feat(enemy): els enemics poden disparar bales via tick d'IA
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,19 @@
|
|||||||
|
name: bullet_long
|
||||||
|
|
||||||
|
# Variant de bala més llarga, pensada per a bales d'enemic: més visible per al
|
||||||
|
# jugador i amb prou marge per reaccionar. La velocitat NO viu aquí: es passa
|
||||||
|
# a Bullet::fire() i la decideix qui dispara (l'AiTickAction).
|
||||||
|
shape:
|
||||||
|
path: bullet_long.shp
|
||||||
|
scale: 1.0
|
||||||
|
collision_factor: 0.5
|
||||||
|
|
||||||
|
physics:
|
||||||
|
mass: 0.5
|
||||||
|
restitution: 0.0
|
||||||
|
linear_damping: 0.0
|
||||||
|
angular_damping: 0.0
|
||||||
|
impact_momentum_factor: 3.0
|
||||||
|
|
||||||
|
colors:
|
||||||
|
normal: [255, 100, 100] # roig clar — diferencia visualment del verd laser del player
|
||||||
@@ -15,10 +15,20 @@ physics:
|
|||||||
linear_damping: 0.0
|
linear_damping: 0.0
|
||||||
angular_damping: 0.0
|
angular_damping: 0.0
|
||||||
|
|
||||||
behavior:
|
ai:
|
||||||
# Hereta el comportament de Pentagon (zigzag esquivador).
|
# Movement: zigzag esquivador (com Pentagon).
|
||||||
angle_change_max: 1.0
|
movement:
|
||||||
zigzag_prob_per_second: 0.8
|
type: zigzag
|
||||||
|
angle_change_max: 1.0
|
||||||
|
zigzag_prob_per_second: 0.8
|
||||||
|
# Accions periòdiques: cada ~2.5s dispara una bala apuntada al ship més proper.
|
||||||
|
tick:
|
||||||
|
- action: shoot
|
||||||
|
interval: 2.5
|
||||||
|
aim_mode: aimed # apunta al ship més proper (atan2)
|
||||||
|
jitter_rad: 0.0 # sense soroll: tret perfecte
|
||||||
|
bullet: bullet_long # variant més visible per al jugador
|
||||||
|
bullet_speed: 150.0 # px/s — prou lenta per reaccionar
|
||||||
|
|
||||||
animation:
|
animation:
|
||||||
pulse:
|
pulse:
|
||||||
|
|||||||
+20
-16
@@ -1,28 +1,32 @@
|
|||||||
# bullet_long.shp - Bala allargada (dos octàgons tangents + tapes superior i inferior)
|
# bullet_long.shp - Bala allargada vertical (dos mig-octàgons + dos costats)
|
||||||
# © 2026 JailDesigner
|
# © 2026 JailDesigner
|
||||||
#
|
#
|
||||||
# Dos cercles (octàgons radi 3) tangents externament al punt (0,0), units
|
# Càpsula orientada al llarg de l'eix Y: la bala viatja segons el seu angle
|
||||||
# per una línia horitzontal superior i una d'inferior. La silueta resultant
|
# de moviment (angle=0 = Y negatiu), i així s'estira en la direcció de vol.
|
||||||
# és una càpsula amb la separació visible dels dos cercles al centre.
|
# Es dibuixen només els segments exteriors per evitar veure la unió interna
|
||||||
|
# dels dos cercles; el resultat visual són dos "mig-octàgons" separats per
|
||||||
|
# un petit gap al centre, units pels dos costats verticals.
|
||||||
#
|
#
|
||||||
# Geometria:
|
# Geometria:
|
||||||
# Centre octàgon esquerre: (-3, 0)
|
# Mig-octàgon superior (radi 3) centrat a (0, -3)
|
||||||
# Centre octàgon dret: ( 3, 0)
|
# Mig-octàgon inferior (radi 3) centrat a (0, 3)
|
||||||
# Punt de tangència: ( 0, 0)
|
# Punt extrem superior: (0, -6)
|
||||||
# Bounding radius natiu ≈ 6 (extrem horitzontal a x=±6).
|
# Punt extrem inferior: (0, 6)
|
||||||
|
# Bounding radius natiu = 6 (extrem vertical a y=±6).
|
||||||
|
# collision_factor al YAML compensa el bounding doble (0.5 → hitbox ≈ 3).
|
||||||
|
|
||||||
name: bullet_long
|
name: bullet_long
|
||||||
scale: 1.0
|
scale: 1.0
|
||||||
center: 0, 0
|
center: 0, 0
|
||||||
|
|
||||||
# Octàgon esquerre (centre x=-3, radi 3)
|
# Mig-octàgon superior (5 vèrtexs: del cantó dret cap al punt extrem i a l'esquerre)
|
||||||
polyline: -3,-3 -0.88,-2.12 0,0 -0.88,2.12 -3,3 -5.12,2.12 -6,0 -5.12,-2.12 -3,-3
|
polyline: 3,-3 2.12,-5.12 0,-6 -2.12,-5.12 -3,-3
|
||||||
|
|
||||||
# Octàgon dret (centre x=3, radi 3)
|
# Mig-octàgon inferior
|
||||||
polyline: 3,-3 5.12,-2.12 6,0 5.12,2.12 3,3 0.88,2.12 0,0 0.88,-2.12 3,-3
|
polyline: 3,3 2.12,5.12 0,6 -2.12,5.12 -3,3
|
||||||
|
|
||||||
# Tapa superior: uneix el cim de l'octàgon esquerre amb el del dret
|
# Costat dret (uneix extrem inferior del mig superior amb extrem superior del mig inferior)
|
||||||
polyline: -3,-3 3,-3
|
polyline: 3,-3 3,3
|
||||||
|
|
||||||
# Tapa inferior: uneix la base de l'octàgon esquerre amb la del dret
|
# Costat esquerre
|
||||||
polyline: -3,3 3,3
|
polyline: -3,-3 -3,3
|
||||||
|
|||||||
@@ -3,10 +3,24 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <cstdint>
|
||||||
|
|
||||||
namespace Defaults::Entities {
|
namespace Defaults::Entities {
|
||||||
|
|
||||||
constexpr int MAX_ORNIS = 15;
|
constexpr int MAX_ORNIS = 15;
|
||||||
constexpr int MAX_BULLETS = 50;
|
constexpr int MAX_BULLETS = 50; // per jugador (P1 + P2 = 2× aquest valor)
|
||||||
|
constexpr int MAX_ENEMY_BULLETS = 50; // pool reservat per a bales d'enemic
|
||||||
|
|
||||||
|
// Total real de slots a l'array global bullets_: zona P1, zona P2 i zona enemic.
