refactor(defaults): centralitza constants de bullet, ship, enemy, hud i notifier
This commit is contained in:
@@ -16,7 +16,9 @@
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#include "core/defaults/entities.hpp"
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#include "core/defaults/floating_score.hpp"
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#include "core/defaults/game.hpp"
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#include "core/defaults/hud.hpp"
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#include "core/defaults/math.hpp"
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#include "core/defaults/notifier.hpp"
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#include "core/defaults/palette.hpp"
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#include "core/defaults/physics.hpp"
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#include "core/defaults/rendering.hpp"
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@@ -7,19 +7,30 @@
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namespace Defaults::Enemies {
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// Cuerpo físico común (valores por defecto del constructor)
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namespace Body {
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constexpr float DEFAULT_MASS = 5.0F; // Más liviano que la nave (10.0)
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constexpr float RESTITUTION = 1.0F; // Rebote elástico perfecto contra paredes
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constexpr float LINEAR_DAMPING = 0.0F; // Sin fricción: mantienen velocidad
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constexpr float ANGULAR_DAMPING = 0.0F;
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} // namespace Body
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// Pentagon (esquivador - zigzag evasion)
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namespace Pentagon {
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constexpr float VELOCITAT = 35.0F; // px/s (slightly slower)
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constexpr float CANVI_ANGLE_PROB = 0.20F; // 20% per wall hit (frequent zigzag)
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||||
constexpr float CANVI_ANGLE_MAX = 1.0F; // Max random angle change (rad)
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constexpr float DROTACIO_MIN = 0.75F; // Min visual rotation (rad/s) [+50%]
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||||
constexpr float DROTACIO_MAX = 3.75F; // Max visual rotation (rad/s) [+50%]
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||||
constexpr float VELOCITAT = 35.0F; // px/s (slightly slower)
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||||
constexpr float MASS = 5.0F; // Masa estándar
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constexpr float CANVI_ANGLE_PROB = 0.20F; // 20% per wall hit (frequent zigzag)
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||||
constexpr float CANVI_ANGLE_MAX = 1.0F; // Max random angle change (rad)
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||||
constexpr float ZIGZAG_PROB_PER_SECOND = 0.8F; // Probabilidad de zigzag por segundo
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||||
constexpr float DROTACIO_MIN = 0.75F; // Min visual rotation (rad/s) [+50%]
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||||
constexpr float DROTACIO_MAX = 3.75F; // Max visual rotation (rad/s) [+50%]
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constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_pentagon.shp";
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} // namespace Pentagon
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// Cuadrado (perseguidor - tracks player)
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namespace Cuadrado {
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constexpr float VELOCITAT = 40.0F; // px/s (medium speed)
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constexpr float MASS = 8.0F; // Más pesado, "tanque"
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constexpr float TRACKING_STRENGTH = 0.5F; // Interpolation toward player (0.0-1.0)
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constexpr float TRACKING_INTERVAL = 1.0F; // Seconds between angle updates
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constexpr float DROTACIO_MIN = 0.3F; // Slow rotation [+50%]
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@@ -30,6 +41,7 @@ namespace Defaults::Enemies {
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// Molinillo (agressiu - fast straight lines, proximity spin-up)
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namespace Molinillo {
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constexpr float VELOCITAT = 50.0F; // px/s (fastest)
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constexpr float MASS = 4.0F; // Más liviano, ágil
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constexpr float CANVI_ANGLE_PROB = 0.05F; // 5% per wall hit (rare direction change)
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constexpr float CANVI_ANGLE_MAX = 0.3F; // Small angle adjustments
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constexpr float DROTACIO_MIN = 3.0F; // Base rotation (rad/s) [+50%]
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@@ -20,6 +20,7 @@ namespace Defaults::Game {
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constexpr bool FRIENDLY_FIRE_ENABLED = true; // Activar friendly fire
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constexpr float COLLISION_BULLET_PLAYER_AMPLIFIER = 1.0F; // Hitbox exacto (100%)
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constexpr float BULLET_GRACE_PERIOD = 0.2F; // Inmunidad post-disparo (s)
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constexpr float BULLET_SPEED = 140.0F; // Velocidad escalar (px/s). Pascal: 7 px/frame × 20 FPS
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// Transición LEVEL_START (mensajes aleatorios PRE-level)
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constexpr float LEVEL_START_DURATION = 3.0F; // Duración total
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@@ -0,0 +1,13 @@
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// hud.hpp - Configuració visual del HUD (marcador, etc.)
