feat(demo): transició per fosa a/desde negre en el salt títol→demo
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@@ -55,7 +55,8 @@ GameScene::GameScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
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text_(sdl.getRenderer()),
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starfield_parallax_(sdl.getRenderer()),
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playfield_(sdl.getRenderer()),
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border_(sdl.getRenderer()) {
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border_(sdl.getRenderer()),
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fade_(sdl.getRenderer()) {
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// Recuperar configuración de match des del context
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match_config_ = context_.getMatchConfig();
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@@ -170,6 +171,8 @@ GameScene::GameScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
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Audio::get()->enableSound(false);
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// El fons (graella) ha d'aparèixer ja muntat: la demo és una partida en marxa.
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playfield_.completeBuild();
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// Fosa des de negre sobre el joc ja en marxa (transició suau des del títol).
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fade_.start(1.0F, 0.0F, Defaults::Game::Fade::DEMO_IN_DURATION);
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} else {
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stage_manager_->init();
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}
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@@ -363,6 +366,8 @@ void GameScene::updateShipsControl(float delta_time) {
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}
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auto GameScene::stepDemo(float delta_time) -> bool {
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fade_.update(delta_time); // fosa d'entrada des de negre
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// Qualsevol input trenca la demo i torna al títol (música intacta).
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if (Input::get()->checkAnyPlayerAction(DEMO_EXIT_ACTIONS)) {
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context_.setNextScene(SceneType::TITLE, Option::JUMP_TO_TITLE_MAIN);
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@@ -708,6 +713,10 @@ void GameScene::draw() {
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drawLevelCompletedState();
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break;
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}
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// Fosa d'entrada de la demo: per damunt de tot. No-op fora del mode DEMO
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// (fade_ mai s'arrenca) i quan ja ha acabat (alpha 0).
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fade_.draw();
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}
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void GameScene::drawEnemies() const {
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@@ -10,6 +10,7 @@
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#include "core/graphics/border.hpp"
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#include "core/graphics/playfield.hpp"
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#include "core/graphics/screen_fade.hpp"
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#include "core/graphics/starfield_parallax.hpp"
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#include "core/graphics/vector_text.hpp"
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#include "core/physics/physics_world.hpp"
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@@ -95,6 +96,9 @@ class GameScene final : public Scene {
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// Border del playfield (4 línies amb desplaçaments i flash per impactes)
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Graphics::Border border_;
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// Fosa des de negre en entrar a la demo (només mode DEMO; inactiu en partida normal).
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Graphics::ScreenFade fade_;
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// [NEW] Stage system
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std::unique_ptr<StageSystem::StageSystemConfig> stage_config_;
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std::unique_ptr<StageSystem::StageManager> stage_manager_;
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@@ -37,7 +37,8 @@ namespace {
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TitleScene::TitleScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
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: sdl_(sdl),
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context_(context),
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text_(sdl.getRenderer()) {
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text_(sdl.getRenderer()),
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fade_(sdl.getRenderer()) {
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std::cout << "SceneType Titol: Inicialitzant...\n";
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match_config_.player1_active = false;
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@@ -333,6 +334,9 @@ void TitleScene::update(float delta_time) {
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case TitleState::BLACK_SCREEN:
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updateBlackScreenState(delta_time);
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break;
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case TitleState::DEMO_FADE_OUT:
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updateDemoFadeOutState(delta_time);
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break;
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}
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// Les animacions segueixen pero els inputs es bloquegen mentre el menu
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@@ -368,7 +372,12 @@ void TitleScene::update(float delta_time) {
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demo_cfg.player2_active = (SC.players >= 2);
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demo_cfg.mode = GameConfig::Mode::DEMO;
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context_.setMatchConfig(demo_cfg);
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context_.setNextScene(SceneType::GAME);
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// No saltem en sec: fosa a negre i, en acabar, canvi a GAME (el salt
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// real el fa updateDemoFadeOutState). L'estat deixa de ser MAIN, així
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// que ni es re-dispara la demo ni s'accepta START durant la fosa.
