## Cambios principales ### Nuevo componente: CollisionMap - **collision_map.hpp/cpp**: Nueva clase que encapsula toda la lógica de detección de colisiones - Responsabilidades extraídas de Room: - Determinación de tipos de tile (getTile) - Generación de geometría de colisión (superficies, rampas, conveyor belts) - Queries de colisión para Player y entidades - 14 métodos de detección de colisión - Getters para visualización debug ### Modificaciones en Room - **room.hpp**: - Añadido CollisionMap como miembro (unique_ptr) - Removidos 7 vectores de geometría de colisión - Removidos 13 métodos privados de generación de geometría - Añadido getTile(int index) para soporte de animated tiles - Añadido destructor explícito (necesario para unique_ptr con forward declaration) - **room.cpp**: - Constructor: Inicializa CollisionMap con tile_map, tile_set_width, conveyor_belt_direction - Delegación: Todos los métodos de colisión ahora llaman a collision_map_ - Restaurados métodos de animated tiles (openTheJail, setAnimatedTiles, updateAnimatedTiles, renderAnimatedTiles) - Actualizado openTheJail() para usar enemy_manager_ en lugar de enemies_ - Debug visualization actualizada para usar getters de CollisionMap ### Build system - **CMakeLists.txt**: Añadido collision_map.cpp a las fuentes del proyecto ## Métricas - **Código eliminado de Room**: ~465 líneas de lógica de colisión - **Nuevo CollisionMap**: 487 líneas (collision_map.cpp) - **Reducción neta en room.cpp**: Significativa mejora en cohesión ## Verificación - ✅ Compilación exitosa sin errores - ✅ Juego inicia y carga recursos correctamente - ✅ clang-tidy: Sin warnings en código de usuario - ✅ cppcheck: Sin issues reales (solo false positive en utils.hpp) ## Próximos pasos - Fase 3: Extracción del sistema de renderizado de tilemap - Fase 4: Extracción del parseo de archivos - Fase 5: Limpieza final y reducción de Room a coordinador ligero 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
487 lines
16 KiB
C++
487 lines
16 KiB
C++
#include "collision_map.hpp"
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#include <algorithm> // Para std::ranges::any_of
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#include "../../core/system/debug.hpp" // Para Debug
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|
#include "../../utils/defines.hpp" // Para Collision
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|
|
// Constructor
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CollisionMap::CollisionMap(std::vector<int> tile_map, int tile_set_width, int conveyor_belt_direction)
|
|
: tile_map_(std::move(tile_map))
|
|
, tile_set_width_(tile_set_width)
|
|
, conveyor_belt_direction_(conveyor_belt_direction) {
|
|
// Inicializa todas las superficies de colisión
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|
initializeSurfaces();
|
|
}
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|
|
|
// Inicializa todas las superficies de colisión
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void CollisionMap::initializeSurfaces() {
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setBottomSurfaces();
|
|
setTopSurfaces();
|
|
setLeftSurfaces();
|
|
setRightSurfaces();
|
|
setLeftSlopes();
|
|
setRightSlopes();
|
|
setAutoSurfaces();
|
|
}
|
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|
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
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auto CollisionMap::getTile(SDL_FPoint point) -> Tile {
|
|
const int POS = ((point.y / TILE_SIZE) * MAP_WIDTH) + (point.x / TILE_SIZE);
|
|
return getTile(POS);
|
|
}
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|
|
|
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese indice
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|
auto CollisionMap::getTile(int index) -> Tile {
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const bool ON_RANGE = (index > -1) && (index < (int)tile_map_.size());
|
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|
|
if (ON_RANGE) {
|
|
// Las filas 0-8 son de tiles t_wall
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|