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// © 2026 JailDesigner
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#pragma once
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namespace Defaults::Hud {
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// Marcador (scoreboard inferior). Usado por GameScene::drawScoreboard()
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// y por la animación de entrada en init_hud_animator.
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constexpr float SCOREBOARD_TEXT_SCALE = 0.85F;
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constexpr float SCOREBOARD_TEXT_SPACING = 0.0F;
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} // namespace Defaults::Hud
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@@ -0,0 +1,31 @@
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||||
// notifier.hpp - Configuració del cuadre de notificacions toast (System::Notifier)
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// © 2026 JailDesigner
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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namespace Defaults::Notifier {
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// Geometria del cuadre en coordenades lògiques (1280×720).
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constexpr float CANVAS_WIDTH = 1280.0F;
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||||
constexpr float MARGIN_TOP = 40.0F;
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||||
constexpr float PADDING_H = 16.0F;
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||||
constexpr float PADDING_V = 10.0F;
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||||
constexpr float BORDER_THICKNESS = 2.0F;
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||||
constexpr float TEXT_SCALE = 0.55F;
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||||
constexpr float TEXT_SPACING = 2.0F;
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||||
constexpr float BORDER_BRIGHTNESS = 1.0F;
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||||
// Cinemàtica del slide.
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constexpr float SLIDE_DURATION_S = 0.30F;
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// Presets per als atajos semàntics.
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||||
constexpr SDL_Color COLOR_INFO{.r = 80, .g = 230, .b = 255, .a = 255};
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||||
constexpr SDL_Color COLOR_WARN{.r = 255, .g = 180, .b = 40, .a = 255};
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||||
constexpr SDL_Color COLOR_EXIT{.r = 255, .g = 80, .b = 80, .a = 255};
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||||
constexpr float DURATION_INFO = 2.0F;
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||||
constexpr float DURATION_WARN = 3.0F;
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||||
constexpr float DURATION_EXIT = 3.0F;
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||||
} // namespace Defaults::Notifier
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||||
@@ -13,4 +13,15 @@ namespace Defaults::Ship {
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||||
constexpr float BLINK_INVISIBLE_TIME = 0.1F; // Tiempo invisible (segundos)
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// Frecuencia total: 0.2s/ciclo = 5 Hz (~15 parpadeos en 3s)
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// Cuerpo físico
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constexpr float MASS = 10.0F; // Masa de referencia para choques
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constexpr float RESTITUTION = 0.6F; // Rebote moderado contra paredes
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constexpr float LINEAR_DAMPING = 1.5F; // Fricción exponencial (s⁻¹)
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constexpr float ANGULAR_DAMPING = 0.0F; // Rotación 100% por input (no inercial)
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// Empuje visual: escala proporcional a la velocidad (0..200 px/s → 1.0..1.5)
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// Mantiene la sensación del Pascal original.
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constexpr float VISUAL_PUSH_DIVISOR = 33.33F; // SPEED / DIVISOR = empuje visual
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constexpr float VISUAL_SCALE_DIVISOR = 12.0F; // SCALE = 1 + (PUSH / DIVISOR)
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} // namespace Defaults::Ship
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@@ -2,24 +2,15 @@
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#include "core/system/notifier.hpp"
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#include "core/defaults.hpp"
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#include "core/rendering/gpu/gpu_frame_renderer.hpp"
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#include "core/utils/easing.hpp"
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namespace System {
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namespace {
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// Geometria del cuadre en coordenades lògiques (1280×720).
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||||
constexpr float CANVAS_WIDTH = 1280.0F;
|
||||
constexpr float MARGIN_TOP = 40.0F;
|
||||
constexpr float PADDING_H = 16.0F;
|
||||
constexpr float PADDING_V = 10.0F;
|
||||
constexpr float BORDER_THICKNESS = 2.0F;
|
||||
constexpr float TEXT_SCALE = 0.55F;
|
||||
constexpr float TEXT_SPACING = 2.0F;
|
||||
constexpr float BORDER_BRIGHTNESS = 1.0F;
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||||
|
||||
// Cinemàtica del slide.
