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@@ -2,13 +2,14 @@ executable = jaildoctors_dilemma
source = source/*.cpp source/common/*.cpp
appName = JailDoctor's Dilemma
releaseFolder = jdd_release
version = v1.07
version = v1.06.2
# Release names
windowsRelease = $(executable)-$(version)-win32-x64.zip
macosIntelRelease = $(executable)-$(version)-macos-intel.dmg
macosAppleSiliconRelease = $(executable)-$(version)-macos-apple-silicon.dmg
linuxRelease = $(executable)-$(version)-linux.tar.gz
opendinguxRelease = $(executable).opk
windows:
@echo off
@@ -139,4 +140,33 @@ linux_release:
cd "$(releaseFolder)" && tar -czvf "../$(linuxRelease)" *
# Remove data
rm -rdf "$(releaseFolder)"
rm -rdf "$(releaseFolder)"
opendingux:
/opt/gcw0-toolchain/usr/bin/mipsel-linux-g++ -D GCWZERO -I/opt/gcw0-toolchain/usr/mipsel-gcw0-linux-uclibc/sysroot/usr/include/SDL2 -D_GNU_SOURCE=1 -D_REENTRANT -lSDL2 -lSDL2_mixer -lstdc++ -std=c++11 $(source) -o "$(executable)"
opendingux_release:
# Remove data
rm -rdf "$(releaseFolder)"
# Create folders
mkdir -p "$(releaseFolder)"
# Copy data
cp -R data "$(releaseFolder)"
cp -R default.gcw0.desktop "$(releaseFolder)"
cp -R icon.png "$(releaseFolder)"
# Delete data
rm -f "$(releaseFolder)/data/room/map.world"
rm -f "$(releaseFolder)/data/room/standard.tsx"
# Build
/opt/gcw0-toolchain/usr/bin/mipsel-linux-g++ -D GCWZERO -I/opt/gcw0-toolchain/usr/mipsel-gcw0-linux-uclibc/sysroot/usr/include/SDL2 -D_GNU_SOURCE=1 -D_REENTRANT -lSDL2 -lSDL2_mixer -lstdc++ -std=c++11 $(source) -o "$(releaseFolder)/$(executable)"
# Pack files
rm -f "$(opendinguxRelease)"
cd "$(releaseFolder)" && /opt/gcw0-toolchain/usr/bin/mksquashfs ./default.gcw0.desktop ./icon.png ./data ./$(executable) "../$(opendinguxRelease)" -all-root -noappend -no-exports -no-xattrs
# Remove data
rm -rdf "$(releaseFolder)"

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@@ -1,4 +1,4 @@
# JailDoctor's Dilemma (v1.07)
# JailDoctor's Dilemma (v1.06.2)
JailDoc es un Jailer. A los Jailers les gusta empezar proyectos. A nadie le gusta terminarlos. Los Jailers viven en la Jail. A la Jail va uno a empezar proyectos. A la Jail va uno a enseñar sus proyectos. A la Jail va uno a aprender como empezar nuevos proyectos. A la Jail va uno a ayudar a sus compañeros a que empiecen nuevos proyectos.

3
build.txt Normal file
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@@ -0,0 +1,3 @@
/opt/gcw0-toolchain/usr/bin/mipsel-linux-g++ -D GCWZERO -I/opt/gcw0-toolchain/usr/mipsel-gcw0-linux-uclibc/sysroot/usr/include/SDL2 -D_GNU_SOURCE=1 -D_REENTRANT -lSDL2 -lstdc++ -std=c++11 source/*.cpp source/common/*.cpp -o jdd
sftp root@10.1.1.2:jdd <<< $'put jdd'
ssh root@10.1.1.2

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@@ -3,7 +3,7 @@ frameHeight=16
[animation]
name=default
speed=4
speed=8
loop=0
frames=0,1,2,3,4,5,6,7
frames=0,1,2,3
[/animation]

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 357 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 239 B

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@@ -3,9 +3,9 @@
<tileset firstgid="1" source="standard.tsx"/>
<layer id="1" name="Capa de patrones 1" width="32" height="16">
<data encoding="csv">
192,192,192,192,192,192,192,192,192,192,192,192,192,192,192,192,192,192,192,192,192,192,192,192,192,192,192,192,192,192,192,192,
168,166,185,167,166,185,166,166,168,166,166,167,166,166,185,166,166,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,166,
211,181,211,213,211,181,211,212,213,211,181,211,211,212,211,213,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,
164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,
164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,164,
164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,164,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,
164,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,164,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,
43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,
43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,43,34,34,34,34,34,34,34,34,34,34,34,34,34,34,34,34,

