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jaildoctors_dilemma/source/game/gameplay/collision_map.hpp
Sergio 5365d62abc Fase 3: Refactorización de Room - Extracción del sistema de renderizado de tilemap
## Cambios principales

### Nuevo componente: TilemapRenderer
- **tilemap_renderer.hpp/cpp**: Nueva clase que encapsula el renderizado del mapa de tiles
- Responsabilidades extraídas de Room:
  - Renderizado del tilemap estático
  - Gestión de tiles animados (conveyor belts)
  - Actualización de animaciones basadas en tiempo
  - Debug visualization de colisiones (en modo DEBUG)
  - Gestión de map_surface y time_accumulator

### Modificaciones en Room
- **room.hpp**:
  - Añadido TilemapRenderer como miembro (unique_ptr)
  - Removida estructura AnimatedTile (ahora privada en TilemapRenderer)
  - Removidos: map_surface_, animated_tiles_, time_accumulator_, CONVEYOR_FRAME_DURATION
  - Removidos 4 métodos privados de renderizado: fillMapTexture, setAnimatedTiles, updateAnimatedTiles, renderAnimatedTiles

- **room.cpp**:
  - Constructor: Inicializa TilemapRenderer con tile_map, tile_set_width, surface, bg_color, conveyor_belt_direction
  - Constructor: Llama a tilemap_renderer_->initialize(collision_map_)
  - Delegación: renderMap() llama a tilemap_renderer_->render()
  - Delegación: update() llama a tilemap_renderer_->update(delta_time)
  - Delegación: setPaused() llama a tilemap_renderer_->setPaused(value)
  - Removida inicialización de time_accumulator_
  - Eliminados ~95 líneas de código de renderizado (incluyendo debug lines)

### Mejoras en CollisionMap
- **collision_map.hpp/cpp**:
  - Marcados getTile(SDL_FPoint) y getTile(int) como const (const correctness)
  - Permite uso desde TilemapRenderer con puntero const

### Build system
- **CMakeLists.txt**: Añadido tilemap_renderer.cpp a las fuentes del proyecto

## Métricas
- **Código eliminado de Room**: ~95 líneas de lógica de renderizado de tilemap
- **Nuevo TilemapRenderer**: 208 líneas (tilemap_renderer.cpp)
- **Reducción en room.cpp**: Continúa la mejora en cohesión y separación de responsabilidades

## Verificación
-  Compilación exitosa sin errores
-  Juego inicia y renderiza correctamente
-  clang-tidy: 1 warning (naming style) corregido
-  cppcheck: 1 suggestion (const correctness) aplicado
-  Const correctness mejorada en CollisionMap

## Próximos pasos
- Fase 4: Extracción del parseo de archivos (RoomLoader)
- Fase 5: Limpieza final y reducción de Room a coordinador ligero

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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-11-13 09:09:51 +01:00