|
||||||
|
// Reservar zones impedeix que les bales d'enemic ocupin slots del jugador.
|
||||||
|
constexpr int MAX_BULLETS_TOTAL = (MAX_BULLETS * 2) + MAX_ENEMY_BULLETS;
|
||||||
|
constexpr int ENEMY_BULLET_START_IDX = MAX_BULLETS * 2;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Convenció d'owner_id per a Bullet::fire:
|
||||||
|
// 0..1 = players (P1, P2)
|
||||||
|
// ENEMY_OWNER_BASE + index = enemic concret (per identificar el seu autoimpacte)
|
||||||
|
// Una bala mata a qualsevol col·lisió excepte amb el seu propi creador.
|
||||||
|
constexpr uint8_t ENEMY_OWNER_BASE = 128;
|
||||||
|
|
||||||
// SHIP_RADIUS / ENEMY_RADIUS / BULLET_RADIUS han migrat: ara cada entitat
|
// SHIP_RADIUS / ENEMY_RADIUS / BULLET_RADIUS han migrat: ara cada entitat
|
||||||
// calcula el seu collision_radius com a
|
// calcula el seu collision_radius com a
|
||||||
|
|||||||
@@ -54,10 +54,29 @@ void Bullet::init() {
|
|||||||
body_.clearAccumulators();
|
body_.clearAccumulators();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Bullet::fire(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id, float bullet_speed) {
|
void Bullet::fire(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id, float bullet_speed, const BulletConfig* cfg) {
|
||||||
is_active_ = true;
|
is_active_ = true;
|
||||||
owner_id_ = owner_id;
|
owner_id_ = owner_id;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si no es passa cfg, restaurem al config per defecte (BulletRegistry::get):
|
||||||
|
// els slots són reutilitzables i una bala que abans ha estat disparada amb
|
||||||
|
// una variant (p.ex. bullet_long d'enemic) ha de tornar al bullet.shp del
|
||||||
|
// player quan aquest la reutilitza.
|
||||||
|
const BulletConfig* effective = (cfg != nullptr) ? cfg : &BulletRegistry::get();
|
||||||
|
if (effective != config_) {
|
||||||
|
config_ = effective;
|
||||||
|
shape_ = Graphics::ShapeLoader::load(config_->shape.path);
|
||||||
|
if (!shape_ || !shape_->isValid()) {
|
||||||
|
std::cerr << "[Bullet] Error: no s'ha pogut carregar " << config_->shape.path << '\n';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
const float BOUNDING = (shape_ != nullptr) ? shape_->getBoundingRadius() : 0.0F;
|
||||||
|
collision_radius_ = BOUNDING * config_->shape.scale * config_->shape.collision_factor;
|
||||||
|
body_.setMass(config_->physics.mass);
|
||||||
|
body_.restitution = config_->physics.restitution;
|
||||||
|
body_.linear_damping = config_->physics.linear_damping;
|
||||||
|
body_.angular_damping = config_->physics.angular_damping;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
center_ = position;
|
center_ = position;
|
||||||
prev_position_ = position; // spawn: swept degenera a punt-cercle
|
prev_position_ = position; // spawn: swept degenera a punt-cercle
|
||||||
angle_ = angle;
|
angle_ = angle;
|
||||||
|
|||||||
@@ -19,7 +19,11 @@ class Bullet : public Entities::Entity {
|
|||||||
explicit Bullet(Rendering::Renderer* renderer);
|
explicit Bullet(Rendering::Renderer* renderer);
|
||||||
|
|
||||||
void init() override;
|
void init() override;
|
||||||
void fire(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id, float bullet_speed);
|
// cfg = nullptr → manté el config actual (per defecte: BulletRegistry::get()).
|
||||||
|
// cfg != nullptr → substitueix el config per a aquesta bala (recarrega
|
||||||
|
// shape, recalcula collision_radius_, mass, etc.). Útil per a bales
|
||||||
|
// d'enemic amb shape pròpia.
|
||||||
|
void fire(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id, float bullet_speed, const BulletConfig* cfg = nullptr);
|
||||||
void update(float delta_time) override;
|
void update(float delta_time) override;
|
||||||
void postUpdate(float delta_time) override;
|
void postUpdate(float delta_time) override;
|
||||||
void draw() const override;
|
void draw() const override;
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
// bullet_registry.cpp - Implementació del registre de bala
|
// bullet_registry.cpp - Implementació del registre de bales
|
||||||
// © 2026 JailDesigner
|
// © 2026 JailDesigner
|
||||||
|
|
||||||
#include "game/entities/bullet_registry.hpp"
|
#include "game/entities/bullet_registry.hpp"
|
||||||
@@ -8,23 +8,34 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#include "core/entities/entity_loader.hpp"
|
#include "core/entities/entity_loader.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
BulletConfig BulletRegistry::config;
|
std::unordered_map<std::string, BulletConfig> BulletRegistry::configs;
|
||||||
bool BulletRegistry::loaded = false;
|
bool BulletRegistry::loaded = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace {
|
||||||
|
// Tria comú: carrega el YAML d'un name, parseja a BulletConfig i el guarda
|
||||||
|
// al map. Retorna punter al config inserit, o nullptr si falla.