if ((tile_map_[index] >= 0) && (tile_map_[index] < 9 * tile_set_width_)) {
|
|
return Tile::WALL;
|
|
}
|
|
|
|
// Las filas 9-17 son de tiles t_passable
|
|
if ((tile_map_[index] >= 9 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 18 * tile_set_width_)) {
|
|
return Tile::PASSABLE;
|
|
}
|
|
|
|
// Las filas 18-20 es de tiles t_animated
|
|
if ((tile_map_[index] >= 18 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 21 * tile_set_width_)) {
|
|
return Tile::ANIMATED;
|
|
}
|
|
|
|
// La fila 21 es de tiles t_slope_r
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|
if ((tile_map_[index] >= 21 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 22 * tile_set_width_)) {
|
|
return Tile::SLOPE_R;
|
|
}
|
|
|
|
// La fila 22 es de tiles t_slope_l
|
|
if ((tile_map_[index] >= 22 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 23 * tile_set_width_)) {
|
|
return Tile::SLOPE_L;
|
|
}
|
|
|
|
// La fila 23 es de tiles t_kill
|
|
if ((tile_map_[index] >= 23 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 24 * tile_set_width_)) {
|
|
return Tile::KILL;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
return Tile::EMPTY;
|
|
}
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|
|
|
// Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
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|
auto CollisionMap::getSlopeHeight(SDL_FPoint p, Tile slope) -> int {
|
|
// Calcula la base del tile
|
|
int base = ((p.y / TILE_SIZE) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE;
|
|
#ifdef _DEBUG
|
|
Debug::get()->add("BASE = " + std::to_string(base));
|
|
#endif
|
|
|
|
// Calcula cuanto se ha entrado en el tile horizontalmente
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|
const int POS = (static_cast<int>(p.x) % TILE_SIZE); // Esto da un valor entre 0 y 7
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|
#ifdef _DEBUG
|
|
Debug::get()->add("POS = " + std::to_string(POS));
|
|
#endif
|
|
|
|
// Se resta a la base la cantidad de pixeles pos en funcion de la rampa
|
|
if (slope == Tile::SLOPE_R) {
|
|
base -= POS + 1;
|
|
#ifdef _DEBUG
|
|
Debug::get()->add("BASE_R = " + std::to_string(base));
|
|
#endif
|
|
} else {
|
|
base -= (TILE_SIZE - POS);
|
|
#ifdef _DEBUG
|
|
Debug::get()->add("BASE_L = " + std::to_string(base));
|
|
#endif
|
|
}
|
|
|
|
return base;
|
|
}
|
|
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|
// === Queries de colisión ===
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|
|
|
// Comprueba las colisiones con paredes derechas
|
|
auto CollisionMap::checkRightSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int {
|
|
for (const auto& s : right_walls_) {
|
|
if (checkCollision(s, rect)) {
|
|
return s.x;
|
|
}
|
|
}
|
|
return Collision::NONE;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba las colisiones con paredes izquierdas
|
|
auto CollisionMap::checkLeftSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int {
|
|
for (const auto& s : left_walls_) {
|
|
if (checkCollision(s, rect)) {
|
|
return s.x;
|
|
}
|
|
}
|
|
return Collision::NONE;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba las colisiones con techos
|
|
auto CollisionMap::checkTopSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int {
|
|
for (const auto& s : top_floors_) {
|
|
if (checkCollision(s, rect)) {
|
|
return s.y;
|
|
}
|
|
}
|
|
return Collision::NONE;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba las colisiones punto con techos
|
|
auto CollisionMap::checkTopSurfaces(SDL_FPoint& p) -> bool {
|
|
return std::ranges::any_of(top_floors_, [&](const auto& s) {
|
|
return checkCollision(s, p);
|
|
});
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba las colisiones con suelos
|
|
auto CollisionMap::checkBottomSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int {
|
|
for (const auto& s : bottom_floors_) {
|
|
if (checkCollision(s, rect)) {
|
|
return s.y;
|
|
}
|
|
}
|
|
return Collision::NONE;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba las colisiones con conveyor belts
|
|