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current_state_ = TitleState::DEMO_FADE_OUT;
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fade_.start(0.0F, 1.0F, Defaults::Game::Fade::DEMO_OUT_DURATION);
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temps_acumulat_ = 0.0F;
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}
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}
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}
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@@ -473,6 +482,13 @@ void TitleScene::updateBlackScreenState(float delta_time) {
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}
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}
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void TitleScene::updateDemoFadeOutState(float delta_time) {
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fade_.update(delta_time);
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if (fade_.isDone()) {
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context_.setNextScene(SceneType::GAME);
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}
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}
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void TitleScene::handleSkipInput() {
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if (current_state_ != TitleState::STARFIELD_FADE_IN && current_state_ != TitleState::STARFIELD) {
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return;
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@@ -577,7 +593,8 @@ void TitleScene::draw() {
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(current_state_ == TitleState::STARFIELD_FADE_IN ||
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current_state_ == TitleState::STARFIELD ||
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current_state_ == TitleState::MAIN ||
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||||
current_state_ == TitleState::PLAYER_JOIN_PHASE)) {
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||||
current_state_ == TitleState::PLAYER_JOIN_PHASE ||
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||||
current_state_ == TitleState::DEMO_FADE_OUT)) {
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||||
ship_animator_->draw();
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}
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drawFlashes();
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@@ -586,7 +603,12 @@ void TitleScene::draw() {
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return;
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}
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if (current_state_ != TitleState::MAIN && current_state_ != TitleState::PLAYER_JOIN_PHASE) {
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// DEMO_FADE_OUT es pinta com MAIN (logo + text) perquè el títol segueixi
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// visible sota la fosa a negre.
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if (current_state_ != TitleState::MAIN &&
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current_state_ != TitleState::PLAYER_JOIN_PHASE &&
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current_state_ != TitleState::DEMO_FADE_OUT) {
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fade_.draw(); // BLACK_SCREEN i altres: només la fosa (si activa)
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return;
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}
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@@ -657,6 +679,9 @@ void TitleScene::draw() {
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}
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dibuixarPeuTitol(SPACING);
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// Fosa a negre (attract): per damunt de tot. No-op si no està activa.
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fade_.draw();
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}
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auto TitleScene::checkSkipButtonPressed() -> bool {
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@@ -18,6 +18,7 @@
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#include <vector>
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#include "core/graphics/camera3d.hpp"
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#include "core/graphics/screen_fade.hpp"
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#include "core/graphics/shape.hpp"
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||||
#include "core/graphics/starfield.hpp"
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||||
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
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@@ -46,6 +47,7 @@ class TitleScene final : public Scene {
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MAIN,
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PLAYER_JOIN_PHASE,
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BLACK_SCREEN,
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DEMO_FADE_OUT, // Attract: fosa a negre abans de saltar a la demo
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};
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struct LogoLetter {
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@@ -60,6 +62,7 @@ class TitleScene final : public Scene {
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SceneManager::SceneContext& context_;
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GameConfig::MatchConfig match_config_;
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Graphics::VectorText text_;
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Graphics::ScreenFade fade_; // Fosa a negre en saltar a la demo (attract)
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std::unique_ptr<Graphics::Camera3D> camera_;
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std::unique_ptr<Graphics::Starfield> starfield_;
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std::unique_ptr<Title::ShipAnimator> ship_animator_;
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@@ -143,6 +146,7 @@ class TitleScene final : public Scene {
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void updateMainState(float delta_time);
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void updatePlayerJoinPhaseState(float delta_time);
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void updateBlackScreenState(float delta_time);
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void updateDemoFadeOutState(float delta_time);
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void handleSkipInput();
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void handleStartInput();
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||||
void triggerExitForJoinedPlayers(bool p1_was_active, bool p2_was_active, const char* log_prefix);
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