|
||||||
|
auto loadInto(std::unordered_map<std::string, BulletConfig>& configs, const std::string& name) -> const BulletConfig* {
|
||||||
|
auto yaml = Entities::EntityLoader::load(name);
|
||||||
|
if (!yaml) {
|
||||||
|
std::cerr << "[BulletRegistry] Error: no s'ha pogut carregar " << name << ".yaml\n";
|
||||||
|
return nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
auto cfg = BulletConfig::fromYaml(*yaml);
|
||||||
|
if (!cfg) {
|
||||||
|
std::cerr << "[BulletRegistry] Error: format invàlid a " << name << ".yaml\n";
|
||||||
|
return nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
auto [it, _] = configs.insert_or_assign(name, *cfg);
|
||||||
|
return &it->second;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} // namespace
|
||||||
|
|
||||||
auto BulletRegistry::load() -> bool {
|
auto BulletRegistry::load() -> bool {
|
||||||
auto yaml = Entities::EntityLoader::load("bullet");
|
if (loadInto(configs, "bullet") == nullptr) {
|
||||||
if (!yaml) {
|
|
||||||
std::cerr << "[BulletRegistry] Error: no s'ha pogut carregar bullet.yaml\n";
|
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
auto cfg = BulletConfig::fromYaml(*yaml);
|
|
||||||
if (!cfg) {
|
|
||||||
std::cerr << "[BulletRegistry] Error: format invàlid a bullet.yaml\n";
|
|
||||||
return false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
config = *cfg;
|
|
||||||
loaded = true;
|
loaded = true;
|
||||||
std::cout << "[BulletRegistry] Configuració de bala carregada.\n";
|
std::cout << "[BulletRegistry] Configuració de bala 'bullet' carregada.\n";
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -33,5 +44,13 @@ auto BulletRegistry::get() -> const BulletConfig& {
|
|||||||
std::cerr << "[BulletRegistry] FATAL: get() abans de load()\n";
|
std::cerr << "[BulletRegistry] FATAL: get() abans de load()\n";
|
||||||
std::exit(EXIT_FAILURE);
|
std::exit(EXIT_FAILURE);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return config;
|
return configs.at("bullet");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto BulletRegistry::get(const std::string& name) -> const BulletConfig* {
|
||||||
|
auto it = configs.find(name);
|
||||||
|
if (it != configs.end()) {
|
||||||
|
return &it->second;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return loadInto(configs, name);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,26 +1,34 @@
|
|||||||
// bullet_registry.hpp - Registre estàtic de la configuració de la bala
|
// bullet_registry.hpp - Registre estàtic de configuracions de bala
|
||||||
// © 2026 JailDesigner
|
// © 2026 JailDesigner
|
||||||
//
|
//
|
||||||
// Una única instància per a tota la sessió. Es manté el patró registry
|
// Diverses configuracions per nom (data/entities/<name>/<name>.yaml). El
|
||||||
// (paral·lel a EnemyRegistry) tot i ser una sola entitat: si el dia de demà
|
// config "bullet" es manté com a default històric (player) i es carrega via
|
||||||
// hi ha més tipus de bala (laser/plasma/etc.) només cal estendre-ho.
|
// load(). Els altres (ex. "bullet_long" per a bales d'enemic) es carreguen
|
||||||
|
// peresosament la primera vegada que algú els demana per nom.
|
||||||
|
|
||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
#include <unordered_map>
|
||||||
|
|
||||||
#include "game/entities/bullet_config.hpp"
|
#include "game/entities/bullet_config.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
class BulletRegistry {
|
class BulletRegistry {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
BulletRegistry() = delete;
|
BulletRegistry() = delete;
|
||||||
|
|
||||||
// Carrega data/entities/bullet/bullet.yaml. Retorna false si falla.
|
// Carrega data/entities/bullet/bullet.yaml com a default. Retorna false si falla.
|
||||||
static auto load() -> bool;
|
static auto load() -> bool;
|
||||||
|
|
||||||
// Accés a la configuració. Avorta amb log fatal si load() no s'ha cridat
|
// Accés a la configuració per defecte ("bullet"). Avorta amb log fatal si
|
||||||
// o ha fallat.
|
// load() no s'ha cridat o ha fallat. Mantingut per a backwards compat del Bullet ctor.
|
||||||
static auto get() -> const BulletConfig&;
|
static auto get() -> const BulletConfig&;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Accés a una configuració per nom. Lazy-load: si no està al map, intenta
|
||||||
|
// carregar data/entities/<name>/<name>.yaml. Retorna nullptr si no es pot.
|
||||||
|
static auto get(const std::string& name) -> const BulletConfig*;
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
static BulletConfig config;
|
static std::unordered_map<std::string, BulletConfig> configs;
|
||||||
static bool loaded;
|
static bool loaded;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|||||||
@@ -57,6 +57,13 @@ void Enemy::init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos) {
|
|||||||
ai_state_ = EnemyAiState{};
|
ai_state_ = EnemyAiState{};
|
||||||
ai_state_.tracking_strength = cfg.ai.movement.tracking_strength;
|
ai_state_.tracking_strength = cfg.ai.movement.tracking_strength;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Timers paral·lels a tick: random [0, interval) per evitar que tots els
|
||||||
|
// enemics del mateix tipus disparin sincronitzats al spawn.
