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C++
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#pragma once
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#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect, SDL_Point
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#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
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#include <string> // Para basic_string, string
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#include <vector> // Para vector
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#include "utils.h" // Para color_t
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class AnimatedSprite;
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class Asset;
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class Debug;
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class Input;
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class Resource;
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class Room;
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struct JA_Sound_t;
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enum state_e
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{
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s_standing,
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s_jumping,
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s_falling
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};
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struct playerSpawn_t
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{
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float x;
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float y;
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float vx;
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float vy;
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int jumpIni;
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state_e state;
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bool flipH;
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};
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struct player_t
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{
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playerSpawn_t spawn;
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std::string png;
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std::string animation;
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SDL_Renderer *renderer;
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Resource *resource;
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Asset *asset;
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options_t *options;
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Input *input;
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Room *room;
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Debug *debug;
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};
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class Player
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{
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public:
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// Objetos y punteros
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SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
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Input *input; // Objeto para gestionar la entrada
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Resource *resource; // Objeto con los recursos
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Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
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Room *room; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
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AnimatedSprite *sprite; // Sprite del enemigo
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Debug *debug; // Objeto para gestionar la información de debug
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options_t *options; // Puntero a las opciones del juego
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// Variables
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float x; // Posición del jugador en el eje X
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float y; // Posición del jugador en el eje Y
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float vx; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X
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float vy; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje Y
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int w; // Ancho del jugador
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int h; // ALto del jugador
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color_t color; // Color del jugador
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SDL_Rect colliderBox; // Caja de colisión con los enemigos u objetos
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std::vector<SDL_Point> colliderPoints; // Puntos de colisión con el mapa
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std::vector<SDL_Point> underFeet; // Contiene los puntos que hay bajo cada pie del jugador
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std::vector<SDL_Point> feet; // Contiene los puntos que hay en el pie del jugador
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state_e state; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
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state_e prevState; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
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bool onBorder; // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
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int border; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
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bool autoMovement; // Indica si esta siendo arrastrado por una superficie automatica
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bool paused; // Indica si el jugador esta en modo pausa
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SDL_Rect lastPosition; // Contiene la ultima posición del jugador, por si hay que deshacer algun movimiento
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int jumpIni; // Valor del eje Y en el que se inicia el salto
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float maxVY; // Velocidad máxima que puede alcanzar al desplazarse en vertical
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std::vector<JA_Sound_t *> jumpSound; // Vecor con todos los sonidos del salto
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std::vector<JA_Sound_t *> fallSound; // Vecor con todos los sonidos de la caída
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int jumpCounter; // Cuenta el tiempo de salto
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int fallCounter; // Cuenta el tiempo de caida
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bool alive; // Indica si el jugador esta vivo o no
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int maxFallHeight; // Altura maxima permitida de caída.
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#ifdef DEBUG
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SDL_Rect rx; // Rectangulo de desplazamiento para el modo debug
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SDL_Rect ry; // Rectangulo de desplazamiento para el modo debug
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color_t debugColor; // Color del recuadro de debug del jugador
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SDL_Point debugPoint; // Punto para debug
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#endif
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// Comprueba las entradas y modifica variables
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void checkInput();
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// Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
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void checkBorders();
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// Comprueba el estado del jugador
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void checkState();
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// Asigna velocidad negativa en el eje Y al jugador
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void jump();
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// Aplica gravedad al jugador
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void applyGravity();
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// Recalcula la posición del jugador y su animación
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void move();
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// Establece la animación del jugador
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void animate();
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// Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
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void checkJumpEnd();
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// Calcula y reproduce el sonido de salto
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void playJumpSound();
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// Calcula y reproduce el sonido de caer
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void playFallSound();
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// Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
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bool isOnFloor();
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// Comprueba si el jugador esta sobre una superficie automática
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bool isOnAutoSurface();
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// Comprueba si el jugador está sobre una rampa hacia abajo
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bool isOnDownSlope();
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// Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
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bool checkKillingTiles();
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// Actualiza los puntos de colisión
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void updateColliderPoints();
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// Actualiza los puntos de los pies
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void updateFeet();
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// Cambia el estado del jugador
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void setState(state_e value);
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public:
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// Constructor
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Player(player_t player);
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// Destructor
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~Player();
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// Pinta el enemigo en pantalla
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void render();
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// Actualiza las variables del objeto
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void update();
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// Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
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bool getOnBorder();
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// Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
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int getBorder();
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// Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
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void switchBorders();
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// Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
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SDL_Rect getRect();
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// Obtiene el rectangulo de colision del jugador
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SDL_Rect &getCollider();
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// Obtiene algunos parametros del jugador
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playerSpawn_t getSpawnParams();
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// Recarga la textura
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void reLoadTexture();
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// Recarga la paleta
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void reLoadPalette();
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// Establece el valor de la variable
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void setRoom(Room *room);
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// Comprueba si el jugador esta vivo
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bool isAlive();
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// Pone el jugador en modo pausa
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void pause();
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// Quita el modo pausa del jugador
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void resume();
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}; |