||||
{
|
||||
return {0x9C, 0xD3, 0x3C};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "cyan")
|
||||
{
|
||||
return {0x28, 0xA4, 0xCB};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "bright_cyan")
|
||||
{
|
||||
return {0x65, 0xDC, 0xD6};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "yellow")
|
||||
{
|
||||
return {0xE8, 0xBC, 0x50};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "bright_yellow")
|
||||
{
|
||||
return {0xF1, 0xE7, 0x82};
|
||||
}
|
||||
|
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else if (str == "white")
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{
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return {0xBF, 0xBF, 0xBD};
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}
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else if (str == "bright_white")
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||||
{
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return {0xF2, 0xF1, 0xED};
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||||
}
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||||
}
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||||
else if (str == "blue")
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||||
{
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||||
color = {0x31, 0x33, 0x90};
|
||||
}
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else if (str == "light_blue")
|
||||
{
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||||
color = {0x15, 0x59, 0xDB};
|
||||
}
|
||||
else if (str == "red")
|
||||
{
|
||||
color = {0xA7, 0x32, 0x11};
|
||||
}
|
||||
else if (str == "light_red")
|
||||
{
|
||||
color = {0xD8, 0x55, 0x25};
|
||||
}
|
||||
else if (str == "purple")
|
||||
{
|
||||
color = {0xA1, 0x55, 0x89};
|
||||
}
|
||||
else if (str == "light_purple")
|
||||
{
|
||||
color = {0xCD, 0x7A, 0x50};
|
||||
}
|
||||
else if (str == "green")
|
||||
{
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||||
color = {0x62, 0x9A, 0x31};
|
||||
}
|
||||
else if (str == "light_green")
|
||||
{
|
||||
color = {0x9C, 0xD3, 0x3C};
|
||||
}
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||||
else if (str == "cyan")
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||||
{
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||||
color = {0x28, 0xA4, 0xCB};
|
||||
}
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||||
else if (str == "light_cyan")
|
||||
{
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||||
color = {0x65, 0xDC, 0xD6};
|
||||
}
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else if (str == "yellow")
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||||
{
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||||
color = {0xE8, 0xBC, 0x50};
|
||||
}
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||||
else if (str == "light_yellow")
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||||
{
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||||
color = {0xF1, 0xE7, 0x82};
|
||||
}
|
||||
else if (str == "white")
|
||||
{
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||||
color = {0xBF, 0xBF, 0xBD};
|
||||
}
|
||||
else if (str == "light_white")
|
||||
{
|
||||
color = {0xF2, 0xF1, 0xED};
|
||||
}
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||||
return color;
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||||
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||||
return {0x00, 0x00, 0x00};
|
||||
}
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20
todo.txt
20
todo.txt
@@ -7,9 +7,9 @@ x (A) Colisiones con los enemigos {cm:2022-08-29}
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x (A) Decidir un diseño para qué sucede en caso de morir: Recordar el punto por donde se entró al mapa y la velocidad en el eje X/Y que llevaba el personaje, crear puntos de reaparicion en las habitaciones, etc {cm:2022-08-29}
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||||
x En el Jet Set Willy el juego recuerda la posicion y el momento. En las Tres Luces de Glaurung solo la posición. Se va a optar por seguir el diseño del Jet Set Willy {cm:2022-08-29}
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x (A) Crear tiles que maten {cm:2022-08-29}
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(A) Modificar el salto para que coincida con el del JSW, no ha de colisionar lateralmente
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x (A) Modificar el salto para que coincida con el del JSW, no ha de colisionar lateralmente
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(A) Crear tiles que deslicen, (no tipo hielo sino cinta)
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(A) Crear tiles que arrastren, tipo cinta transportadora
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(A) Tiles animados
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(A) Crear ascensores
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x (A) Enemigos de diferente tamaño {cm:2022-08-30}
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@@ -23,16 +23,16 @@ x (A) Tecla F para pasar a pantalla completa {cm:2022-08-30}
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x (A) Tecla + y - para cambiar tamaño de ventana. O control F1 a F4 {cm:2022-08-30}
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(A) Poner en el marcador el indicador de si esta sonando la música
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(A) Poner en el marcador el numero de habitaciones visitadas
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(A) Añadir a cada habitación el color del borde
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x (A) Añadir a cada habitación el color del borde
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(A) Añadir a cada habitación el color del nombre de la habitación
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(A) Crear el logo al estilo del logo de ERBE o TOPO, con lineas que lo formen
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(A) El titulo del juego hacerlo parecido al del Jet Set Willy in Paris
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- Ha de generarse como las cargas de pantalla de spectrum
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- Luego se colorea
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- Finalmente, cada elemento cambia de color como si fueran luces de neon
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(A) En el titulo del juego, por la parte inferior ha de aparecer una marquesina con texto, al estilo demoscene
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(A) La pantalla de titulo no tiene menu, solo un PRESS ENTER TO PLAY
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x (A) Crear el logo al estilo del logo de ERBE o TOPO, con lineas que lo formen
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x (A) El titulo del juego hacerlo parecido al del Jet Set Willy in Paris
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x - Ha de generarse como las cargas de pantalla de spectrum
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x - Luego se colorea
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x - Finalmente, cada elemento cambia de color como si fueran luces de neon
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x (A) En el titulo del juego, por la parte inferior ha de aparecer una marquesina con texto, al estilo demoscene
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x (A) La pantalla de titulo no tiene menu, solo un PRESS ENTER TO PLAY
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## TEMAS
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