|
||||||
|
ai_tick_timers_.resize(cfg.ai.tick.size());
|
||||||
|
for (std::size_t i = 0; i < cfg.ai.tick.size(); ++i) {
|
||||||
|
ai_tick_timers_[i] = randFloat01() * cfg.ai.tick[i].interval;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
shape_ = Graphics::ShapeLoader::load(cfg.shape.path);
|
shape_ = Graphics::ShapeLoader::load(cfg.shape.path);
|
||||||
if (!shape_ || !shape_->isValid()) {
|
if (!shape_ || !shape_->isValid()) {
|
||||||
std::cerr << "[Enemy] Error: no se ha podido cargar " << cfg.shape.path << '\n';
|
std::cerr << "[Enemy] Error: no se ha podido cargar " << cfg.shape.path << '\n';
|
||||||
|
|||||||
@@ -6,6 +6,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#include <array>
|
#include <array>
|
||||||
#include <cstdint>
|
#include <cstdint>
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
|
||||||
#include "core/entities/entity.hpp"
|
#include "core/entities/entity.hpp"
|
||||||
#include "core/types.hpp"
|
#include "core/types.hpp"
|
||||||
@@ -81,6 +82,7 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
|
|||||||
|
|
||||||
// Accessors per al sistema d'IA (Systems::EnemyAi).
|
// Accessors per al sistema d'IA (Systems::EnemyAi).
|
||||||
[[nodiscard]] auto getAiState() -> EnemyAiState& { return ai_state_; }
|
[[nodiscard]] auto getAiState() -> EnemyAiState& { return ai_state_; }
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto getAiTickTimers() -> std::vector<float>& { return ai_tick_timers_; }
|
||||||
[[nodiscard]] auto getRotationBase() const -> float { return animation_.rotation_delta_base; }
|
[[nodiscard]] auto getRotationBase() const -> float { return animation_.rotation_delta_base; }
|
||||||
void setRotationDelta(float rot) { rotation_delta_ = rot; }
|
void setRotationDelta(float rot) { rotation_delta_ = rot; }
|
||||||
// Public: el sistema d'IA reorienta la velocitat des d'un angle.
|
// Public: el sistema d'IA reorienta la velocitat des d'un angle.
|
||||||
@@ -136,6 +138,11 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
|
|||||||
// Estat per-instància que la primitiva de moviment manté entre frames.
|
// Estat per-instància que la primitiva de moviment manté entre frames.
|
||||||
EnemyAiState ai_state_;
|
EnemyAiState ai_state_;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Timers paral·lels a config_->ai.tick: timers_[i] és el temps restant
|
||||||
|
// (en segons) fins a la pròxima execució de l'acció i. Re-dimensionat a
|
||||||
|
// init() segons la mida de config_->ai.tick.
|
||||||
|
std::vector<float> ai_tick_timers_;
|
||||||
|
|
||||||
// Referències als 2 ships per a AI de tracking/proximity/chase/flee.
|
// Referències als 2 ships per a AI de tracking/proximity/chase/flee.
|
||||||
std::array<const Ship*, 2> ships_{nullptr, nullptr};
|
std::array<const Ship*, 2> ships_{nullptr, nullptr};
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -65,7 +65,8 @@ struct AiTickAction {
|
|||||||
float interval{1.0F};
|
float interval{1.0F};
|
||||||
AimMode aim_mode{AimMode::RANDOM};
|
AimMode aim_mode{AimMode::RANDOM};
|
||||||
float jitter_rad{0.0F};
|
float jitter_rad{0.0F};
|
||||||
std::string bullet_config_name; // referit per nom (Fase C); buit a Fase A/B
|
float bullet_speed{200.0F}; // px/s; la magnitud la decideix l'enemic, no el bullet config
|
||||||
|
std::string bullet_config_name; // bullet config a usar (lazy-load des de BulletRegistry)
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct EnemyAiConfig {
|
struct EnemyAiConfig {
|
||||||
|
|||||||
@@ -308,6 +308,9 @@ namespace {
|
|||||||
if (item.contains("jitter_rad")) {
|
if (item.contains("jitter_rad")) {
|
||||||
action.jitter_rad = item["jitter_rad"].get_value<float>();
|
action.jitter_rad = item["jitter_rad"].get_value<float>();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
if (item.contains("bullet_speed")) {
|
||||||
|
action.bullet_speed = item["bullet_speed"].get_value<float>();
|
||||||
|
}
|
||||||
if (item.contains("bullet")) {
|
if (item.contains("bullet")) {
|
||||||
action.bullet_config_name = item["bullet"].get_value<std::string>();
|
action.bullet_config_name = item["bullet"].get_value<std::string>();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -354,7 +354,7 @@ auto GameScene::stepContinueScreen(float delta_time) -> bool {
|
|||||||
|
|
||||||
// Enemies, bullets y efectos siguen moviéndose en background.
|
// Enemies, bullets y efectos siguen moviéndose en background.
|
||||||
for (auto& enemy : enemies_) {
|
for (auto& enemy : enemies_) {
|
||||||
Systems::EnemyAi::tick(enemy, delta_time);
|
Systems::EnemyAi::move(enemy, delta_time);
|
||||||
enemy.update(delta_time);
|
enemy.update(delta_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
for (auto& bullet : bullets_) {
|
for (auto& bullet : bullets_) {
|
||||||
@@ -381,7 +381,7 @@ auto GameScene::stepGameOver(float delta_time) -> bool {
|
|||||||
|
|
||||||
// Enemies, bullets y efectos siguen moviéndose como fondo.
|
// Enemies, bullets y efectos siguen moviéndose como fondo.
|
||||||
for (auto& enemy : enemies_) {
|
for (auto& enemy : enemies_) {
|
||||||
Systems::EnemyAi::tick(enemy, delta_time);
|
Systems::EnemyAi::move(enemy, delta_time);
|
||||||
enemy.update(delta_time);
|
enemy.update(delta_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
for (auto& bullet : bullets_) {
|
for (auto& bullet : bullets_) {
|
||||||
@@ -431,7 +431,7 @@ void GameScene::stepDeathSequence(float delta_time) {
|
|||||||
// aunque otros jugadores aún jueguen.
|
// aunque otros jugadores aún jueguen.