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@@ -1,6 +1,6 @@
name=P.A.C.O. ON THE GO
bgColor=black
border=blue
border=black
tileMapFile=42.tmx
tileSetFile=standard.png
roomUp=0
@@ -23,7 +23,7 @@ x1=10
y1=2
x2=10
y2=11
color=magenta
color=green
[/enemy]
[enemy]

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@@ -11,8 +11,8 @@
36,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,415,421,62,
36,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,421,0,0,0,0,0,0,0,0,
36,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,415,415,421,415,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
36,0,0,0,0,0,0,0,306,0,0,0,0,306,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
36,0,0,0,306,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,421,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
36,0,0,0,0,0,0,0,305,0,0,0,0,305,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
36,0,0,0,305,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,421,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
36,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
36,0,415,421,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,415,415,0,0,421,415,0,0,0,0,0,0,
36,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

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@@ -11,22 +11,6 @@ itemColor1=red
itemColor2=magenta
autoSurface=left
[enemy]
tileSetFile=batman_fire.png
animation=batman_fire.ani
width=16
height=16
x=10
y=13
vx=1.3
vy=0
x1=0
y1=13
x2=29
y2=13
color=cyan
flip=true
[/enemy]
[enemy]
tileSetFile=heavy.png

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@@ -1,4 +1,4 @@
name=P.A.C.O. WORKSHOP
name=P.A.C.O WORKSHOP
bgColor=black
border=yellow
tileMapFile=53.tmx

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Width:  |  Height:  |  Size: 4.7 KiB

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Width:  |  Height:  |  Size: 4.7 KiB

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Width:  |  Height:  |  Size: 4.7 KiB

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Width:  |  Height:  |  Size: 4.7 KiB

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Width:  |  Height:  |  Size: 6.3 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 6.3 KiB

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Width:  |  Height:  |  Size: 6.5 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 7.3 KiB

10
default.gcw0.desktop Normal file
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@@ -0,0 +1,10 @@
[Desktop Entry]
Version=1.6
Type=Application
Name=JailDoctor's Dilemma
Comment=JailDoctor's Dilemma
Icon=icon
Exec=jaildoctors_dilemma
Categories=games;Game;SDL;
Terminal=false

BIN
icon.png Normal file

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Width:  |  Height:  |  Size: 873 B

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@@ -23,11 +23,11 @@
<key>CFBundlePackageType</key>
<string>APPL</string>
<key>CFBundleShortVersionString</key>
<string>1.0.7</string>
<string>1.0.6.2</string>
<key>CFBundleSignature</key>
<string>????</string>
<key>CFBundleVersion</key>
<string>1.0.7</string>
<string>1.0.6.2</string>
<key>CSResourcesFileMapped</key>
<true/>
<key>LSMinimumSystemVersion</key>

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@@ -4,7 +4,11 @@
// Constructor
Asset::Asset(std::string executablePath)
{
#ifdef __MIPSEL
this->executablePath = ".";
#else
this->executablePath = executablePath.substr(0, executablePath.find_last_of("\\/"));
#endif
longestName = 0;
verbose = true;
}

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@@ -0,0 +1,30 @@
#include "destsurface.h"
#include "systempalette.h"
namespace DestSurface
{
uint8_t *pixels = nullptr;
int width, height;
void init(int width, int height)
{
if (pixels==nullptr) pixels = new uint8_t[width*height];
DestSurface::width = width;
DestSurface::height = height;
}
void clear(uint32_t color)
{
SDL_memset(pixels, SystemPalette::getEntry(color), width*height);
}
uint8_t *getPixels()
{
return pixels;
}
int getWidth()
{
return width;
}
}

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@@ -0,0 +1,14 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
namespace DestSurface
{
void init(int width, int height);
void clear(uint32_t color);
uint8_t *getPixels();
int getWidth();
}

