feat(demo): transició per fosa a/desde negre en el salt títol→demo
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@@ -39,6 +39,12 @@ namespace Defaults::Game {
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constexpr float LEVEL_COMPLETED_DURATION = 3.0F; // Duración total
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constexpr float LEVEL_COMPLETED_TYPING_RATIO = 0.05F; // ~150ms de typewriter (escan ràpid però visible)
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// Attract mode: durada de la fosa a/desde negre a les transicions de demo.
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namespace Fade {
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constexpr float DEMO_OUT_DURATION = 0.6F; // TÍTOL → DEMO (fosa a negre abans del salt)
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constexpr float DEMO_IN_DURATION = 0.6F; // DEMO: fosa des de negre sobre el joc ja en marxa
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} // namespace Fade
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// Transición INIT_HUD (animación inicial del HUD)
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constexpr float INIT_HUD_DURATION = 3.0F; // Duración total del estado
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@@ -0,0 +1,62 @@
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// screen_fade.cpp - Implementació de la fosa a/desde negre
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// © 2026 JailDesigner
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#include "core/graphics/screen_fade.hpp"
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#include <algorithm>
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#include <cmath>
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#include "core/defaults/game.hpp"
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namespace Graphics {
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ScreenFade::ScreenFade(Rendering::Renderer* renderer)
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: renderer_(renderer) {}
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void ScreenFade::start(float from, float to, float duration) {
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from_ = from;
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to_ = to;
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duration_ = duration;
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elapsed_ = 0.0F;
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active_ = true;
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}
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void ScreenFade::update(float delta_time) {
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if (!active_) {
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return;
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}
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elapsed_ += delta_time;
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}
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auto ScreenFade::alpha() const -> float {
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if (!active_) {
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return 0.0F;
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}
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if (duration_ <= 0.0F) {
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return to_;
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}
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const float T = std::clamp(elapsed_ / duration_, 0.0F, 1.0F);
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return std::lerp(from_, to_, T);
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}
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auto ScreenFade::isDone() const -> bool {
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return !active_ || elapsed_ >= duration_;
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}
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void ScreenFade::draw() const {
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const float A = alpha();
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if (A <= 0.0F) {
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return;
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}
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renderer_->pushRect(
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0.0F,
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0.0F,
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static_cast<float>(Defaults::Game::WIDTH),
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||||
static_cast<float>(Defaults::Game::HEIGHT),
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0.0F,
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0.0F,
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||||
0.0F,
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A);
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}
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} // namespace Graphics
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@@ -0,0 +1,43 @@
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// screen_fade.hpp - Fosa a/desde negre per a transicions d'escena
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// © 2026 JailDesigner
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//
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// Rect negre a pantalla completa amb l'alpha animat linealment. L'escena que el
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// posseeix l'actualitza cada frame i el dibuixa l'ÚLTIM (per damunt de tot). En
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// repòs (default-construït o fosa acabada amb alpha 0) el draw() és un no-op.
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#pragma once
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#include "core/rendering/render_context.hpp"
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namespace Graphics {
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class ScreenFade {
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public:
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explicit ScreenFade(Rendering::Renderer* renderer);
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// Arrenca una fosa lineal d'alpha 'from' a 'to' en 'duration' segons.
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void start(float from, float to, float duration);
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// Avança el temporitzador intern.
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void update(float delta_time);
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// Dibuixa el rect negre a pantalla completa amb l'alpha actual.
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// No fa res si l'alpha és ~0 (estalvia el pushRect).
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void draw() const;
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// Cert quan la fosa ha acabat (o no s'ha arrencat mai).
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[[nodiscard]] auto isDone() const -> bool;
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||||
// Alpha actual ∈ [0, 1].
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||||
[[nodiscard]] auto alpha() const -> float;
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private:
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Rendering::Renderer* renderer_;
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||||
float from_{0.0F};
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||||
float to_{0.0F};
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||||
float duration_{0.0F};
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||||
float elapsed_{0.0F};
|
||||
bool active_{false};
|
||||
};
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||||
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||||
} // namespace Graphics
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@@ -55,7 +55,8 @@ GameScene::GameScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
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||||
text_(sdl.getRenderer()),
|
||||
starfield_parallax_(sdl.getRenderer()),
|
||||
playfield_(sdl.getRenderer()),
|
||||
border_(sdl.getRenderer()) {
|
||||
border_(sdl.getRenderer()),
|
||||
fade_(sdl.getRenderer()) {
|
||||
// Recuperar configuración de match des del context
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||||
match_config_ = context_.getMatchConfig();
|
||||
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||||
@@ -170,6 +171,8 @@ GameScene::GameScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
|
||||
Audio::get()->enableSound(false);
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||||
// El fons (graella) ha d'aparèixer ja muntat: la demo és una partida en marxa.
