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jaildoctors_dilemma/source/screen.cpp

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13 KiB
C++

#include "screen.h"
#include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_DISABLE, SDL_ENABLE
#include <SDL2/SDL_mouse.h> // Para SDL_ShowCursor
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <algorithm> // Para max, min
#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ifstream
#include <iostream> // Para cout
#include <iterator> // Para istreambuf_iterator, operator!=
#include <string> // Para basic_string, char_traits, string
#include "asset.h" // Para Asset
#include "jail_shader.h" // Para init, render
#include "notifier.h" // Para Notify
#include "options.h"
#include "mouse.h"
// [SINGLETON]
Screen *Screen::screen_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
void Screen::init(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
{
Screen::screen_ = new Screen(window, renderer);
}
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
void Screen::destroy()
{
delete Screen::screen_;
}
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
Screen *Screen::get()
{
return Screen::screen_;
}
// Constructor
Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
: window_(window),
renderer_(renderer)
{
adjustGameCanvasRect();
calculateWindowSize();
iniFade();
iniSpectrumFade();
// Define el color del borde para el modo de pantalla completa
border_color_ = {0x00, 0x00, 0x00};
// Crea la textura donde se dibujan los graficos del juego
game_canvas_ = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, options.game.width, options.game.height);
if (game_canvas_ == nullptr)
{
if (options.console)
{
std::cout << "gameCanvas could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
// Crea la textura donde se dibuja el borde que rodea el area de juego
border_canvas_ = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, options.game.width + options.video.border.width * 2, options.game.height + options.video.border.height * 2);
if (border_canvas_ == nullptr)
{
if (options.console)
{
std::cout << "borderCanvas could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
setBorderColor(border_color_);
// Establece el modo de video
setVideoMode(options.video.mode);
// Muestra la ventana
show();
}
// Destructor
Screen::~Screen()
{
SDL_DestroyTexture(game_canvas_);
SDL_DestroyTexture(border_canvas_);
}
// Limpia la pantalla
void Screen::clean(Color color)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
}
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
void Screen::start()
{
SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_);
}
// Prepara para empezar a dibujar en la textura del borde
void Screen::startDrawOnBorder()
{
SDL_SetRenderTarget(renderer_, border_canvas_);
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void Screen::render()
{
// Renderiza sobre gameCanvas los overlays
renderNotifications();
// Si está el borde activo, vuelca gameCanvas sobre borderCanvas
if (options.video.border.enabled)
{
gameCanvasToBorderCanvas();
}
// Muestra el contenido por pantalla
renderPresent();
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void Screen::renderWithoutNotifier()
{
// Si está el borde activo, vuelca gameCanvas sobre borderCanvas
if (options.video.border.enabled)
{
gameCanvasToBorderCanvas();
}
// Muestra el contenido por pantalla
renderPresent();
}
// Establece el modo de video
void Screen::setVideoMode(int videoMode)
{
// Aplica el modo de video
// Modo ventana
if (videoMode == 0)
{
// Muestra el puntero
SDL_ShowCursor(SDL_ENABLE);
calculateWindowSize();
adjustGameCanvasRect();
// Modifica el tamaño de la ventana
SDL_SetWindowSize(window_, window_width_ * options.window.zoom, window_height_ * options.window.zoom);
SDL_SetWindowPosition(window_, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED);
// Modifica el tamaño del renderizador
const int extra_width = options.video.border.enabled ? options.video.border.width * 2 : 0;
const int extra_height = options.video.border.enabled ? options.video.border.height * 2 : 0;
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer_, options.game.width + extra_width, options.game.height + extra_height);
SDL_SetWindowFullscreen(window_, videoMode);
}
// Modo pantalla completa
else
{
calculateWindowSize();
adjustGameCanvasRect();
// Oculta el puntero
SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
// Modifica el tamaño del renderizador
const int extra_width = options.video.border.enabled ? options.video.border.width * 2 : 0;
const int extra_height = options.video.border.enabled ? options.video.border.height * 2 : 0;
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer_, options.game.width + extra_width, options.game.height + extra_height);
// Habilitar el escalado entero
SDL_RenderSetIntegerScale(renderer_, options.video.integer_scale ? SDL_TRUE : SDL_FALSE);
SDL_SetWindowFullscreen(window_, videoMode);
}
// Actualiza las opciones
options.video.mode = videoMode;
// Reinicia los shaders
if (options.video.shaders)
{
const std::string glsl_file = window_height_ == 192 ? "crtpi_192.glsl" : "crtpi_240.glsl";
std::ifstream f(Asset::get()->get(glsl_file).c_str());
std::string source((std::istreambuf_iterator<char>(f)), std::istreambuf_iterator<char>());
if (options.video.border.enabled)
{
shader::init(window_, border_canvas_, source.c_str());
}
else
{
shader::init(window_, game_canvas_, source.c_str());
}
}
}
// Camibia entre pantalla completa y ventana
void Screen::toggleVideoMode()
{
options.video.mode = (options.video.mode == 0) ? SDL_WINDOW_FULLSCREEN : 0;
setVideoMode(options.video.mode);
}
// Cambia el tamaño de la ventana
void Screen::setWindowZoom(int size)
