feat(enemy): els enemics poden disparar bales via tick d'IA

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-05-25 20:05:01 +02:00
1 parent 5ad433e63a
commit 14295ce859
18 files changed
+361 -92

No files matched your search

+59 -4
View File
@@ -41,20 +41,32 @@ namespace Systems::Collision {
void detectBulletEnemy(Context& ctx) {
constexpr float AMPLIFIER = Defaults::Game::COLLISION_BULLET_ENEMY_AMPLIFIER;
constexpr uint8_t NO_SHOOTER = 0xFF;
constexpr uint8_t ENEMY_BASE = Defaults::Entities::ENEMY_OWNER_BASE;
for (auto& bullet : ctx.bullets) {
if (!bullet.isActive()) {
continue;
}
for (auto& enemy : ctx.enemies) {
const uint8_t BULLET_OWNER = bullet.getOwnerId();
const bool IS_ENEMY_BULLET = BULLET_OWNER >= ENEMY_BASE;
for (std::size_t i = 0; i < ctx.enemies.size(); ++i) {
Enemy& enemy = ctx.enemies[i];
// Self-shot: una bala d'enemic mai no impacta el seu propi creador.
if (IS_ENEMY_BULLET && BULLET_OWNER == static_cast<uint8_t>(ENEMY_BASE + i)) {
continue;
}
if (!Physics::checkCollisionSwept(bullet.getPrevPosition(), bullet.getCenter(), bullet.getCollisionRadius(), enemy, AMPLIFIER)) {
continue;
}
// *** COLISIÓN bullet → enemy ***
// La cadena d'efectes (impulse, hurt, destroy, debris, score...) viu
// al YAML de l'enemic via la secció `events:`. Aquí només dispatchem.
Systems::EnemyEvents::dispatchEvent(ctx, enemy, EnemyEventType::ON_HIT, bullet.getOwnerId(), &bullet);
// al YAML de l'enemic via la secció `events:`. Si la bala és d'enemic,
// no atribuïm el kill a cap player (NO_SHOOTER).
const uint8_t SHOOTER = IS_ENEMY_BULLET ? NO_SHOOTER : BULLET_OWNER;
Systems::EnemyEvents::dispatchEvent(ctx, enemy, EnemyEventType::ON_HIT, SHOOTER, &bullet);
breakBullet(ctx.debris_manager, bullet);
break;
}
@@ -200,16 +212,59 @@ namespace Systems::Collision {
}
}
void detectEnemyBulletShip(Context& ctx) {
constexpr float AMPLIFIER = Defaults::Game::COLLISION_BULLET_PLAYER_AMPLIFIER;
constexpr uint8_t ENEMY_BASE = Defaults::Entities::ENEMY_OWNER_BASE;
for (auto& bullet : ctx.bullets) {
if (!bullet.isActive() || bullet.getOwnerId() < ENEMY_BASE) {
continue;
}
for (uint8_t player_id = 0; player_id < 2; player_id++) {
if (ctx.hit_timer_per_player[player_id] > 0.0F ||
!ctx.ships[player_id].isActive() ||
ctx.ships[player_id].isInvulnerable()) {
continue;
}
const bool JUGADOR_ACTIU = (player_id == 0)
? ctx.match_config.player1_active
: ctx.match_config.player2_active;
if (!JUGADOR_ACTIU) {
continue;
}
if (!Physics::checkCollisionSwept(bullet.getPrevPosition(), bullet.getCenter(), bullet.getCollisionRadius(), ctx.ships[player_id], AMPLIFIER)) {
continue;
}
// *** BALA D'ENEMIC → SHIP ***
// Apliquem l'impuls de la bala abans del hurt/death perquè la
// velocitat de la nau quedi capturada per als debris.
const Vec2 IMPULSE = bullet.getBody().velocity *
(bullet.getBody().mass * bullet.getConfig().physics.impact_momentum_factor);
ctx.ships[player_id].getBody().applyImpulse(IMPULSE);
if (ctx.ships[player_id].isHurt()) {
// Segon impacte durant HURT → mort.