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@@ -1,6 +1,8 @@
#include "screen.h"
#include <string>
#include <iostream>
#include "destsurface.h"
#include "systempalette.h"
// Constructor
Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options_t *options)
@@ -28,7 +30,7 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options
borderColor = {0x00, 0x00, 0x00};
// Crea la textura donde se dibujan los graficos del juego
gameCanvas = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, gameCanvasWidth, gameCanvasHeight);
gameCanvas = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, gameCanvasWidth, gameCanvasHeight);
if (gameCanvas == nullptr)
{
if (options->console)
@@ -37,6 +39,8 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options
}
}
DestSurface::init(gameCanvasWidth, gameCanvasHeight);
// Establece el modo de video
setVideoMode(options->videoMode);
@@ -53,26 +57,34 @@ Screen::~Screen()
// Limpia la pantalla
void Screen::clean(color_t color)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
DestSurface::clear((color.r<<24) + (color.g<<16) + (color.b<<8) + 255);
}
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
void Screen::start()
{
SDL_SetRenderTarget(renderer, gameCanvas);
//SDL_SetRenderTarget(renderer, gameCanvas);
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void Screen::blit()
{
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
//SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
// Borra el contenido previo
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, borderColor.r, borderColor.g, borderColor.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
uint8_t *destSurface = DestSurface::getPixels();
Uint32 *pixels;
int pitch;
int size = gameCanvasWidth*gameCanvasHeight;
SDL_LockTexture(gameCanvas, NULL, (void**)&pixels, &pitch);
for (int i=0;i<size;++i) pixels[i] = SystemPalette::getRGBA(destSurface[i]);
SDL_UnlockTexture(gameCanvas);
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
SDL_RenderCopy(renderer, gameCanvas, nullptr, &dest);

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@@ -0,0 +1,60 @@
#include "systempalette.h"
namespace SystemPalette
{
uint32_t entries[256]; // Las 256 entradas de la paleta
uint8_t numEntries; // El número de entradas existente actualmente
// Vacía la paleta
void Clear()
{
// Fijamos el color transparente en 0 y el blanco en 1
entries[0] = 0x00000000; // Transparente
entries[1] = 0xffffffff; // Blanco
numEntries = 2;
// Ya que 'getRGBA' no comprueba que el índice solicitado sea menor que
// 'numentries', rellenamos con 'negro' todas las entradas no usadas.
for (int i = 2; i < 256; ++i ) entries[i] = 0x000000ff;
}
// Obtenemos el índice de la paleta para el color especificado. Si no existe se crea.
uint8_t getEntry(const uint32_t color)
{
// ATENCIÓN!!! Si intentamos introducir más de 256 colores empezará a
// sobreescribir los primeros colores. Al menos no corromperá la
// memoria. Pensar la mejor forma de controlar esto.
// Recorremos la paleta...
for (int i = 0; i < numEntries; ++i)
{
// Si encontramos el color, devolvemos su índice y salimos
if (entries[i] == color) return i;
}
// Si no se ha encontrado, lo ponemos al final
entries[numEntries] = color;
// Y devolvemos su índice
return numEntries++;
}
// Versión de getEntry para obtener el color con los componentes R, G y B
uint8_t getEntry(const uint8_t r, const uint8_t g, const uint8_t b)
{
return getEntry( (r<<24) + (g<<16) + (b<<8) + 255 );
}
// Dado un índice, devolvemos su color
uint32_t getRGBA(const uint8_t entry)
{
// ATENCIÓN!!! No compruebo que el parámetro 'entry' sea menor que el
// miembro 'numEntries', por lo que se puede acceder a colores no
// definidos (por ejemplo tener 4 colores y acceder al color 8). La
// razón es que necesito que esta función sea lo más rápida posible.
// En cualquier caso, nunca se va a salir de la memoria ni nada raro.
return entries[entry];
}
}

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@@ -0,0 +1,17 @@
#pragma once
#include <stdint.h>
namespace SystemPalette
{
// Vacía la paleta
void Clear();
// Obtenemos el índice de la paleta para el color especificado. Si no existe se crea.
uint8_t getEntry(const uint32_t color);
// Versión de getEntry para obtener el color con los componentes R, G y B
uint8_t getEntry(const uint8_t r, const uint8_t g, const uint8_t b);
// Dado un índice, devolvemos su color
uint32_t getRGBA(const uint8_t entry);
}