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||||
constexpr float SLIDE_DURATION_S = 0.30F;
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||||
// Alias d'àmbit local per accedir compactament als defaults del notifier.
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namespace Cfg = Defaults::Notifier;
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// Conversió color SDL → float [0,1].
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constexpr auto toUnit(Uint8 v) -> float {
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@@ -47,14 +38,6 @@ namespace System {
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.b = toUnit(c.b) * DARKEN,
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||||
.a = BG_ALPHA};
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||||
}
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||||
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||||
// Presets per als atajos semàntics.
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||||
constexpr SDL_Color COLOR_INFO{.r = 80, .g = 230, .b = 255, .a = 255};
|
||||
constexpr SDL_Color COLOR_WARN{.r = 255, .g = 180, .b = 40, .a = 255};
|
||||
constexpr SDL_Color COLOR_EXIT{.r = 255, .g = 80, .b = 80, .a = 255};
|
||||
constexpr float DURATION_INFO = 2.0F;
|
||||
constexpr float DURATION_WARN = 3.0F;
|
||||
constexpr float DURATION_EXIT = 3.0F;
|
||||
} // namespace
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||||
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||||
std::unique_ptr<Notifier> Notifier::instance;
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||||
@@ -79,15 +62,15 @@ namespace System {
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||||
hold_remaining_s_ = duration_s;
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||||
current_is_exit_ = false;
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||||
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||||
const float TEXT_W = Graphics::VectorText::getTextWidth(text, TEXT_SCALE, TEXT_SPACING);
|
||||
const float TEXT_H = Graphics::VectorText::getTextHeight(TEXT_SCALE);
|
||||
const float TEXT_W = Graphics::VectorText::getTextWidth(text, Cfg::TEXT_SCALE, Cfg::TEXT_SPACING);
|
||||
const float TEXT_H = Graphics::VectorText::getTextHeight(Cfg::TEXT_SCALE);
|
||||
|
||||
box_w_ = TEXT_W + (PADDING_H * 2.0F);
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||||
box_h_ = TEXT_H + (PADDING_V * 2.0F);
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||||
text_x_ = (CANVAS_WIDTH - TEXT_W) * 0.5F;
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||||
box_w_ = TEXT_W + (Cfg::PADDING_H * 2.0F);
|
||||
box_h_ = TEXT_H + (Cfg::PADDING_V * 2.0F);
|
||||
text_x_ = (Cfg::CANVAS_WIDTH - TEXT_W) * 0.5F;
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||||
|
||||
y_on_ = MARGIN_TOP;
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||||
y_off_ = -(box_h_ + BORDER_THICKNESS);
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||||
y_on_ = Cfg::MARGIN_TOP;
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||||
y_off_ = -(box_h_ + Cfg::BORDER_THICKNESS);
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||||
// Si ja es veu, reseteja el slide-in des de la posició actual perquè
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||||
// la transició sembli continua. Si està amagat, arrenc des de fora.
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@@ -96,13 +79,13 @@ namespace System {
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||||
}
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status_ = Status::ENTERING;
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||||
slide_elapsed_s_ = 0.0F;
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||||
text_scale_ = TEXT_SCALE;
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||||
text_scale_ = Cfg::TEXT_SCALE;
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}
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||||
void Notifier::notifyInfo(const std::string& text) { notify(text, COLOR_INFO, DURATION_INFO); }
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||||
void Notifier::notifyWarn(const std::string& text) { notify(text, COLOR_WARN, DURATION_WARN); }
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||||
void Notifier::notifyInfo(const std::string& text) { notify(text, Cfg::COLOR_INFO, Cfg::DURATION_INFO); }
|
||||
void Notifier::notifyWarn(const std::string& text) { notify(text, Cfg::COLOR_WARN, Cfg::DURATION_WARN); }
|
||||
void Notifier::notifyExit(const std::string& text) {
|
||||
notify(text, COLOR_EXIT, DURATION_EXIT);
|
||||
notify(text, Cfg::COLOR_EXIT, Cfg::DURATION_EXIT);
|
||||
current_is_exit_ = true; // notify() ho ha posat a false; restaurem.
