Merge branch 'fix/bullet-collision-swept': col·lisió bales swept + debris
This commit is contained in:
@@ -26,7 +26,6 @@ namespace Defaults::Game {
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// Friendly fire system
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constexpr bool FRIENDLY_FIRE_ENABLED = true; // Activar friendly fire
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constexpr float COLLISION_BULLET_PLAYER_AMPLIFIER = 1.0F; // Hitbox exacto (100%)
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constexpr float BULLET_GRACE_PERIOD = 0.2F; // Inmunidad post-disparo (s)
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constexpr float BULLET_SPEED = 700.0F; // Velocidad escalar (px/s). Pascal: 7 px/frame × 20 FPS
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// Transición LEVEL_START (mensajes aleatorios PRE-level)
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@@ -3,30 +3,62 @@
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#pragma once
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#include <algorithm>
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#include "core/entities/entity.hpp"
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#include "core/types.hpp"
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namespace Physics {
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// Comprobación genèrica de colisión entre dues entidades
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inline auto checkCollision(const Entities::Entity& a, const Entities::Entity& b, float amplifier = 1.0F) -> bool {
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// Comprovar si ambdós són col·lisionables
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if (!a.isCollidable() || !b.isCollidable()) {
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return false;
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||||
// Comprobación genèrica de colisión entre dues entidades
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||||
inline auto checkCollision(const Entities::Entity& a, const Entities::Entity& b, float amplifier = 1.0F) -> bool {
|
||||
// Comprovar si ambdós són col·lisionables
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||||
if (!a.isCollidable() || !b.isCollidable()) {
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||||
return false;
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}
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// Calcular radi combinat (con amplificador per hitbox generós)
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float suma_radis = (a.getCollisionRadius() + b.getCollisionRadius()) * amplifier;
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float suma_radis_sq = suma_radis * suma_radis;
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// Comprobación distancia al cuadrado (sin sqrt)
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const Vec2& pos_a = a.getCenter();
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const Vec2& pos_b = b.getCenter();
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float dx = pos_a.x - pos_b.x;
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||||
float dy = pos_a.y - pos_b.y;
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||||
float dist_sq = (dx * dx) + (dy * dy);
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||||
return dist_sq <= suma_radis_sq;
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}
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||||
// Calcular radi combinat (con amplificador per hitbox generós)
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||||
float suma_radis = (a.getCollisionRadius() + b.getCollisionRadius()) * amplifier;
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||||
float suma_radis_sq = suma_radis * suma_radis;
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||||
|
||||
// Comprobación distancia al cuadrado (sin sqrt)
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||||
const Vec2& pos_a = a.getCenter();
|
||||
const Vec2& pos_b = b.getCenter();
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||||
float dx = pos_a.x - pos_b.x;
|
||||
float dy = pos_a.y - pos_b.y;
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||||
float dist_sq = (dx * dx) + (dy * dy);
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||||
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||||
return dist_sq <= suma_radis_sq;
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||||
}
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||||
// Swept collision: una entitat mòbil (radi r_a) s'ha desplaçat de p0 a p1 aquest
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// frame. Comprova si el segment expandit pel radi conjunt (r_a + radi de b, amb
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||||
// amplificador) toca el cercle de l'entity b. Equival al check discrete quan
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||||
// p0 == p1 (sense moviment). Evita tunneling a velocitats altes.
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||||
inline auto checkCollisionSwept(const Vec2& p0, const Vec2& p1, float r_a, const Entities::Entity& b, float amplifier = 1.0F) -> bool {
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||||
if (!b.isCollidable()) {
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||||
return false;
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||||
}
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||||
const float SUM_R = (r_a + b.getCollisionRadius()) * amplifier;
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||||
const float SUM_R_SQ = SUM_R * SUM_R;
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||||
const Vec2& center_b = b.getCenter();
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||||
const float DX_SEG = p1.x - p0.x;
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||||
const float DY_SEG = p1.y - p0.y;
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||||
const float LEN_SQ = (DX_SEG * DX_SEG) + (DY_SEG * DY_SEG);
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||||
// Degenerat: punt-cercle (frame de spawn, o entitat parada).
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||||
if (LEN_SQ <= 0.0F) {
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||||
const float DX = p0.x - center_b.x;
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||||
const float DY = p0.y - center_b.y;
|
||||
return ((DX * DX) + (DY * DY)) <= SUM_R_SQ;
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||||
}
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||||
// Projecció del centre sobre la recta del segment, clamp a [0,1] per acotar al segment.