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@@ -3,6 +3,8 @@
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"
#include <iostream>
#include "systempalette.h"
#include "destsurface.h"
// Constructor
Texture::Texture(SDL_Renderer *renderer, std::string path, bool verbose)
@@ -12,14 +14,15 @@ Texture::Texture(SDL_Renderer *renderer, std::string path, bool verbose)
this->path = path;
// Inicializa
texture = nullptr;
width = 0;
height = 0;
this->pixels = nullptr;
this->width = 0;
this->height = 0;
this->color = 0xffffffff;
// Carga el fichero en la textura
if (path != "")
{
loadFromFile(path, renderer, verbose);
loadFromFile(path, verbose);
}
}
@@ -31,7 +34,7 @@ Texture::~Texture()
}
// Carga una imagen desde un fichero
bool Texture::loadFromFile(std::string path, SDL_Renderer *renderer, bool verbose)
bool Texture::loadFromFile(std::string path, bool verbose)
{
const std::string filename = path.substr(path.find_last_of("\\/") + 1);
int req_format = STBI_rgb_alpha;
@@ -50,90 +53,39 @@ bool Texture::loadFromFile(std::string path, SDL_Renderer *renderer, bool verbos
}
}
int depth, pitch;
Uint32 pixel_format;
if (req_format == STBI_rgb)
{
depth = 24;
pitch = 3 * width; // 3 bytes por pixel * pixels per linea
pixel_format = SDL_PIXELFORMAT_RGB24;
}
else
{ // STBI_rgb_alpha (RGBA)
depth = 32;
pitch = 4 * width;
pixel_format = SDL_PIXELFORMAT_RGBA32;
}
// Limpia
unload();
// La textura final
SDL_Texture *newTexture = nullptr;
// Carga la imagen desde una ruta específica
SDL_Surface *loadedSurface = SDL_CreateRGBSurfaceWithFormatFrom((void *)data, width, height, depth, pitch, pixel_format);
if (loadedSurface == nullptr)
{
if (verbose)
{
std::cout << "Unable to load image " << path.c_str() << std::endl;
}
}
else
{
// Crea la textura desde los pixels de la surface
newTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, loadedSurface);
if (newTexture == nullptr)
{
if (verbose)
{
std::cout << "Unable to create texture from " << path.c_str() << "! SDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
else
{
// Obtiene las dimensiones de la imagen
this->width = loadedSurface->w;
this->height = loadedSurface->h;
}
// Elimina la textura cargada
SDL_FreeSurface(loadedSurface);
}
this->width = width;
this->height = height;
const int size = width*height;
this->pixels = new uint8_t[size];
for (int i = 0; i < size; ++i) this->pixels[i] = SystemPalette::getEntry(data[i]);
// Return success
stbi_image_free(data);
texture = newTexture;
return texture != nullptr;
return this->pixels != nullptr;
}
// Crea una textura en blanco
bool Texture::createBlank(SDL_Renderer *renderer, int width, int height, SDL_TextureAccess access)
{
// Crea una textura sin inicializar
texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, access, width, height);
if (texture == nullptr)
{
std::cout << "Unable to create blank texture! SDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
else
{
this->width = width;
this->height = height;
}
this->pixels = new uint8_t[width*height];
this->width = width;
this->height = height;
return texture != nullptr;
return this->pixels != nullptr;
}
// Libera la memoria de la textura
void Texture::unload()
{
// Libera la textura si existe
if (texture != nullptr)
if (pixels != nullptr)
{
SDL_DestroyTexture(texture);
texture = nullptr;
delete[] pixels;
pixels = nullptr;
width = 0;
height = 0;
}
@@ -142,19 +94,19 @@ void Texture::unload()
// Establece el color para la modulacion
void Texture::setColor(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue)
{
SDL_SetTextureColorMod(texture, red, green, blue);
this->color = (red << 24) + (green << 16) + (blue << 8) + 255;
}
// Establece el blending
void Texture::setBlendMode(SDL_BlendMode blending)
{
SDL_SetTextureBlendMode(texture, blending);
//SDL_SetTextureBlendMode(texture, blending);
}
// Establece el alpha para la modulación
void Texture::setAlpha(Uint8 alpha)
{
SDL_SetTextureAlphaMod(texture, alpha);
//SDL_SetTextureAlphaMod(texture, alpha);
}
// Renderiza la textura en un punto específico
@@ -174,13 +126,24 @@ void Texture::render(SDL_Renderer *renderer, int x, int y, SDL_Rect *clip, float
renderQuad.h = renderQuad.h * zoomH;
// Renderiza a pantalla
SDL_RenderCopyEx(renderer, texture, clip, &renderQuad, angle, center, flip);
//SDL_RenderCopyEx(renderer, texture, clip, &renderQuad, angle, center, flip);
uint8_t *destSurface = DestSurface::getPixels();
int canvasWidth = DestSurface::getWidth();
int y_inc = 1, y_ini = 0, y_fin = renderQuad.h-1; if (flip && SDL_FLIP_VERTICAL==SDL_FLIP_VERTICAL) { auto tmp=y_ini; y_ini=y_fin; y_fin=tmp; y_inc=-1; }
int x_inc = 1, x_ini = 0, x_fin = renderQuad.w-1; if (flip && SDL_FLIP_HORIZONTAL==SDL_FLIP_HORIZONTAL) { auto tmp=x_ini; x_ini=x_fin; x_fin=tmp; x_inc=-1; }
for (int yy=y_ini; yy <= y_fin; yy += y_inc) {
for (int xx=x_ini; xx <= x_fin; xx += x_inc) {
destSurface[ x+xx + y+yy * canvasWidth ] = pixels[ clip->x+xx + clip->y+yy * width ];
}
}
}
// Establece la textura como objetivo de renderizado
void Texture::setAsRenderTarget(SDL_Renderer *renderer)
{
SDL_SetRenderTarget(renderer, texture);
//SDL_SetRenderTarget(renderer, texture);
}
// Obtiene el ancho de la imagen
@@ -204,5 +167,5 @@ bool Texture::reLoad()
// Obtiene la textura
SDL_Texture *Texture::getSDLTexture()
{
return texture;
return nullptr; //texture;
}