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playfield_.completeBuild();
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||||
// Fosa des de negre sobre el joc ja en marxa (transició suau des del títol).
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fade_.start(1.0F, 0.0F, Defaults::Game::Fade::DEMO_IN_DURATION);
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} else {
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||||
stage_manager_->init();
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}
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@@ -363,6 +366,8 @@ void GameScene::updateShipsControl(float delta_time) {
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}
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auto GameScene::stepDemo(float delta_time) -> bool {
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fade_.update(delta_time); // fosa d'entrada des de negre
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||||
// Qualsevol input trenca la demo i torna al títol (música intacta).
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||||
if (Input::get()->checkAnyPlayerAction(DEMO_EXIT_ACTIONS)) {
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||||
context_.setNextScene(SceneType::TITLE, Option::JUMP_TO_TITLE_MAIN);
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||||
@@ -708,6 +713,10 @@ void GameScene::draw() {
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||||
drawLevelCompletedState();
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break;
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}
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||||
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||||
// Fosa d'entrada de la demo: per damunt de tot. No-op fora del mode DEMO
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// (fade_ mai s'arrenca) i quan ja ha acabat (alpha 0).
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fade_.draw();
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||||
}
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||||
void GameScene::drawEnemies() const {
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||||
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||||
@@ -10,6 +10,7 @@
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#include "core/graphics/border.hpp"
|
||||
#include "core/graphics/playfield.hpp"
|
||||
#include "core/graphics/screen_fade.hpp"
|
||||
#include "core/graphics/starfield_parallax.hpp"
|
||||
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
|
||||
#include "core/physics/physics_world.hpp"
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||||
@@ -95,6 +96,9 @@ class GameScene final : public Scene {
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||||
// Border del playfield (4 línies amb desplaçaments i flash per impactes)
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||||
Graphics::Border border_;
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||||
// Fosa des de negre en entrar a la demo (només mode DEMO; inactiu en partida normal).
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||||
Graphics::ScreenFade fade_;
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||||
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||||
// [NEW] Stage system
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||||
std::unique_ptr<StageSystem::StageSystemConfig> stage_config_;
|
||||
std::unique_ptr<StageSystem::StageManager> stage_manager_;
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||||
|
||||
@@ -37,7 +37,8 @@ namespace {
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||||
TitleScene::TitleScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
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||||
: sdl_(sdl),
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||||
context_(context),
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||||
text_(sdl.getRenderer()) {
|
||||
text_(sdl.getRenderer()),
|
||||
fade_(sdl.getRenderer()) {
|
||||
std::cout << "SceneType Titol: Inicialitzant...\n";
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||||
|
||||
match_config_.player1_active = false;
|
||||
@@ -333,6 +334,9 @@ void TitleScene::update(float delta_time) {
|
||||
case TitleState::BLACK_SCREEN:
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||||
updateBlackScreenState(delta_time);
|
||||
break;
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||||
case TitleState::DEMO_FADE_OUT:
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||||
updateDemoFadeOutState(delta_time);
|
||||
break;
|
||||
}
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||||
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||||
// Les animacions segueixen pero els inputs es bloquegen mentre el menu
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||||
@@ -368,7 +372,12 @@ void TitleScene::update(float delta_time) {
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||||
demo_cfg.player2_active = (SC.players >= 2);
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||||
demo_cfg.mode = GameConfig::Mode::DEMO;
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||||
context_.setMatchConfig(demo_cfg);
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||||
context_.setNextScene(SceneType::GAME);
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||||
// No saltem en sec: fosa a negre i, en acabar, canvi a GAME (el salt
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||||
// real el fa updateDemoFadeOutState). L'estat deixa de ser MAIN, així
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||||
// que ni es re-dispara la demo ni s'accepta START durant la fosa.