|
||||||
if (algun_mort) {
|
if (algun_mort) {
|
||||||
for (auto& enemy : enemies_) {
|
for (auto& enemy : enemies_) {
|
||||||
Systems::EnemyAi::tick(enemy, delta_time);
|
Systems::EnemyAi::move(enemy, delta_time);
|
||||||
enemy.update(delta_time);
|
enemy.update(delta_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
for (auto& bullet : bullets_) {
|
for (auto& bullet : bullets_) {
|
||||||
@@ -531,9 +531,10 @@ void GameScene::runStagePlaying(float delta_time) {
|
|||||||
ships_[i].update(delta_time);
|
ships_[i].update(delta_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
for (auto& enemy : enemies_) {
|
auto ai_ctx = buildCollisionContext();
|
||||||
Systems::EnemyAi::tick(enemy, delta_time);
|
for (std::size_t i = 0; i < enemies_.size(); ++i) {
|
||||||
enemy.update(delta_time);
|
Systems::EnemyAi::tick(ai_ctx, enemies_[i], i, delta_time);
|
||||||
|
enemies_[i].update(delta_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Col·lisions primer, després desactivació per fora-de-zone: així una bala que
|
// Col·lisions primer, després desactivació per fora-de-zone: així una bala que
|
||||||
@@ -567,8 +568,8 @@ void GameScene::runStageLevelCompleted(float delta_time) {
|
|||||||
floating_score_manager_.update(delta_time);
|
floating_score_manager_.update(delta_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void GameScene::runCollisionDetections() {
|
auto GameScene::buildCollisionContext() -> Systems::Collision::Context {
|
||||||
Systems::Collision::Context col_ctx{
|
return Systems::Collision::Context{
|
||||||
.ships = ships_,
|
.ships = ships_,
|
||||||
.enemies = enemies_,
|
.enemies = enemies_,
|
||||||
.bullets = bullets_,
|
.bullets = bullets_,
|
||||||
@@ -581,6 +582,10 @@ void GameScene::runCollisionDetections() {
|
|||||||
.match_config = match_config_,
|
.match_config = match_config_,
|
||||||
.on_player_hit = [this](uint8_t pid) { tocado(pid); },
|
.on_player_hit = [this](uint8_t pid) { tocado(pid); },
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void GameScene::runCollisionDetections() {
|
||||||
|
auto col_ctx = buildCollisionContext();
|
||||||
Systems::Collision::detectAll(col_ctx);
|
Systems::Collision::detectAll(col_ctx);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -28,6 +28,7 @@
|
|||||||
#include "game/entities/ship.hpp"
|
#include "game/entities/ship.hpp"
|
||||||
#include "game/stage_system/stage_config.hpp"
|
#include "game/stage_system/stage_config.hpp"
|
||||||
#include "game/stage_system/stage_manager.hpp"
|
#include "game/stage_system/stage_manager.hpp"
|
||||||
|
#include "game/systems/collision_system.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
// Game over state machine
|
// Game over state machine
|
||||||
enum class GameOverState : uint8_t {
|
enum class GameOverState : uint8_t {
|
||||||
@@ -67,7 +68,7 @@ class GameScene final : public Scene {
|
|||||||
std::array<Enemy, Constants::MAX_ORNIS> enemies_;
|
std::array<Enemy, Constants::MAX_ORNIS> enemies_;
|
||||||
// 6 balas: P1=[0,1,2], P2=[3,4,5]. El cast a size_t evita la
|
// 6 balas: P1=[0,1,2], P2=[3,4,5]. El cast a size_t evita la
|
||||||
// widening conversion implícita que detecta clang-tidy.
|
// widening conversion implícita que detecta clang-tidy.
|
||||||
std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Constants::MAX_BULLETS) * 2> bullets_;
|
std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Defaults::Entities::MAX_BULLETS_TOTAL)> bullets_;
|
||||||
std::array<float, 2> hit_timer_per_player_; // Death timers per player (seconds)
|
std::array<float, 2> hit_timer_per_player_; // Death timers per player (seconds)
|
||||||
|
|
||||||
// Lives and game over system
|
// Lives and game over system
|
||||||
@@ -144,6 +145,10 @@ class GameScene final : public Scene {
|
|||||||
void runStageLevelStart(float delta_time);
|
void runStageLevelStart(float delta_time);
|
||||||
void runStagePlaying(float delta_time);
|
void runStagePlaying(float delta_time);
|
||||||
void runStageLevelCompleted(float delta_time);
|
void runStageLevelCompleted(float delta_time);
|
||||||
|
// Construeix el Collision::Context del frame actual (referències a tots els
|
||||||
|
// pools/managers + on_player_hit). Reutilitzat tant per al tick d'IA com
|
||||||
|
// per a runCollisionDetections.
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto buildCollisionContext() -> Systems::Collision::Context;
|
||||||
// Helper: ejecuta colisiones de gameplay con el Context preparado.
|
// Helper: ejecuta colisiones de gameplay con el Context preparado.
|
||||||
void runCollisionDetections();
|
void runCollisionDetections();
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|||||||
@@ -41,20 +41,32 @@ namespace Systems::Collision {
|
|||||||
|
|
||||||
void detectBulletEnemy(Context& ctx) {
|
void detectBulletEnemy(Context& ctx) {
|
||||||
constexpr float AMPLIFIER = Defaults::Game::COLLISION_BULLET_ENEMY_AMPLIFIER;
|
constexpr float AMPLIFIER = Defaults::Game::COLLISION_BULLET_ENEMY_AMPLIFIER;
|
||||||
|
constexpr uint8_t NO_SHOOTER = 0xFF;
|
||||||
|
constexpr uint8_t ENEMY_BASE = Defaults::Entities::ENEMY_OWNER_BASE;
|
||||||
|
|
||||||
for (auto& bullet : ctx.bullets) {
|
for (auto& bullet : ctx.bullets) {
|
||||||
if (!bullet.isActive()) {
|
if (!bullet.isActive()) {
|
||||||
continue;
|
continue;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
for (auto& enemy : ctx.enemies) {
|
const uint8_t BULLET_OWNER = bullet.getOwnerId();
|
||||||
|
const bool IS_ENEMY_BULLET = BULLET_OWNER >= ENEMY_BASE;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (std::size_t i = 0; i < ctx.enemies.size(); ++i) {
|
||||||
|
Enemy& enemy = ctx.enemies[i];
|
||||||
|
// Self-shot: una bala d'enemic mai no impacta el seu propi creador.