ctx.on_player_hit(player_id);
} else {
ctx.ships[player_id].hurt();
}
breakBullet(ctx.debris_manager, bullet);
break; // una bala impacta una vegada per frame
}
}
}
void detectAll(Context& ctx) {
processWoundedDeaths(ctx); // expiran ANTES de ser tocadas por bala este frame
detectBulletEnemy(ctx);
detectWoundedChain(ctx); // un herit pot ferir a un sa al fregar-lo
detectShipEnemy(ctx);
detectBulletPlayer(ctx);
detectEnemyBulletShip(ctx);
}
void desactivateOutOfBoundsBullets(
std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Defaults::Entities::MAX_BULLETS) * 2>& bullets,
std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Defaults::Entities::MAX_BULLETS_TOTAL)>& bullets,
Effects::DebrisManager& debris_manager) {
float min_x;
float max_x;
+6 -2
View File
@@ -32,7 +32,7 @@ namespace Systems::Collision {
struct Context {
std::array<Ship, 2>& ships;
std::array<Enemy, Defaults::Entities::MAX_ORNIS>& enemies;
std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Defaults::Entities::MAX_BULLETS) * 2>& bullets;
std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Defaults::Entities::MAX_BULLETS_TOTAL)>& bullets;
std::array<float, 2>& hit_timer_per_player;
std::array<int, 2>& score_per_player;
std::array<int, 2>& lives_per_player;
@@ -67,6 +67,10 @@ namespace Systems::Collision {
// atacante gana 1. En ambos casos, llama on_player_hit y desactiva bullet.
void detectBulletPlayer(Context& ctx);
// Bales d'enemic (owner_id ≥ ENEMY_OWNER_BASE) impactant un ship: aplica
// impulse, primer hit → hurt(), segon hit durant HURT → on_player_hit.
void detectEnemyBulletShip(Context& ctx);
// Las tres en orden lógico del frame.
void detectAll(Context& ctx);
@@ -74,7 +78,7 @@ namespace Systems::Collision {
// (8 fragments de l'octàgon) i el so HIT. Cal cridar-la després de detectAll()
// perquè una bala que el mateix frame xoca i alhora surt es comptabilitzi com a impacte.
void desactivateOutOfBoundsBullets(
std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Defaults::Entities::MAX_BULLETS) * 2>& bullets,
std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Defaults::Entities::MAX_BULLETS_TOTAL)>& bullets,
Effects::DebrisManager& debris_manager);
} // namespace Systems::Collision
+99 -20
View File
@@ -6,8 +6,12 @@
#include <cmath>
#include <cstdlib>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "game/constants.hpp"
#include "game/entities/bullet.hpp"
#include "game/entities/bullet_config.hpp"
#include "game/entities/bullet_registry.hpp"
#include "game/entities/enemy.hpp"
#include "game/entities/enemy_ai.hpp"
#include "game/entities/enemy_config.hpp"
@@ -165,31 +169,106 @@ namespace Systems::EnemyAi {
}
}
// SHOOT: cerca slot lliure a ctx.bullets i el dispara amb el bullet config
// referenciat per nom (lazy-load via BulletRegistry). Angle segons aim_mode +
// jitter. owner_id = ENEMY_OWNER_BASE + enemy_index per al filtre d'autoimpacte.
void doShoot(Systems::Collision::Context& ctx, const Enemy& enemy, std::size_t enemy_index, const AiTickAction& action) {
if (action.bullet_config_name.empty()) {
return;
}
const BulletConfig* cfg = BulletRegistry::get(action.bullet_config_name);
if (cfg == nullptr) {
return;
}
// Cerca slot dins la zona reservada per a enemics: així no robem
// slots als pools de player (que iteren [0, MAX_BULLETS) i [MAX_BULLETS, 2*MAX_BULLETS)).
Bullet* slot = nullptr;
constexpr std::size_t START = Defaults::Entities::ENEMY_BULLET_START_IDX;
constexpr std::size_t END = START + Defaults::Entities::MAX_ENEMY_BULLETS;
for (std::size_t i = START; i < END; ++i) {
if (!ctx.bullets[i].isActive()) {
slot = &ctx.bullets[i];
break;
}
}
if (slot == nullptr) {
return; // pool d'enemic ple
}
float angle = 0.0F;
if (action.aim_mode == AimMode::AIMED) {
const Vec2* target = findNearestShipPosition(enemy);
if (target == nullptr) {
// Sense ship viu: degrada a random per no congelar el dispar.
angle = randFloat01() * 2.0F * Constants::PI;
} else {
const Vec2 TO = *target - enemy.getCenter();
// angle=0 apunta amunt (eix Y negatiu SDL): atan2 + PI/2.
