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jaildoctors_dilemma/source/game/editor/map_editor.cpp

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4.3 KiB
C++

#ifdef _DEBUG
#include "game/editor/map_editor.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <iostream> // Para cout
#include "core/input/mouse.hpp" // Para Mouse
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
#include "game/editor/editor_statusbar.hpp" // Para EditorStatusBar
#include "game/entities/player.hpp" // Para Player
#include "game/gameplay/room.hpp" // Para Room
#include "game/options.hpp" // Para Options
#include "utils/defines.hpp" // Para Tile::SIZE, PlayArea
// Singleton
MapEditor* MapEditor::instance_ = nullptr;
void MapEditor::init() {
instance_ = new MapEditor();
}
void MapEditor::destroy() {
delete instance_;
instance_ = nullptr;
}
auto MapEditor::get() -> MapEditor* {
return instance_;
}
// Constructor
MapEditor::MapEditor() = default;
// Destructor
MapEditor::~MapEditor() = default;
// Entra en modo editor
void MapEditor::enter(std::shared_ptr<Room> room, std::shared_ptr<Player> player,
const std::string& room_path, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> scoreboard_data) {
if (active_) { return; }
room_ = std::move(room);
player_ = std::move(player);
room_path_ = room_path;
scoreboard_data_ = std::move(scoreboard_data);
// Guardar estado de invencibilidad y forzarla
invincible_before_editor_ = Options::cheats.invincible;
Options::cheats.invincible = Options::Cheat::State::ENABLED;
player_->setColor();
// Crear la barra de estado
statusbar_ = std::make_unique<EditorStatusBar>(room_->getNumber(), room_->getName());
// Pausar enemigos e items
room_->setPaused(true);
active_ = true;
std::cout << "MapEditor: ON (room " << room_path_ << ")\n";
}
// Sale del modo editor
void MapEditor::exit() {
if (!active_) { return; }
active_ = false;
// Restaurar invencibilidad
Options::cheats.invincible = invincible_before_editor_;
player_->setColor();
// Despausar enemigos e items
room_->setPaused(false);
// Liberar recursos
statusbar_.reset();
room_.reset();
player_.reset();
scoreboard_data_.reset();
std::cout << "MapEditor: OFF\n";
}
// Actualiza el editor
void MapEditor::update([[maybe_unused]] float delta_time) {
// Mantener el ratón siempre visible
SDL_ShowCursor();
Mouse::last_mouse_move_time = SDL_GetTicks();
// Actualizar posición del ratón
updateMousePosition();
// Actualizar la barra de estado con las coordenadas del ratón
if (statusbar_) {
statusbar_->setMouseTile(mouse_tile_x_, mouse_tile_y_);
statusbar_->update(delta_time);
}
}
// Renderiza el editor
void MapEditor::render() {
// El tilemap ya ha sido renderizado por Game::renderPlaying() antes de llamar aquí
// Renderizar entidades (por ahora: enemigos, items, jugador normales)
room_->renderEnemies();
room_->renderItems();
player_->render();
// Renderizar barra de estado del editor (reemplaza al scoreboard)
if (statusbar_) {
statusbar_->render();
}
}
// Maneja eventos del editor
void MapEditor::handleEvent([[maybe_unused]] const SDL_Event& event) {
// Por ahora no procesamos eventos específicos del editor
// En fases posteriores: drag & drop
}
// Convierte coordenadas de ventana a coordenadas de juego y tile
void MapEditor::updateMousePosition() {
float mouse_x = 0.0F;
float mouse_y = 0.0F;
SDL_GetMouseState(&mouse_x, &mouse_y);
float render_x = 0.0F;
float render_y = 0.0F;
SDL_RenderCoordinatesFromWindow(Screen::get()->getRenderer(), mouse_x, mouse_y, &render_x, &render_y);
SDL_FRect dst_rect = Screen::get()->getGameSurfaceDstRect();
mouse_game_x_ = render_x - dst_rect.x;
mouse_game_y_ = render_y - dst_rect.y;
// Convertir a coordenadas de tile (clampeadas al área de juego)
mouse_tile_x_ = static_cast<int>(mouse_game_x_) / Tile::SIZE;
mouse_tile_y_ = static_cast<int>(mouse_game_y_) / Tile::SIZE;
// Clampear a los límites del mapa
if (mouse_tile_x_ < 0) { mouse_tile_x_ = 0; }
if (mouse_tile_x_ >= PlayArea::WIDTH / Tile::SIZE) { mouse_tile_x_ = PlayArea::WIDTH / Tile::SIZE - 1; }
if (mouse_tile_y_ < 0) { mouse_tile_y_ = 0; }
if (mouse_tile_y_ >= PlayArea::HEIGHT / Tile::SIZE) { mouse_tile_y_ = PlayArea::HEIGHT / Tile::SIZE - 1; }
}
#endif // _DEBUG