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||||
const float T_RAW = (((center_b.x - p0.x) * DX_SEG) + ((center_b.y - p0.y) * DY_SEG)) / LEN_SQ;
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||||
const float T_CLAMPED = std::clamp(T_RAW, 0.0F, 1.0F);
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||||
const float CLOSEST_X = p0.x + (DX_SEG * T_CLAMPED);
|
||||
const float CLOSEST_Y = p0.y + (DY_SEG * T_CLAMPED);
|
||||
const float DX = CLOSEST_X - center_b.x;
|
||||
const float DY = CLOSEST_Y - center_b.y;
|
||||
return ((DX * DX) + (DY * DY)) <= SUM_R_SQ;
|
||||
}
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||||
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||||
} // namespace Physics
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@@ -3,7 +3,6 @@
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||||
#include "game/entities/bullet.hpp"
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||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cmath>
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||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <iostream>
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||||
@@ -43,8 +42,8 @@ void Bullet::init() {
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||||
// Inicialment inactiva
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||||
is_active_ = false;
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||||
center_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F};
|
||||
prev_position_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F};
|
||||
angle_ = 0.0F;
|
||||
grace_timer_ = 0.0F;
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||||
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||||
// Reset del cuerpo físico
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||||
body_.position = Vec2{};
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||||
@@ -61,11 +60,9 @@ void Bullet::disparar(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id) {
|
||||
// Almacenar propietario (0=P1, 1=P2)
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||||
owner_id_ = owner_id;
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||||
// Activar grace period (prevents instant self-collision)
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||||
grace_timer_ = Defaults::Game::BULLET_GRACE_PERIOD;
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||||
// Posición y orientación iniciales = ship
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||||
center_ = position;
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||||
prev_position_ = position; // Al spawn no hi ha moviment encara: swept degenera a punt-cercle
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||||
angle_ = angle;
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||||
// Sincronizar el body físico: posición + velocidad cartesiana
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||||
@@ -82,37 +79,18 @@ void Bullet::disparar(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id) {
|
||||
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LASER, Audio::Group::GAME);
|
||||
}
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||||
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||||
void Bullet::update(float delta_time) {
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||||
if (!is_active_) {
|
||||
return;
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||||
}
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||||
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||||
// Decrementar grace timer
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||||
if (grace_timer_ > 0.0F) {
|
||||
grace_timer_ -= delta_time;
|
||||
grace_timer_ = std::max(grace_timer_, 0.0F);
|
||||
}
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||||
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||||
// El movimiento real lo hace PhysicsWorld::update() (integración).
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||||
// Aquí solo lógica de estado: detectar salida del PLAYAREA y desactivar.
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float min_x;
|
||||
float max_x;
|
||||
float min_y;
|
||||
float max_y;
|
||||
Constants::getSafePlayAreaBounds(Defaults::Entities::BULLET_RADIUS,
|
||||
min_x,
|
||||
max_x,
|
||||
min_y,
|
||||
max_y);
|
||||
|
||||
if (body_.position.x < min_x || body_.position.x > max_x ||
|
||||
body_.position.y < min_y || body_.position.y > max_y) {
|
||||
desactivar();
|
||||
}
|
||||
void Bullet::update(float /*delta_time*/) {
|
||||
// No-op: la desactivació per fora-de-zona viu a
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||||
// Systems::Collision::desactivateOutOfBoundsBullets() perquè així té accés
|
||||
// al DebrisManager i pot generar el "trencament" visual de la bala alhora.
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||||
// El moviment l'integra PhysicsWorld; postUpdate sincronitza center_ i prev_position_.
|
||||
}
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||||
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||||
void Bullet::postUpdate(float /*delta_time*/) {
|
||||
// Sincronizar mirror desde body_ tras la integración del world.
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||||
// Captura la posició al final del frame anterior abans de sobreescriure center_;
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||||
// així el sistema de col·lisions pot fer swept (segment-vs-cercle) entre prev_position_
|
||||
// i la nova center_, evitant tunneling a velocitats altes.
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||||
prev_position_ = center_;
|
||||
center_ = body_.position;
|
||||
// angle_ no cambia (las balas no rotan visualmente).