|
||||||
|
if (IS_ENEMY_BULLET && BULLET_OWNER == static_cast<uint8_t>(ENEMY_BASE + i)) {
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
if (!Physics::checkCollisionSwept(bullet.getPrevPosition(), bullet.getCenter(), bullet.getCollisionRadius(), enemy, AMPLIFIER)) {
|
if (!Physics::checkCollisionSwept(bullet.getPrevPosition(), bullet.getCenter(), bullet.getCollisionRadius(), enemy, AMPLIFIER)) {
|
||||||
continue;
|
continue;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// *** COLISIÓN bullet → enemy ***
|
// *** COLISIÓN bullet → enemy ***
|
||||||
// La cadena d'efectes (impulse, hurt, destroy, debris, score...) viu
|
// La cadena d'efectes (impulse, hurt, destroy, debris, score...) viu
|
||||||
// al YAML de l'enemic via la secció `events:`. Aquí només dispatchem.
|
// al YAML de l'enemic via la secció `events:`. Si la bala és d'enemic,
|
||||||
Systems::EnemyEvents::dispatchEvent(ctx, enemy, EnemyEventType::ON_HIT, bullet.getOwnerId(), &bullet);
|
// no atribuïm el kill a cap player (NO_SHOOTER).
|
||||||
|
const uint8_t SHOOTER = IS_ENEMY_BULLET ? NO_SHOOTER : BULLET_OWNER;
|
||||||
|
Systems::EnemyEvents::dispatchEvent(ctx, enemy, EnemyEventType::ON_HIT, SHOOTER, &bullet);
|
||||||
breakBullet(ctx.debris_manager, bullet);
|
breakBullet(ctx.debris_manager, bullet);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -200,16 +212,59 @@ namespace Systems::Collision {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void detectEnemyBulletShip(Context& ctx) {
|
||||||
|
constexpr float AMPLIFIER = Defaults::Game::COLLISION_BULLET_PLAYER_AMPLIFIER;
|
||||||
|
constexpr uint8_t ENEMY_BASE = Defaults::Entities::ENEMY_OWNER_BASE;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (auto& bullet : ctx.bullets) {
|
||||||
|
if (!bullet.isActive() || bullet.getOwnerId() < ENEMY_BASE) {
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
for (uint8_t player_id = 0; player_id < 2; player_id++) {
|
||||||
|
if (ctx.hit_timer_per_player[player_id] > 0.0F ||
|
||||||
|
!ctx.ships[player_id].isActive() ||
|
||||||
|
ctx.ships[player_id].isInvulnerable()) {
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
const bool JUGADOR_ACTIU = (player_id == 0)
|
||||||
|
? ctx.match_config.player1_active
|
||||||
|
: ctx.match_config.player2_active;
|
||||||
|
if (!JUGADOR_ACTIU) {
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (!Physics::checkCollisionSwept(bullet.getPrevPosition(), bullet.getCenter(), bullet.getCollisionRadius(), ctx.ships[player_id], AMPLIFIER)) {
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// *** BALA D'ENEMIC → SHIP ***
|
||||||
|
// Apliquem l'impuls de la bala abans del hurt/death perquè la
|
||||||
|
// velocitat de la nau quedi capturada per als debris.
|
||||||
|
const Vec2 IMPULSE = bullet.getBody().velocity *
|
||||||
|
(bullet.getBody().mass * bullet.getConfig().physics.impact_momentum_factor);
|
||||||
|
ctx.ships[player_id].getBody().applyImpulse(IMPULSE);
|
||||||
|
if (ctx.ships[player_id].isHurt()) {
|
||||||
|
// Segon impacte durant HURT → mort.
|
||||||
|
ctx.on_player_hit(player_id);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
ctx.ships[player_id].hurt();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
breakBullet(ctx.debris_manager, bullet);
|
||||||
|
break; // una bala impacta una vegada per frame
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void detectAll(Context& ctx) {
|
void detectAll(Context& ctx) {
|
||||||
processWoundedDeaths(ctx); // expiran ANTES de ser tocadas por bala este frame
|
processWoundedDeaths(ctx); // expiran ANTES de ser tocadas por bala este frame
|
||||||
detectBulletEnemy(ctx);
|
detectBulletEnemy(ctx);
|
||||||
detectWoundedChain(ctx); // un herit pot ferir a un sa al fregar-lo
|
detectWoundedChain(ctx); // un herit pot ferir a un sa al fregar-lo
|
||||||
detectShipEnemy(ctx);
|
detectShipEnemy(ctx);
|
||||||
detectBulletPlayer(ctx);
|
detectBulletPlayer(ctx);
|
||||||
|
detectEnemyBulletShip(ctx);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void desactivateOutOfBoundsBullets(
|
void desactivateOutOfBoundsBullets(
|
||||||
std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Defaults::Entities::MAX_BULLETS) * 2>& bullets,
|
std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Defaults::Entities::MAX_BULLETS_TOTAL)>& bullets,
|
||||||
Effects::DebrisManager& debris_manager) {
|
Effects::DebrisManager& debris_manager) {
|
||||||
float min_x;
|
float min_x;
|
||||||
float max_x;
|
float max_x;
|
||||||
|
|||||||
@@ -32,7 +32,7 @@ namespace Systems::Collision {
|
|||||||
struct Context {
|
struct Context {
|
||||||
std::array<Ship, 2>& ships;
|
std::array<Ship, 2>& ships;
|
||||||
std::array<Enemy, Defaults::Entities::MAX_ORNIS>& enemies;
|
std::array<Enemy, Defaults::Entities::MAX_ORNIS>& enemies;
|
||||||
std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Defaults::Entities::MAX_BULLETS) * 2>& bullets;
|
std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Defaults::Entities::MAX_BULLETS_TOTAL)>& bullets;
|
||||||
std::array<float, 2>& hit_timer_per_player;
|
std::array<float, 2>& hit_timer_per_player;
|
||||||
std::array<int, 2>& score_per_player;
|
std::array<int, 2>& score_per_player;
|
||||||
std::array<int, 2>& lives_per_player;
|
std::array<int, 2>& lives_per_player;
|
||||||
@@ -67,6 +67,10 @@ namespace Systems::Collision {
|
|||||||
// atacante gana 1. En ambos casos, llama on_player_hit y desactiva bullet.