auto CollisionMap::checkAutoSurfaces(SDL_FRect& rect) -> int {
|
|
for (const auto& s : conveyor_belt_floors_) {
|
|
if (checkCollision(s, rect)) {
|
|
return s.y;
|
|
}
|
|
}
|
|
return Collision::NONE;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba las colisiones punto con conveyor belts
|
|
auto CollisionMap::checkConveyorBelts(SDL_FPoint& p) -> bool {
|
|
return std::ranges::any_of(conveyor_belt_floors_, [&](const auto& s) {
|
|
return checkCollision(s, p);
|
|
});
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba las colisiones línea con rampas izquierdas
|
|
auto CollisionMap::checkLeftSlopes(const LineVertical& line) -> int {
|
|
for (const auto& slope : left_slopes_) {
|
|
const auto P = checkCollision(slope, line);
|
|
if (P.x != -1) {
|
|
return P.y;
|
|
}
|
|
}
|
|
return Collision::NONE;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba las colisiones punto con rampas izquierdas
|
|
auto CollisionMap::checkLeftSlopes(SDL_FPoint& p) -> bool {
|
|
return std::ranges::any_of(left_slopes_, [&](const auto& slope) {
|
|
return checkCollision(p, slope);
|
|
});
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba las colisiones línea con rampas derechas
|
|
auto CollisionMap::checkRightSlopes(const LineVertical& line) -> int {
|
|
for (const auto& slope : right_slopes_) {
|
|
const auto P = checkCollision(slope, line);
|
|
if (P.x != -1) {
|
|
return P.y;
|
|
}
|
|
}
|
|
return Collision::NONE;
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba las colisiones punto con rampas derechas
|
|
auto CollisionMap::checkRightSlopes(SDL_FPoint& p) -> bool {
|
|
return std::ranges::any_of(right_slopes_, [&](const auto& slope) {
|
|
return checkCollision(p, slope);
|
|
});
|
|
}
|
|
|
|
// === Helpers para recopilar tiles ===
|
|
|
|
// Helper: recopila tiles inferiores (muros sin muro debajo)
|
|
auto CollisionMap::collectBottomTiles() -> std::vector<int> {
|
|
std::vector<int> tile;
|
|
|
|
// Busca todos los tiles de tipo muro que no tengan debajo otro muro
|
|
// Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la última fila)
|
|
for (int i = 0; i < (int)tile_map_.size() - MAP_WIDTH; ++i) {
|
|
if (getTile(i) == Tile::WALL && getTile(i + MAP_WIDTH) != Tile::WALL) {
|
|
tile.push_back(i);
|
|
|
|
// Si llega al final de la fila, introduce un separador
|
|
if (i % MAP_WIDTH == MAP_WIDTH - 1) {
|
|
tile.push_back(-1);
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Añade un terminador
|
|
tile.push_back(-1);
|
|
return tile;
|
|
}
|
|
|
|
// Helper: recopila tiles superiores (muros o pasables sin muro encima)
|
|
auto CollisionMap::collectTopTiles() -> std::vector<int> {
|
|
std::vector<int> tile;
|
|
|
|
// Busca todos los tiles de tipo muro o pasable que no tengan encima un muro
|
|
// Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la primera fila)
|
|
for (int i = MAP_WIDTH; i < (int)tile_map_.size(); ++i) {
|
|
if ((getTile(i) == Tile::WALL || getTile(i) == Tile::PASSABLE) && getTile(i - MAP_WIDTH) != Tile::WALL) {
|
|
tile.push_back(i);
|
|
|
|
// Si llega al final de la fila, introduce un separador
|
|
if (i % MAP_WIDTH == MAP_WIDTH - 1) {
|
|
tile.push_back(-1);
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Añade un terminador
|
|
tile.push_back(-1);
|
|
return tile;
|
|
}
|
|
|
|
// Helper: recopila tiles animados (para superficies automaticas/conveyor belts)
|
|
auto CollisionMap::collectAnimatedTiles() -> std::vector<int> {
|
|
std::vector<int> tile;
|
|
|
|
// Busca todos los tiles de tipo animado
|
|
// Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la primera fila)
|
|
for (int i = MAP_WIDTH; i < (int)tile_map_.size(); ++i) {
|
|
if (getTile(i) == Tile::ANIMATED) {
|
|
tile.push_back(i);
|
|
|
|
// Si llega al final de la fila, introduce un separador
|
|
if (i % MAP_WIDTH == MAP_WIDTH - 1) {
|
|
tile.push_back(-1);
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Añade un terminador si hay tiles
|
|
if (!tile.empty()) {
|
|
tile.push_back(-1);
|
|
}
|
|
|
|
return tile;
|
|
}
|
|
|
|
// Helper: construye lineas horizontales a partir de tiles consecutivos
|
|