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -11,38 +11,39 @@
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
|
||||
class Bullet : public Entities::Entity {
|
||||
public:
|
||||
Bullet()
|
||||
: Entity(nullptr) {}
|
||||
explicit Bullet(Rendering::Renderer* renderer);
|
||||
public:
|
||||
Bullet()
|
||||
: Entity(nullptr) {}
|
||||
explicit Bullet(Rendering::Renderer* renderer);
|
||||
|
||||
void init() override;
|
||||
void disparar(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id);
|
||||
void update(float delta_time) override;
|
||||
void postUpdate(float delta_time) override;
|
||||
void draw() const override;
|
||||
void init() override;
|
||||
void disparar(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id);
|
||||
void update(float delta_time) override;
|
||||
void postUpdate(float delta_time) override;
|
||||
void draw() const override;
|
||||
|
||||
// Override: Interfaz de Entity
|
||||
[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return is_active_; }
|
||||
// Override: Interfaz de Entity
|
||||
[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return is_active_; }
|
||||
|
||||
// Override: Interfaz de colisión (gameplay-level: PLAYAREA bounds-check)
|
||||
[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override {
|
||||
return Defaults::Entities::BULLET_RADIUS;
|
||||
}
|
||||
[[nodiscard]] auto isCollidable() const -> bool override {
|
||||
return is_active_ && grace_timer_ <= 0.0F;
|
||||
}
|
||||
// Override: Interfaz de colisión (gameplay-level: PLAYAREA bounds-check)
|
||||
[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override {
|
||||
return Defaults::Entities::BULLET_RADIUS;
|
||||
}
|
||||
[[nodiscard]] auto isCollidable() const -> bool override {
|
||||
return is_active_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Getters (API pública sin cambios)
|
||||
[[nodiscard]] auto getOwnerId() const -> uint8_t { return owner_id_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getGraceTimer() const -> float { return grace_timer_; }
|
||||
void desactivar();
|
||||
// Getters (API pública sin cambios)
|
||||
[[nodiscard]] auto getOwnerId() const -> uint8_t { return owner_id_; }
|
||||
// Posició al final del frame anterior, per a CCD segment-vs-cercle.
|
||||
[[nodiscard]] auto getPrevPosition() const -> const Vec2& { return prev_position_; }
|
||||
void desactivar();
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Miembros específicos de Bullet (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_).
|
||||
// Inicializados en la declaración para que tanto el ctor por defecto como el que toma renderer
|
||||
// dejen el objeto en estado coherente (proyectil inactivo, sin owner, sin grace timer).
|
||||
bool is_active_{false};
|
||||
uint8_t owner_id_{0}; // 0=P1, 1=P2
|
||||
float grace_timer_{0.0F}; // Grace period timer (0.0 = vulnerable)
|
||||
private:
|
||||
// Miembros específicos de Bullet (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_).
|
||||
// Inicializados en la declaración para que tanto el ctor por defecto como el que toma renderer
|
||||
// dejen el objeto en estado coherente (proyectil inactivo, sin owner).
|
||||
bool is_active_{false};
|
||||
uint8_t owner_id_{0}; // 0=P1, 1=P2
|
||||
Vec2 prev_position_{}; // Posició al final del frame anterior (per a swept collision)
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,6 @@
|
||||
#include <cstdlib>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
#include "core/audio/audio.hpp"
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
#include "core/entities/entity.hpp"
|
||||
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||
@@ -277,7 +276,8 @@ void Enemy::destruir() {
|
||||
void Enemy::herir(uint8_t shooter_id) {
|
||||
wounded_timer_ = Defaults::Enemies::Wounded::DURATION;
|
||||
last_hit_by_ = shooter_id;
|
||||
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::HIT, Audio::Group::GAME);
|
||||
// El so HIT ara el reprodueix la bala quan es trenca en debris
|
||||
// (Systems::Collision::breakBullet), no l'enemic en entrar a HURT.