|
// atacante gana 1. En ambos casos, llama on_player_hit y desactiva bullet.
|
||||||
void detectBulletPlayer(Context& ctx);
|
void detectBulletPlayer(Context& ctx);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Bales d'enemic (owner_id ≥ ENEMY_OWNER_BASE) impactant un ship: aplica
|
||||||
|
// impulse, primer hit → hurt(), segon hit durant HURT → on_player_hit.
|
||||||
|
void detectEnemyBulletShip(Context& ctx);
|
||||||
|
|
||||||
// Las tres en orden lógico del frame.
|
// Las tres en orden lógico del frame.
|
||||||
void detectAll(Context& ctx);
|
void detectAll(Context& ctx);
|
||||||
|
|
||||||
@@ -74,7 +78,7 @@ namespace Systems::Collision {
|
|||||||
// (8 fragments de l'octàgon) i el so HIT. Cal cridar-la després de detectAll()
|
// (8 fragments de l'octàgon) i el so HIT. Cal cridar-la després de detectAll()
|
||||||
// perquè una bala que el mateix frame xoca i alhora surt es comptabilitzi com a impacte.
|
// perquè una bala que el mateix frame xoca i alhora surt es comptabilitzi com a impacte.
|
||||||
void desactivateOutOfBoundsBullets(
|
void desactivateOutOfBoundsBullets(
|
||||||
std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Defaults::Entities::MAX_BULLETS) * 2>& bullets,
|
std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Defaults::Entities::MAX_BULLETS_TOTAL)>& bullets,
|
||||||
Effects::DebrisManager& debris_manager);
|
Effects::DebrisManager& debris_manager);
|
||||||
|
|
||||||
} // namespace Systems::Collision
|
} // namespace Systems::Collision
|
||||||
|
|||||||
@@ -6,8 +6,12 @@
|
|||||||
#include <cmath>
|
#include <cmath>
|
||||||
#include <cstdlib>
|
#include <cstdlib>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "core/defaults.hpp"
|
||||||
#include "core/types.hpp"
|
#include "core/types.hpp"
|
||||||
#include "game/constants.hpp"
|
#include "game/constants.hpp"
|
||||||
|
#include "game/entities/bullet.hpp"
|
||||||
|
#include "game/entities/bullet_config.hpp"
|
||||||
|
#include "game/entities/bullet_registry.hpp"
|
||||||
#include "game/entities/enemy.hpp"
|
#include "game/entities/enemy.hpp"
|
||||||
#include "game/entities/enemy_ai.hpp"
|
#include "game/entities/enemy_ai.hpp"
|
||||||
#include "game/entities/enemy_config.hpp"
|
#include "game/entities/enemy_config.hpp"
|
||||||
@@ -165,31 +169,106 @@ namespace Systems::EnemyAi {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// SHOOT: cerca slot lliure a ctx.bullets i el dispara amb el bullet config
|
||||||
|
// referenciat per nom (lazy-load via BulletRegistry). Angle segons aim_mode +
|
||||||
|
// jitter. owner_id = ENEMY_OWNER_BASE + enemy_index per al filtre d'autoimpacte.
|
||||||
|
void doShoot(Systems::Collision::Context& ctx, const Enemy& enemy, std::size_t enemy_index, const AiTickAction& action) {
|
||||||
|
if (action.bullet_config_name.empty()) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
const BulletConfig* cfg = BulletRegistry::get(action.bullet_config_name);
|
||||||
|
if (cfg == nullptr) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Cerca slot dins la zona reservada per a enemics: així no robem
|
||||||
|
// slots als pools de player (que iteren [0, MAX_BULLETS) i [MAX_BULLETS, 2*MAX_BULLETS)).
|
||||||
|
Bullet* slot = nullptr;
|
||||||
|
constexpr std::size_t START = Defaults::Entities::ENEMY_BULLET_START_IDX;
|
||||||
|
constexpr std::size_t END = START + Defaults::Entities::MAX_ENEMY_BULLETS;
|
||||||
|
for (std::size_t i = START; i < END; ++i) {
|
||||||
|
if (!ctx.bullets[i].isActive()) {
|
||||||
|
slot = &ctx.bullets[i];
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (slot == nullptr) {
|
||||||
|
return; // pool d'enemic ple
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float angle = 0.0F;
|
||||||
|
if (action.aim_mode == AimMode::AIMED) {
|
||||||
|
const Vec2* target = findNearestShipPosition(enemy);
|
||||||
|
if (target == nullptr) {
|
||||||
|
// Sense ship viu: degrada a random per no congelar el dispar.
|
||||||
|
angle = randFloat01() * 2.0F * Constants::PI;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
const Vec2 TO = *target - enemy.getCenter();
|
||||||
|
// angle=0 apunta amunt (eix Y negatiu SDL): atan2 + PI/2.