View File

@@ -11,13 +11,14 @@ class Texture
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Texture *texture; // La textura
uint8_t *pixels; // Los pixels de esta textura
SDL_Renderer *renderer; // Renderizador donde dibujar la textura
// Variables
int width; // Ancho de la imagen
int height; // Alto de la imagen
std::string path; // Ruta de la imagen de la textura
uint32_t color; // Color para el pintado de 1 bit (sprites y tal)
public:
// Constructor
@@ -27,7 +28,7 @@ public:
~Texture();
// Carga una imagen desde un fichero
bool loadFromFile(std::string path, SDL_Renderer *renderer, bool verbose = false);
bool loadFromFile(std::string path, bool verbose = false);
// Crea una textura en blanco
bool createBlank(SDL_Renderer *renderer, int width, int height, SDL_TextureAccess = SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING);

View File

@@ -101,7 +101,6 @@ struct cheat_t
struct online_t
{
bool enabled; // Indica si se quiere usar el modo online o no
bool sessionEnabled; // Indica ya se ha hecho login
std::string server; // Servidor para los servicios online
int port; // Puerto del servidor
std::string gameID; // Identificador del juego para los servicios online

View File

@@ -40,7 +40,7 @@ Demo::Demo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *as
board.lives = 9;
board.items = 0;
board.rooms = 1;
board.jailEnabled = false;
board.jailEnabled = options->cheat.jailEnabled;
board.music = true;
setScoreBoardColor();

View File

@@ -121,7 +121,7 @@ void Director::initOptions()
options->videoMode = 0;
options->windowSize = 3;
options->filter = FILTER_NEAREST;
options->vSync = true;
options->vSync = false;
options->integerScale = true;
options->keepAspect = true;
options->borderEnabled = true;
@@ -130,11 +130,11 @@ void Director::initOptions()
options->palette = p_zxspectrum;
#ifdef GAME_CONSOLE
options->windowSize = 2;
options->windowSize = 1;
#endif
// Estos valores no se guardan en el fichero de configuraci´ón
options->console = false;
options->console = true;
options->cheat.infiniteLives = false;
options->cheat.invincible = false;
options->cheat.jailEnabled = false;
@@ -144,7 +144,6 @@ void Director::initOptions()
// Opciones online
options->online.enabled = true;
options->online.sessionEnabled = false;
options->online.server = "jaildoctor.duckdns.org";
options->online.port = 9911;
#ifdef DEBUG

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@@ -281,11 +281,6 @@ void EnterID::switchPalette()
// Inicializa los servicios online
void EnterID::initOnline()
{
if (options->online.sessionEnabled)
{ // Si ya ha iniciado la sesión, que no continue
return;
}
if (options->online.jailerID == "")
{ // Jailer ID no definido
@@ -294,14 +289,10 @@ void EnterID::initOnline()
else
{ // Jailer ID iniciado
options->online.enabled = options->online.sessionEnabled = true;
options->online.enabled = true;
jscore::init(options->online.server, options->online.port);
#ifdef DEBUG
const std::string caption = options->online.jailerID + " IS LOGGED IN (DEBUG)";
#else
const std::string caption = options->online.jailerID + " IS LOGGED IN";
#endif
screen->showNotification(caption);
if (options->console)
{