void CollisionMap::buildHorizontalLines(const std::vector<int>& tiles, std::vector<LineHorizontal>& lines, bool is_bottom_surface) {
|
|
if (tiles.size() <= 1) {
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
int i = 0;
|
|
while (i < (int)tiles.size() - 1) {
|
|
LineHorizontal line;
|
|
line.x1 = (tiles[i] % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;
|
|
|
|
// Calcula Y segun si es superficie inferior o superior
|
|
if (is_bottom_surface) {
|
|
line.y = ((tiles[i] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
|
|
} else {
|
|
line.y = (tiles[i] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;
|
|
}
|
|
|
|
int last_one = i;
|
|
i++;
|
|
|
|
// Encuentra tiles consecutivos
|
|
if (i < (int)tiles.size()) {
|
|
while (tiles[i] == tiles[i - 1] + 1) {
|
|
last_one = i;
|
|
i++;
|
|
if (i >= (int)tiles.size()) {
|
|
break;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
line.x2 = ((tiles[last_one] % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
|
|
lines.push_back(line);
|
|
|
|
// Salta separadores
|
|
if (i < (int)tiles.size() && tiles[i] == -1) {
|
|
i++;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// === Métodos de generación de geometría ===
|
|
|
|
// Calcula las superficies inferiores
|
|
void CollisionMap::setBottomSurfaces() {
|
|
std::vector<int> tile = collectBottomTiles();
|
|
buildHorizontalLines(tile, bottom_floors_, true);
|
|
}
|
|
|
|
// Calcula las superficies superiores
|
|
void CollisionMap::setTopSurfaces() {
|
|
std::vector<int> tile = collectTopTiles();
|
|
buildHorizontalLines(tile, top_floors_, false);
|
|
}
|
|
|
|
// Calcula las superficies laterales izquierdas
|
|
void CollisionMap::setLeftSurfaces() {
|
|
std::vector<int> tile;
|
|
|
|
// Busca todos los tiles de tipo muro que no tienen a su izquierda un tile de tipo muro
|
|
// Hay que recorrer la habitación por columnas (excepto los de la primera columna)
|
|
for (int i = 1; i < MAP_WIDTH; ++i) {
|
|
for (int j = 0; j < MAP_HEIGHT; ++j) {
|
|
const int POS = ((j * MAP_WIDTH) + i);
|
|
if (getTile(POS) == Tile::WALL && getTile(POS - 1) != Tile::WALL) {
|
|
tile.push_back(POS);
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Añade un terminador
|
|
tile.push_back(-1);
|
|
|
|
// Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos
|
|
// (Los tiles de la misma columna, la diferencia entre ellos es de mapWidth)
|
|
// para localizar las superficies
|
|
if ((int)tile.size() > 1) {
|
|
int i = 0;
|
|
do {
|
|
LineVertical line;
|
|
line.x = (tile[i] % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;
|
|
line.y1 = ((tile[i] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE);
|
|
while (tile[i] + MAP_WIDTH == tile[i + 1]) {
|
|
if (i == (int)tile.size() - 1) {
|
|
break;
|
|
}
|
|
i++;
|
|
}
|
|
line.y2 = ((tile[i] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
|
|
left_walls_.push_back(line);
|
|
i++;
|
|
} while (i < (int)tile.size() - 1);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Calcula las superficies laterales derechas
|
|
void CollisionMap::setRightSurfaces() {
|
|
std::vector<int> tile;
|
|
|
|
// Busca todos los tiles de tipo muro que no tienen a su derecha un tile de tipo muro
|
|
// Hay que recorrer la habitación por columnas (excepto los de la última columna)
|
|
for (int i = 0; i < MAP_WIDTH - 1; ++i) {
|
|
for (int j = 0; j < MAP_HEIGHT; ++j) {
|
|
const int POS = ((j * MAP_WIDTH) + i);
|
|
if (getTile(POS) == Tile::WALL && getTile(POS + 1) != Tile::WALL) {
|
|
tile.push_back(POS);
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Añade un terminador
|
|
tile.push_back(-1);
|
|
|
|
// Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos
|
|
// (Los tiles de la misma columna, la diferencia entre ellos es de mapWidth)
|
|
// para localizar las superficies
|
|
if ((int)tile.size() > 1) {
|
|
int i = 0;
|
|
do {
|
|
LineVertical line;
|
|
line.x = ((tile[i] % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
|
|
line.y1 = ((tile[i] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE);
|
|
while (tile[i] + MAP_WIDTH == tile[i + 1]) {
|
|
if (i == (int)tile.size() - 1) {
|
|
break;
|