|
||||||
|
angle = std::atan2(TO.y, TO.x) + (Constants::PI / 2.0F);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
angle = randFloat01() * 2.0F * Constants::PI;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (action.jitter_rad > 0.0F) {
|
||||||
|
angle += (randFloat01() - 0.5F) * 2.0F * action.jitter_rad;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const auto OWNER = static_cast<uint8_t>(Defaults::Entities::ENEMY_OWNER_BASE + enemy_index);
|
||||||
|
slot->fire(enemy.getCenter(), angle, OWNER, action.bullet_speed, cfg);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void runMovement(Enemy& enemy, float delta_time) {
|
||||||
|
switch (enemy.getConfig().ai.movement.type) {
|
||||||
|
case MovementType::ZIGZAG:
|
||||||
|
case MovementType::WANDER:
|
||||||
|
// WANDER reusa la mecànica de canvi de direcció probabilístic;
|
||||||
|
// l'única diferència és semàntica i el tunning dels paràmetres.
|
||||||
|
moveZigzag(enemy, delta_time);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case MovementType::TRACKING:
|
||||||
|
moveTracking(enemy, delta_time);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case MovementType::RECTILINEAR_PROXIMITY:
|
||||||
|
moveRectilinearProximity(enemy, delta_time);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case MovementType::CHASE:
|
||||||
|
moveChase(enemy, delta_time);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case MovementType::FLEE:
|
||||||
|
moveFlee(enemy, delta_time);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
} // namespace
|
} // namespace
|
||||||
|
|
||||||
void tick(Enemy& enemy, float delta_time) {
|
void move(Enemy& enemy, float delta_time) {
|
||||||
if (!enemy.isActive() || enemy.isWounded()) {
|
if (!enemy.isActive() || enemy.isWounded()) {
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
switch (enemy.getConfig().ai.movement.type) {
|
runMovement(enemy, delta_time);
|
||||||
case MovementType::ZIGZAG:
|
}
|
||||||
case MovementType::WANDER:
|
|
||||||
// WANDER reusa la mecànica de canvi de direcció probabilístic;
|
void tick(Systems::Collision::Context& ctx, Enemy& enemy, std::size_t enemy_index, float delta_time) {
|
||||||
// l'única diferència és semàntica i el tunning dels paràmetres.
|
if (!enemy.isActive() || enemy.isWounded()) {
|
||||||
moveZigzag(enemy, delta_time);
|
return;
|
||||||
break;
|
}
|
||||||
case MovementType::TRACKING:
|
runMovement(enemy, delta_time);
|
||||||
moveTracking(enemy, delta_time);
|
|
||||||
break;
|
// Accions periòdiques: decrementa timer, dispara quan ≤0.
|
||||||
case MovementType::RECTILINEAR_PROXIMITY:
|
auto& timers = enemy.getAiTickTimers();
|
||||||
moveRectilinearProximity(enemy, delta_time);
|
const auto& actions = enemy.getConfig().ai.tick;
|
||||||
break;
|
for (std::size_t i = 0; i < actions.size() && i < timers.size(); ++i) {
|
||||||
case MovementType::CHASE:
|
timers[i] -= delta_time;
|
||||||
moveChase(enemy, delta_time);
|
if (timers[i] > 0.0F) {
|
||||||
break;
|
continue;
|
||||||
case MovementType::FLEE:
|
}
|
||||||
moveFlee(enemy, delta_time);
|
timers[i] = actions[i].interval;
|
||||||
break;
|
switch (actions[i].type) {
|
||||||
|
case AiActionType::SHOOT:
|
||||||
|
doShoot(ctx, enemy, enemy_index, actions[i]);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,23 +1,29 @@
|
|||||||
// enemy_ai_system.hpp - Executa la primitiva de moviment d'un enemic
|
// enemy_ai_system.hpp - Executa la IA d'un enemic (moviment + accions tick)
|
||||||
// © 2026 JailDesigner
|
// © 2026 JailDesigner
|
||||||
//
|
//
|
||||||
// Llegeix `enemy.getConfig().ai.movement` i aplica la primitiva corresponent
|
// Llegeix `enemy.getConfig().ai` i aplica la primitiva de moviment activa i,
|
||||||
// (ZIGZAG, TRACKING, RECTILINEAR_PROXIMITY...). El sistema reemplaça el switch
|
// opcionalment, les accions periòdiques declarades (tick). Reemplaça el switch
|
||||||
// per type que vivia dins Enemy::update.
|
// per type hardcoded de l'antic Enemy::update.
|
||||||
//
|
|
||||||
// A Fase C s'ampliarà per dispatchar també `ai.tick` (accions periòdiques tipus
|
|
||||||
// SHOOT), moment en què caldrà passar el Systems::Collision::Context per
|
|
||||||
// accedir a les bales i als ships.
|
|
||||||
|
|
||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <cstddef>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "game/systems/collision_system.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
class Enemy;
|
class Enemy;
|
||||||
|
|
||||||
namespace Systems::EnemyAi {
|
namespace Systems::EnemyAi {
|
||||||
|
|
||||||
// Aplica la primitiva de moviment activa de l'enemic durant aquest frame.
|
// Aplica només la primitiva de moviment activa de l'enemic (sense disparar
|
||||||
// No fa res si l'enemic està actualment wounded (manté el comportament
|
// ni cap altra acció tick). S'usa als steps secundaris (continue/gameover/
|
||||||
// legacy del switch original).
|
// death) on els enemics han de continuar movent-se de fons però no actuar.
|
||||||
void tick(Enemy& enemy, float delta_time);
|
void move(Enemy& enemy, float delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Aplica moviment + accions periòdiques (SHOOT, etc.). enemy_index és
|
||||||
|
// l'índex de l'enemic dins ctx.enemies; s'usa per construir el seu
|
||||||
|
// owner_id de bala (ENEMY_OWNER_BASE + index), de manera que el sistema
|
||||||
|
// de col·lisions pugui filtrar el self-shot.
|
||||||
|
void tick(Collision::Context& ctx, Enemy& enemy, std::size_t enemy_index, float delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
} // namespace Systems::EnemyAi
|
} // namespace Systems::EnemyAi
|
||||||
|
|||||||
Reference in New Issue
Block a user