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@@ -42,25 +42,6 @@ Game::Game(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *as
deathSound = JA_LoadSound(asset->get("death.wav").c_str());
stats = new Stats(asset->get("stats.csv"), asset->get("stats_buffer.csv"), options);
// Crea la textura para poner el nombre de la habitación
roomNameTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, text->getCharacterSize() * 2);
if (roomNameTexture == nullptr)
{
if (options->console)
{
std::cout << "Error: roomNameTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
// Establece el blend mode de la textura
SDL_SetTextureBlendMode(roomNameTexture, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Establece el destino de la textura
roomNameRect = {0, PLAY_AREA_HEIGHT, GAMECANVAS_WIDTH, text->getCharacterSize() * 2};
// Pone el nombre de la habitación en la textura
fillRoomNameTexture();
// Inicializa el resto de variables
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
@@ -97,8 +78,6 @@ Game::~Game()
delete text;
delete stats;
SDL_DestroyTexture(roomNameTexture);
JA_DeleteMusic(music);
JA_DeleteSound(deathSound);
}
@@ -338,8 +317,13 @@ void Game::renderDebugInfo()
// Escribe el nombre de la pantalla
void Game::renderRoomName()
{
// Dibuja la textura con el nombre de la habitación
SDL_RenderCopy(renderer, roomNameTexture, nullptr, &roomNameRect);
// Texto en el centro de la pantalla
SDL_Rect rect = {0, 16 * BLOCK, PLAY_AREA_WIDTH, BLOCK * 2};
color_t color = stringToColor(options->palette, "white");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, 16 * 8 + 4, room->getName(), 1, room->getBGColor());
}
// Cambia de habitación
@@ -361,9 +345,6 @@ bool Game::changeRoom(std::string file)
// Crea un objeto habitación nuevo a partir del fichero
room = new Room(resource->getRoom(file), renderer, screen, asset, options, itemTracker, &board.items, board.jailEnabled, debug);
// Pone el nombre de la habitación en la textura
fillRoomNameTexture();
// Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
setScoreBoardColor();
@@ -558,16 +539,22 @@ void Game::setScoreBoardColor()
// Comprueba si ha finalizado el juego
bool Game::checkEndGame()
{
const bool isOnTheRoom = room->getName() == "THE JAIL"; // Estar en la habitación que toca
const bool haveTheItems = board.items >= int(totalItems * 0.9f) || options->cheat.jailEnabled; // Con mas del 90% de los items recogidos
const bool isOnTheDoor = player->getRect().x <= 128; // Y en la ubicación que toca (En la puerta)
const bool isOnTheRoom = room->getName() == "THE JAIL"; // Estar en la habitación que toca
const bool haveTheItems = board.items >= int(totalItems * 0.9f); // Con mas del 90% de los items recogidos
const bool isOnTheDoor = player->getRect().x <= 128; // Y en la ubicación que toca (En la puerta)
if (haveTheItems)
{
board.jailEnabled = true;
}
if (haveTheItems && isOnTheRoom && isOnTheDoor)
if (isOnTheRoom && haveTheItems && isOnTheDoor)
{
section.name = SECTION_PROG_ENDING;
return true;
}
if (options->cheat.jailEnabled && isOnTheRoom && isOnTheDoor)
{
section.name = SECTION_PROG_ENDING;
return true;
@@ -629,12 +616,7 @@ void Game::checkRestoringJail()
}
static int counter = 0;
if (!paused)
{
counter++;
}
counter++;
if (counter == 100)
{
counter = 0;
@@ -655,22 +637,4 @@ void Game::initStats()
}
stats->init();
}
// Crea la textura con el nombre de la habitación
void Game::fillRoomNameTexture()
{
// Pone la textura como destino de renderizado
SDL_SetRenderTarget(renderer, roomNameTexture);
// Rellena la textura de color
const color_t color = stringToColor(options->palette, "white");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
// Escribe el texto en la textura
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, text->getCharacterSize() / 2, room->getName(), 1, room->getBGColor());
// Deja el renderizador por defecto
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
}