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||||
current_state_ = TitleState::DEMO_FADE_OUT;
|
||||
fade_.start(0.0F, 1.0F, Defaults::Game::Fade::DEMO_OUT_DURATION);
|
||||
temps_acumulat_ = 0.0F;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
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||||
@@ -473,6 +482,13 @@ void TitleScene::updateBlackScreenState(float delta_time) {
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||||
}
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||||
}
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||||
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||||
void TitleScene::updateDemoFadeOutState(float delta_time) {
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||||
fade_.update(delta_time);
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||||
if (fade_.isDone()) {
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||||
context_.setNextScene(SceneType::GAME);
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||||
}
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||||
}
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void TitleScene::handleSkipInput() {
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||||
if (current_state_ != TitleState::STARFIELD_FADE_IN && current_state_ != TitleState::STARFIELD) {
|
||||
return;
|
||||
@@ -577,7 +593,8 @@ void TitleScene::draw() {
|
||||
(current_state_ == TitleState::STARFIELD_FADE_IN ||
|
||||
current_state_ == TitleState::STARFIELD ||
|
||||
current_state_ == TitleState::MAIN ||
|
||||
current_state_ == TitleState::PLAYER_JOIN_PHASE)) {
|
||||
current_state_ == TitleState::PLAYER_JOIN_PHASE ||
|
||||
current_state_ == TitleState::DEMO_FADE_OUT)) {
|
||||
ship_animator_->draw();
|
||||
}
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||||
drawFlashes();
|
||||
@@ -586,7 +603,12 @@ void TitleScene::draw() {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (current_state_ != TitleState::MAIN && current_state_ != TitleState::PLAYER_JOIN_PHASE) {
|
||||
// DEMO_FADE_OUT es pinta com MAIN (logo + text) perquè el títol segueixi
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||||
// visible sota la fosa a negre.
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||||
if (current_state_ != TitleState::MAIN &&
|
||||
current_state_ != TitleState::PLAYER_JOIN_PHASE &&
|
||||
current_state_ != TitleState::DEMO_FADE_OUT) {
|
||||
fade_.draw(); // BLACK_SCREEN i altres: només la fosa (si activa)
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||||
return;
|
||||
}
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||||
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@@ -657,6 +679,9 @@ void TitleScene::draw() {
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||||
}
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||||
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||||
dibuixarPeuTitol(SPACING);
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||||
// Fosa a negre (attract): per damunt de tot. No-op si no està activa.
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||||
fade_.draw();
|
||||
}
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||||
auto TitleScene::checkSkipButtonPressed() -> bool {
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||||
@@ -18,6 +18,7 @@
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#include <vector>
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||||
#include "core/graphics/camera3d.hpp"
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||||
#include "core/graphics/screen_fade.hpp"
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||||
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
||||
#include "core/graphics/starfield.hpp"
|
||||
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
|
||||
@@ -46,6 +47,7 @@ class TitleScene final : public Scene {
|
||||
MAIN,
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||||
PLAYER_JOIN_PHASE,
|
||||
BLACK_SCREEN,
|
||||
DEMO_FADE_OUT, // Attract: fosa a negre abans de saltar a la demo
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||||
};
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||||
|
||||
struct LogoLetter {
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@@ -60,6 +62,7 @@ class TitleScene final : public Scene {
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||||
SceneManager::SceneContext& context_;
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||||
GameConfig::MatchConfig match_config_;
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||||
Graphics::VectorText text_;
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||||
Graphics::ScreenFade fade_; // Fosa a negre en saltar a la demo (attract)
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||||
std::unique_ptr<Graphics::Camera3D> camera_;
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||||
std::unique_ptr<Graphics::Starfield> starfield_;
|
||||
std::unique_ptr<Title::ShipAnimator> ship_animator_;
|
||||
@@ -143,6 +146,7 @@ class TitleScene final : public Scene {
|
||||
void updateMainState(float delta_time);
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||||
void updatePlayerJoinPhaseState(float delta_time);
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||||
void updateBlackScreenState(float delta_time);
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||||
void updateDemoFadeOutState(float delta_time);
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||||
void handleSkipInput();
|
||||
void handleStartInput();
|
||||
void triggerExitForJoinedPlayers(bool p1_was_active, bool p2_was_active, const char* log_prefix);
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||||
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