|
}
|
|
i++;
|
|
}
|
|
line.y2 = ((tile[i] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
|
|
right_walls_.push_back(line);
|
|
i++;
|
|
} while (i < (int)tile.size() - 1);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Encuentra todas las rampas que suben hacia la izquierda
|
|
void CollisionMap::setLeftSlopes() {
|
|
// Recorre la habitación entera por filas buscando tiles de tipo t_slope_l
|
|
std::vector<int> found;
|
|
for (int i = 0; i < (int)tile_map_.size(); ++i) {
|
|
if (getTile(i) == Tile::SLOPE_L) {
|
|
found.push_back(i);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// El primer elemento es el inicio de una rampa. Se añade ese elemento y se buscan los siguientes,
|
|
// que seran i + mapWidth + 1. Conforme se añaden se eliminan y se vuelve a escudriñar el vector de
|
|
// tiles encontrados hasta que esté vacío
|
|
|
|
while (!found.empty()) {
|
|
LineDiagonal line;
|
|
line.x1 = (found[0] % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;
|
|
line.y1 = (found[0] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;
|
|
int looking_for = found[0] + MAP_WIDTH + 1;
|
|
int last_one_found = found[0];
|
|
found.erase(found.begin());
|
|
for (int i = 0; i < (int)found.size(); ++i) {
|
|
if (found[i] == looking_for) {
|
|
last_one_found = looking_for;
|
|
looking_for += MAP_WIDTH + 1;
|
|
found.erase(found.begin() + i);
|
|
i--;
|
|
}
|
|
}
|
|
line.x2 = ((last_one_found % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
|
|
line.y2 = ((last_one_found / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
|
|
left_slopes_.push_back(line);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Encuentra todas las rampas que suben hacia la derecha
|
|
void CollisionMap::setRightSlopes() {
|
|
// Recorre la habitación entera por filas buscando tiles de tipo t_slope_r
|
|
std::vector<int> found;
|
|
for (int i = 0; i < (int)tile_map_.size(); ++i) {
|
|
if (getTile(i) == Tile::SLOPE_R) {
|
|
found.push_back(i);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// El primer elemento es el inicio de una rampa. Se añade ese elemento y se buscan los siguientes,
|
|
// que seran i + mapWidth - 1. Conforme se añaden se eliminan y se vuelve a escudriñar el vector de
|
|
// tiles encontrados hasta que esté vacío
|
|
|
|
while (!found.empty()) {
|
|
LineDiagonal line;
|
|
line.x1 = ((found[0] % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
|
|
line.y1 = (found[0] / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;
|
|
int looking_for = found[0] + MAP_WIDTH - 1;
|
|
int last_one_found = found[0];
|
|
found.erase(found.begin());
|
|
for (int i = 0; i < (int)found.size(); ++i) {
|
|
if (found[i] == looking_for) {
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last_one_found = looking_for;
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looking_for += MAP_WIDTH - 1;
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found.erase(found.begin() + i);
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i--;
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}
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}
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line.x2 = (last_one_found % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;
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line.y2 = ((last_one_found / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE - 1;
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right_slopes_.push_back(line);
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}
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}
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// Calcula las superficies automaticas (conveyor belts)
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void CollisionMap::setAutoSurfaces() {
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std::vector<int> tile = collectAnimatedTiles();
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buildHorizontalLines(tile, conveyor_belt_floors_, false);
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}
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