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||||
}
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@@ -110,12 +93,12 @@ namespace System {
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switch (status_) {
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||||
case Status::ENTERING: {
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||||
slide_elapsed_s_ += delta_time;
|
||||
if (slide_elapsed_s_ >= SLIDE_DURATION_S) {
|
||||
if (slide_elapsed_s_ >= Cfg::SLIDE_DURATION_S) {
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||||
y_current_ = y_on_;
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||||
status_ = Status::HOLDING;
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||||
slide_elapsed_s_ = 0.0F;
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||||
} else {
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||||
const float T = slide_elapsed_s_ / SLIDE_DURATION_S;
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||||
const float T = slide_elapsed_s_ / Cfg::SLIDE_DURATION_S;
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||||
const float K = Utils::Easing::outCubic(T);
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||||
y_current_ = y_off_ + ((y_on_ - y_off_) * K);
|
||||
}
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||||
@@ -131,11 +114,11 @@ namespace System {
|
||||
}
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||||
case Status::EXITING: {
|
||||
slide_elapsed_s_ += delta_time;
|
||||
if (slide_elapsed_s_ >= SLIDE_DURATION_S) {
|
||||
if (slide_elapsed_s_ >= Cfg::SLIDE_DURATION_S) {
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||||
y_current_ = y_off_;
|
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status_ = Status::HIDDEN;
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||||
} else {
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const float T = slide_elapsed_s_ / SLIDE_DURATION_S;
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||||
const float T = slide_elapsed_s_ / Cfg::SLIDE_DURATION_S;
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||||
const float K = Utils::Easing::inCubic(T);
|
||||
y_current_ = y_on_ + ((y_off_ - y_on_) * K);
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||||
}
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||||
@@ -152,7 +135,7 @@ namespace System {
|
||||
return;
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}
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||||
const float BOX_X = (CANVAS_WIDTH - box_w_) * 0.5F;
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||||
const float BOX_X = (Cfg::CANVAS_WIDTH - box_w_) * 0.5F;
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||||
const float BOX_Y = y_current_;
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||||
const UnitRGBA TC = textColorFloat(current_color_);
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||||
const UnitRGBA BG = bgColorFloat(current_color_);
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@@ -167,19 +150,19 @@ namespace System {
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||||
const float Y1 = BOX_Y;
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||||
const float X2 = BOX_X + box_w_;
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||||
const float Y2 = BOX_Y + box_h_;
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||||
gpu->pushLine(X1, Y1, X2, Y1, BORDER_THICKNESS, TC.r, TC.g, TC.b, TC.a); // top
|
||||
gpu->pushLine(X1, Y2, X2, Y2, BORDER_THICKNESS, TC.r, TC.g, TC.b, TC.a); // bottom
|
||||
gpu->pushLine(X1, Y1, X1, Y2, BORDER_THICKNESS, TC.r, TC.g, TC.b, TC.a); // left
|
||||
gpu->pushLine(X2, Y1, X2, Y2, BORDER_THICKNESS, TC.r, TC.g, TC.b, TC.a); // right
|
||||
gpu->pushLine(X1, Y1, X2, Y1, Cfg::BORDER_THICKNESS, TC.r, TC.g, TC.b, TC.a); // top
|
||||
gpu->pushLine(X1, Y2, X2, Y2, Cfg::BORDER_THICKNESS, TC.r, TC.g, TC.b, TC.a); // bottom
|
||||
gpu->pushLine(X1, Y1, X1, Y2, Cfg::BORDER_THICKNESS, TC.r, TC.g, TC.b, TC.a); // left
|
||||
gpu->pushLine(X2, Y1, X2, Y2, Cfg::BORDER_THICKNESS, TC.r, TC.g, TC.b, TC.a); // right
|
||||
|
||||
// 3. Text centrat dins la caixa, amb color explícit (l'alpha != 0
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||||
// li diu al renderShape que no agafe l'oscil·lador global de color).
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||||
const float TEXT_Y = BOX_Y + PADDING_V;
|
||||
const float TEXT_Y = BOX_Y + Cfg::PADDING_V;
|
||||
text_.render(current_text_,
|
||||
Vec2{.x = text_x_, .y = TEXT_Y},
|
||||
text_scale_,
|
||||
TEXT_SPACING,
|
||||
BORDER_BRIGHTNESS,
|
||||
Cfg::TEXT_SPACING,
|
||||
Cfg::BORDER_BRIGHTNESS,
|
||||
current_color_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
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