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@@ -26,37 +26,35 @@ class Game
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
Screen *screen; // Objeto encargado de manejar el renderizador
Room *room; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
Player *player; // Objeto con el jugador
ItemTracker *itemTracker; // Lleva el control de los objetos recogidos
RoomTracker *roomTracker; // Lleva el control de las habitaciones visitadas
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
Text *text; // Objeto para los textos del juego
ScoreBoard *scoreboard; // Objeto encargado de gestionar el marcador
Resource *resource; // Objeto con los recursos
Debug *debug; // Objeto para gestionar la información de debug
options_t *options; // Puntero a las opciones del juego
Stats *stats; // Objeto encargado de gestionar las estadísticas
SDL_Texture *roomNameTexture; // Textura para escribir el nombre de la habitación
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
Screen *screen; // Objeto encargado de manejar el renderizador
Room *room; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
Player *player; // Objeto con el jugador
ItemTracker *itemTracker; // Lleva el control de los objetos recogidos
RoomTracker *roomTracker; // Lleva el control de las habitaciones visitadas
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
Text *text; // Objeto para los textos del juego
ScoreBoard *scoreboard; // Objeto encargado de gestionar el marcador
Resource *resource; // Objeto con los recursos
Debug *debug; // Objeto para gestionar la información de debug
options_t *options; // Puntero a las opciones del juego
Stats *stats; // Objeto encargado de gestionar las estadísticas
// Variables
JA_Music_t *music; // Musica que suena durante el juego
JA_Music_t* music; // Musica que suena durante el juego
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
section_t section; // Seccion actual dentro del juego
std::string currentRoom; // Fichero de la habitación actual
playerSpawn_t spawnPoint; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
JA_Sound_t *deathSound; // Sonido a reproducir cuando muere el jugador
JA_Sound_t* deathSound; // Sonido a reproducir cuando muere el jugador
board_t board; // Estructura con los datos del marcador
bool paused; // Indica si el juego se encuentra en pausa
bool blackScreen; // Indica si la pantalla está en negro. Se utiliza para la muerte del jugador
int blackScreenCounter; // Contador para temporizar la pantalla en negro
int totalItems; // Cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
SDL_Rect roomNameRect; // Rectangulo donde pintar la textura con el nombre de la habitación
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
void update();
@@ -135,9 +133,6 @@ private:
// Inicializa el diccionario de las estadísticas
void initStats();
// Pone el nombre de la habitación en la textura
void fillRoomNameTexture();
public:
// Constructor
Game(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *asset, options_t *options, Input *input, Debug *debug);

View File

@@ -126,7 +126,7 @@ void Intro::checkEventHandler()
break;
case SDL_SCANCODE_F5:
//switchPalette();
switchPalette();
break;
default:

View File

@@ -473,7 +473,7 @@ Room::Room(room_t *room, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, o
setAnimatedTiles();
// Crea la textura para el mapa de tiles de la habitación
mapTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, PLAY_AREA_WIDTH, PLAY_AREA_HEIGHT);
mapTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
if (mapTexture == nullptr)
{
if (options->console)
@@ -665,8 +665,7 @@ void Room::fillMapTexture()
void Room::renderMap()
{
// Dibuja la textura con el mapa en pantalla
SDL_Rect dest = {0, 0, PLAY_AREA_WIDTH, PLAY_AREA_HEIGHT};
SDL_RenderCopy(renderer, mapTexture, nullptr, &dest);
SDL_RenderCopy(renderer, mapTexture, nullptr, nullptr);
// Dibuja los tiles animados
#ifdef DEBUG
@@ -1524,6 +1523,9 @@ void Room::openTheJail()
{
if (name == "THE JAIL")
{
// Cambia el color de fondo
bgColor = "red";
// Elimina el último enemigo (Bry debe ser el ultimo enemigo definido en el fichero)
delete enemies.back();
enemies.pop_back();

View File

@@ -104,7 +104,7 @@ private:
std::string tileMapFile; // Fichero con el mapa de indices de tile
std::vector<int> tileMap; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
int autoSurfaceDirection; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
JA_Sound_t *itemSound; // Sonido producido al coger un objeto
JA_Sound_t* itemSound; // Sonido producido al coger un objeto
std::vector<h_line_t> bottomSurfaces; // Lista con las superficies inferiores de la habitación
std::vector<h_line_t> topSurfaces; // Lista con las superficies superiores de la habitación
std::vector<v_line_t> leftSurfaces; // Lista con las superficies laterales de la parte izquierda de la habitación