121 lines
6.5 KiB
C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <vector> // Para vector
#include "../../utils/utils.hpp" // Para LineHorizontal, LineDiagonal, LineVertical
/**
* @brief Mapa de colisiones de una habitación
*
* Responsabilidades:
* - Almacenar la geometría de colisión (superficies, rampas, conveyor belts)
* - Generar geometría a partir del tilemap
* - Proporcionar queries de colisión para Player y otras entidades
* - Determinar tipo de tile en posiciones específicas
*/
class CollisionMap {
public:
// Enumeración de tipos de tile (para colisiones)
enum class Tile {
EMPTY,
WALL,
PASSABLE,
SLOPE_L,
SLOPE_R,
KILL,
ANIMATED
};
/**
* @brief Constructor
* @param tile_map Vector con índices de tiles de la habitación
* @param tile_set_width Ancho del tileset en tiles (para calcular tipo de tile)
* @param conveyor_belt_direction Dirección de las cintas transportadoras (-1, 0, +1)
*/
CollisionMap(std::vector<int> tile_map, int tile_set_width, int conveyor_belt_direction);
~CollisionMap() = default;
// Prohibir copia y movimiento
CollisionMap(const CollisionMap&) = delete;
auto operator=(const CollisionMap&) -> CollisionMap& = delete;
CollisionMap(CollisionMap&&) = delete;
auto operator=(CollisionMap&&) -> CollisionMap& = delete;
// === Queries de tipo de tile ===
auto getTile(SDL_FPoint point) const -> Tile; // Devuelve el tipo de tile en un punto (pixel)
auto getTile(int index) const -> Tile; // Devuelve el tipo de tile en un índice del tilemap
// === Queries de colisión con superficies ===
auto checkRightSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con paredes derechas (retorna X)
auto checkLeftSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con paredes izquierdas (retorna X)
auto checkTopSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con techos (retorna Y)
auto checkTopSurfaces(SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con techos
auto checkBottomSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con suelos (retorna Y)
// === Queries de colisión con superficies automáticas (conveyor belts) ===
auto checkAutoSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con conveyor belts (retorna Y)
auto checkConveyorBelts(SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con conveyor belts
// === Queries de colisión con rampas ===
auto checkLeftSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Colisión línea con rampas izquierdas (retorna Y)
auto checkLeftSlopes(SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con rampas izquierdas
auto checkRightSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Colisión línea con rampas derechas (retorna Y)
auto checkRightSlopes(SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con rampas derechas
// === Métodos estáticos ===
static auto getTileSize() -> int { return TILE_SIZE; } // Tamaño del tile en pixels
static auto getSlopeHeight(SDL_FPoint p, Tile slope) -> int; // Altura de rampa en un punto
// === Getters ===
[[nodiscard]] auto getConveyorBeltDirection() const -> int { return conveyor_belt_direction_; }
// Getters para debug visualization
[[nodiscard]] auto getBottomFloors() const -> const std::vector<LineHorizontal>& { return bottom_floors_; }
[[nodiscard]] auto getTopFloors() const -> const std::vector<LineHorizontal>& { return top_floors_; }
[[nodiscard]] auto getLeftWalls() const -> const std::vector<LineVertical>& { return left_walls_; }
[[nodiscard]] auto getRightWalls() const -> const std::vector<LineVertical>& { return right_walls_; }
[[nodiscard]] auto getLeftSlopes() const -> const std::vector<LineDiagonal>& { return left_slopes_; }
[[nodiscard]] auto getRightSlopes() const -> const std::vector<LineDiagonal>& { return right_slopes_; }
[[nodiscard]] auto getConveyorBeltFloors() const -> const std::vector<LineHorizontal>& { return conveyor_belt_floors_; }
private:
// === Constantes ===
static constexpr int TILE_SIZE = 8; // Tamaño del tile en pixels
static constexpr int MAP_WIDTH = 32; // Ancho del mapa en tiles
static constexpr int MAP_HEIGHT = 16; // Alto del mapa en tiles
// === Datos de la habitación ===
std::vector<int> tile_map_; // Índices de tiles de la habitación
int tile_set_width_; // Ancho del tileset en tiles
int conveyor_belt_direction_; // Dirección de conveyor belts
// === Geometría de colisión ===
std::vector<LineHorizontal> bottom_floors_; // Superficies inferiores (suelos)
std::vector<LineHorizontal> top_floors_; // Superficies superiores (techos)
std::vector<LineVertical> left_walls_; // Paredes izquierdas
std::vector<LineVertical> right_walls_; // Paredes derechas
std::vector<LineDiagonal> left_slopes_; // Rampas que suben hacia la izquierda
std::vector<LineDiagonal> right_slopes_; // Rampas que suben hacia la derecha
std::vector<LineHorizontal> conveyor_belt_floors_; // Superficies automáticas (conveyor belts)
// === Métodos privados de generación de geometría ===
void initializeSurfaces(); // Inicializa todas las superficies de colisión
// Helpers para recopilar tiles
auto collectBottomTiles() -> std::vector<int>; // Tiles con superficie inferior
auto collectTopTiles() -> std::vector<int>; // Tiles con superficie superior
auto collectAnimatedTiles() -> std::vector<int>; // Tiles animados (conveyor belts)
// Construcción de geometría
static void buildHorizontalLines(const std::vector<int>& tiles, std::vector<LineHorizontal>& lines, bool is_bottom_surface);
void setBottomSurfaces(); // Calcula superficies inferiores
void setTopSurfaces(); // Calcula superficies superiores
void setLeftSurfaces(); // Calcula paredes izquierdas
void setRightSurfaces(); // Calcula paredes derechas
void setLeftSlopes(); // Calcula rampas izquierdas
void setRightSlopes(); // Calcula rampas derechas
void setAutoSurfaces(); // Calcula conveyor belts
};