angle = std::atan2(TO.y, TO.x) + (Constants::PI / 2.0F);
}
} else {
angle = randFloat01() * 2.0F * Constants::PI;
}
if (action.jitter_rad > 0.0F) {
angle += (randFloat01() - 0.5F) * 2.0F * action.jitter_rad;
}
const auto OWNER = static_cast<uint8_t>(Defaults::Entities::ENEMY_OWNER_BASE + enemy_index);
slot->fire(enemy.getCenter(), angle, OWNER, action.bullet_speed, cfg);
}
void runMovement(Enemy& enemy, float delta_time) {
switch (enemy.getConfig().ai.movement.type) {
case MovementType::ZIGZAG:
case MovementType::WANDER:
// WANDER reusa la mecànica de canvi de direcció probabilístic;
// l'única diferència és semàntica i el tunning dels paràmetres.
moveZigzag(enemy, delta_time);
break;
case MovementType::TRACKING:
moveTracking(enemy, delta_time);
break;
case MovementType::RECTILINEAR_PROXIMITY:
moveRectilinearProximity(enemy, delta_time);
break;
case MovementType::CHASE:
moveChase(enemy, delta_time);
break;
case MovementType::FLEE:
moveFlee(enemy, delta_time);
break;
}
}
} // namespace
void tick(Enemy& enemy, float delta_time) {
void move(Enemy& enemy, float delta_time) {
if (!enemy.isActive() || enemy.isWounded()) {
return;
}
switch (enemy.getConfig().ai.movement.type) {
case MovementType::ZIGZAG:
case MovementType::WANDER:
// WANDER reusa la mecànica de canvi de direcció probabilístic;
// l'única diferència és semàntica i el tunning dels paràmetres.
moveZigzag(enemy, delta_time);
break;
case MovementType::TRACKING:
moveTracking(enemy, delta_time);
break;
case MovementType::RECTILINEAR_PROXIMITY:
moveRectilinearProximity(enemy, delta_time);
break;
case MovementType::CHASE:
moveChase(enemy, delta_time);
break;
case MovementType::FLEE:
moveFlee(enemy, delta_time);
break;
runMovement(enemy, delta_time);
}
void tick(Systems::Collision::Context& ctx, Enemy& enemy, std::size_t enemy_index, float delta_time) {
if (!enemy.isActive() || enemy.isWounded()) {
return;
}
runMovement(enemy, delta_time);
// Accions periòdiques: decrementa timer, dispara quan ≤0.
auto& timers = enemy.getAiTickTimers();
const auto& actions = enemy.getConfig().ai.tick;
for (std::size_t i = 0; i < actions.size() && i < timers.size(); ++i) {
timers[i] -= delta_time;
if (timers[i] > 0.0F) {
continue;
}
timers[i] = actions[i].interval;
switch (actions[i].type) {
case AiActionType::SHOOT:
doShoot(ctx, enemy, enemy_index, actions[i]);
break;
}
}
}
+18 -12
View File
@@ -1,23 +1,29 @@
// enemy_ai_system.hpp - Executa la primitiva de moviment d'un enemic
// enemy_ai_system.hpp - Executa la IA d'un enemic (moviment + accions tick)
// © 2026 JailDesigner
//
// Llegeix `enemy.getConfig().ai.movement` i aplica la primitiva corresponent
// (ZIGZAG, TRACKING, RECTILINEAR_PROXIMITY...). El sistema reemplaça el switch
// per type que vivia dins Enemy::update.
//
// A Fase C s'ampliarà per dispatchar també `ai.tick` (accions periòdiques tipus
// SHOOT), moment en què caldrà passar el Systems::Collision::Context per
// accedir a les bales i als ships.
// Llegeix `enemy.getConfig().ai` i aplica la primitiva de moviment activa i,
// opcionalment, les accions periòdiques declarades (tick). Reemplaça el switch
// per type hardcoded de l'antic Enemy::update.
#pragma once
#include <cstddef>
#include "game/systems/collision_system.hpp"
class Enemy;
namespace Systems::EnemyAi {
// Aplica la primitiva de moviment activa de l'enemic durant aquest frame.
// No fa res si l'enemic està actualment wounded (manté el comportament
// legacy del switch original).
void tick(Enemy& enemy, float delta_time);
// Aplica només la primitiva de moviment activa de l'enemic (sense disparar
// ni cap altra acció tick). S'usa als steps secundaris (continue/gameover/
// death) on els enemics han de continuar movent-se de fons però no actuar.
void move(Enemy& enemy, float delta_time);
// Aplica moviment + accions periòdiques (SHOOT, etc.). enemy_index és
// l'índex de l'enemic dins ctx.enemies; s'usa per construir el seu
// owner_id de bala (ENEMY_OWNER_BASE + index), de manera que el sistema
// de col·lisions pugui filtrar el self-shot.
void tick(Collision::Context& ctx, Enemy& enemy, std::size_t enemy_index, float delta_time);
} // namespace Systems::EnemyAi