{
options.window.zoom = size;
setVideoMode(0);
}
// Reduce el tamaño de la ventana
void Screen::decWindowZoom()
{
--options.window.zoom;
options.window.zoom = std::max(options.window.zoom, 1);
setVideoMode(0);
}
// Aumenta el tamaño de la ventana
void Screen::incWindowZoom()
{
++options.window.zoom;
options.window.zoom = std::min(options.window.zoom, 4);
setVideoMode(0);
}
// Cambia el color del borde
void Screen::setBorderColor(Color color)
{
border_color_ = color;
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, border_canvas_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, border_color_.r, border_color_.g, border_color_.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
// Cambia el tipo de mezcla
void Screen::setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode)
{
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blendMode);
}
// Establece el tamaño del borde
void Screen::setBorderWidth(int s)
{
options.video.border.width = s;
}
// Establece el tamaño del borde
void Screen::setBorderHeight(int s)
{
options.video.border.height = s;
}
// Establece si se ha de ver el borde en el modo ventana
void Screen::setBorderEnabled(bool value) { options.video.border.enabled = value; }
// Cambia entre borde visible y no visible
void Screen::toggleBorder()
{
options.video.border.enabled = !options.video.border.enabled;
setVideoMode(options.video.mode);
}
// Activa el fade
void Screen::setFade() { fade_ = true; }
// Comprueba si ha terminado el fade
bool Screen::fadeEnded()
{
if (fade_ || fade_counter_ > 0)
{
return false;
}
return true;
}
// Activa el spectrum fade
void Screen::setspectrumFade()
{
spectrum_fade_ = true;
}
// Comprueba si ha terminado el spectrum fade
bool Screen::spectrumFadeEnded()
{
if (spectrum_fade_ || spectrum_fade_counter_ > 0)
{
return false;
}
return true;
}
// Inicializa las variables para el fade
void Screen::iniFade()
{
fade_ = false;
fade_counter_ = 0;
fade_lenght_ = 200;
}
// Actualiza el fade
void Screen::updateFade()
{
if (!fade_)
{
return;
}
fade_counter_++;
if (fade_counter_ > fade_lenght_)
{
iniFade();
}
}
// Dibuja el fade
void Screen::renderFade()
{
if (!fade_)
{
return;
}
const SDL_Rect rect = {0, 0, options.game.width, options.game.height};
Color color = {0, 0, 0};
const float step = (float)fade_counter_ / (float)fade_lenght_;
const int alpha = 0 + (255 - 0) * step;
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, alpha);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
}
// Inicializa las variables para el fade spectrum
void Screen::iniSpectrumFade()
{
spectrum_fade_ = false;
spectrum_fade_counter_ = 0;
spectrum_fade_lenght_ = 50;
spectrum_color_.clear();
// Inicializa el vector de colores
const std::vector<std::string> vColors = {"black", "blue", "red", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "bright_white"};
for (auto v : vColors)
{
spectrum_color_.push_back(stringToColor(options.video.palette, v));
}
}
// Actualiza el spectrum fade
void Screen::updateSpectrumFade()
{
if (!spectrum_fade_)
{
return;
}
spectrum_fade_counter_++;
if (spectrum_fade_counter_ > spectrum_fade_lenght_)
{
iniSpectrumFade();
SDL_SetTextureColorMod(game_canvas_, 255, 255, 255);
}
}
// Dibuja el spectrum fade
void Screen::renderSpectrumFade()
{
if (!spectrum_fade_)
{
return;
}
const float step = (float)spectrum_fade_counter_ / (float)spectrum_fade_lenght_;
const int max = spectrum_color_.size() - 1;
const int index = max + (0 - max) * step;
const Color c = spectrum_color_[index];
SDL_SetTextureColorMod(game_canvas_, c.r, c.g, c.b);
}
// Actualiza los efectos
void Screen::updateFX()
{
updateFade();
updateSpectrumFade();
}
// Dibuja los efectos
void Screen::renderFX()
{
renderFade();
renderSpectrumFade();
}
// Dibuja las notificaciones
void Screen::renderNotifications()
{
Notifier::get()->render();
}
// Copia el gameCanvas en el borderCanvas
void Screen::gameCanvasToBorderCanvas()
{
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, border_canvas_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, border_color_.r, border_color_.g, border_color_.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, &game_canvas_rect_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
// Muestra el contenido de Screen por pantalla
void Screen::renderPresent()
{
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
if (options.video.shaders)
{
// Aplica shaders y renderiza el contenido
shader::render();
}
else
{
if (options.video.border.enabled)
{
SDL_RenderCopy(renderer_, border_canvas_, nullptr, nullptr);
}
else
{
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, &game_canvas_rect_);
}
SDL_RenderPresent(renderer_);
}
}
// Cambia el estado de los shaders
void Screen::toggleShaders()
{
options.video.shaders = !options.video.shaders;
setVideoMode(options.video.mode);
}
// Actualiza la lógica de la clase
void Screen::update()
{
Notifier::get()->update();
Mouse::updateCursorVisibility();
}
// Muestra la ventana
void Screen::show()
{
SDL_ShowWindow(window_);
}
// Oculta la ventana
void Screen::hide()
{
SDL_HideWindow(window_);
}
// Calcula el tamaño de la ventana
void Screen::calculateWindowSize()
{
if (options.video.border.enabled)
{
window_width_ = options.game.width + options.video.border.width * 2;
window_height_ = options.game.height + options.video.border.height * 2;
}
else
{
window_width_ = options.game.width;
window_height_ = options.game.height;
}
}
// Ajusta game_canvas_rect_
void Screen::adjustGameCanvasRect()
{
if (options.video.border.enabled)
{
game_canvas_rect_ = {options.video.border.width, options.video.border.height, options.game.width, options.game.height};
}
else
{
game_canvas_rect_ = {0, 0, options.game.width, options.game.height};
}
}