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemy::applyImpulse(const Vec2& impulse) {
|
||||
|
||||
@@ -296,6 +296,7 @@ auto GameScene::stepContinueScreen(float delta_time) -> bool {
|
||||
for (auto& bullet : bullets_) {
|
||||
bullet.update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
Systems::Collision::desactivateOutOfBoundsBullets(bullets_, debris_manager_);
|
||||
debris_manager_.update(delta_time);
|
||||
firework_manager_.update(delta_time);
|
||||
floating_score_manager_.update(delta_time);
|
||||
@@ -321,6 +322,7 @@ auto GameScene::stepGameOver(float delta_time) -> bool {
|
||||
for (auto& bullet : bullets_) {
|
||||
bullet.update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
Systems::Collision::desactivateOutOfBoundsBullets(bullets_, debris_manager_);
|
||||
debris_manager_.update(delta_time);
|
||||
firework_manager_.update(delta_time);
|
||||
floating_score_manager_.update(delta_time);
|
||||
@@ -438,6 +440,7 @@ void GameScene::runStageLevelStart(float delta_time) {
|
||||
for (auto& bullet : bullets_) {
|
||||
bullet.update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
Systems::Collision::desactivateOutOfBoundsBullets(bullets_, debris_manager_);
|
||||
debris_manager_.update(delta_time);
|
||||
firework_manager_.update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
@@ -465,11 +468,15 @@ void GameScene::runStagePlaying(float delta_time) {
|
||||
for (auto& enemy : enemies_) {
|
||||
enemy.update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Col·lisions primer, després desactivació per fora-de-zona: així una bala que
|
||||
// el mateix frame xoca amb un enemic i alhora surt del PLAYAREA es compta com a
|
||||
// impacte abans no se la trenqui per sortir.
|
||||
runCollisionDetections();
|
||||
for (auto& bullet : bullets_) {
|
||||
bullet.update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
runCollisionDetections();
|
||||
Systems::Collision::desactivateOutOfBoundsBullets(bullets_, debris_manager_);
|
||||
debris_manager_.update(delta_time);
|
||||
firework_manager_.update(delta_time);
|
||||
floating_score_manager_.update(delta_time);
|
||||
@@ -487,6 +494,7 @@ void GameScene::runStageLevelCompleted(float delta_time) {
|
||||
for (auto& bullet : bullets_) {
|
||||
bullet.update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
Systems::Collision::desactivateOutOfBoundsBullets(bullets_, debris_manager_);
|
||||
debris_manager_.update(delta_time);
|
||||
firework_manager_.update(delta_time);
|
||||
floating_score_manager_.update(delta_time);
|
||||
|
||||
@@ -7,6 +7,7 @@
|
||||
#include "core/audio/audio.hpp"
|
||||
#include "core/physics/collision.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
#include "game/constants.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Systems::Collision {
|
||||
|
||||
@@ -81,14 +82,40 @@ namespace Systems::Collision {
|
||||
// No heretem color: el burst usa el blanc per defecte per a un feel més lluminós.
|
||||
ctx.firework_manager.spawn(ENEMY_POS);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Trenca una bala en debris (8 fragments de l'octàgon) + so HIT + desactiva.
|
||||
// S'invoca des de qualsevol desactivació de bala (impacte amb enemic, amb jugador,
|
||||
// o sortida del PLAYAREA) per a un feedback visual i sonor consistent.
|
||||
void breakBullet(Effects::DebrisManager& debris_manager, Bullet& bullet) {
|
||||
constexpr float DEBRIS_VELOCITY = 60.0F;
|
||||
debris_manager.explode(
|
||||
bullet.getShape(),
|
||||
bullet.getCenter(),
|
||||
bullet.getAngle(),
|
||||
1.0F, // scale
|
||||
DEBRIS_VELOCITY,
|
||||
bullet.getBrightness(),
|
||||
Vec2{}, // sense herència de velocitat (fragments radials)
|
||||
0.0F, // sense velocity angular heretada
|
||||
0.0F, // sense rotació visual heretada
|
||||
Defaults::Sound::HIT,
|
||||
Defaults::Palette::BULLET,
|
||||
Defaults::Physics::Debris::TEMPS_VIDA,
|
||||
Defaults::Physics::Debris::ACCELERACIO,
|
||||
1); // sense duplicat de segments
|
||||
bullet.desactivar();
|
||||
}
|
||||
} // anonymous namespace
|
||||
|
||||
void detectBulletEnemy(Context& ctx) {
|
||||
constexpr float AMPLIFIER = Defaults::Game::COLLISION_BULLET_ENEMY_AMPLIFIER;
|
||||
|
||||
for (auto& bullet : ctx.bullets) {
|
||||
if (!bullet.isActive()) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
for (auto& enemy : ctx.enemies) {
|
||||
if (!Physics::checkCollision(bullet, enemy, AMPLIFIER)) {
|
||||
if (!Physics::checkCollisionSwept(bullet.getPrevPosition(), bullet.getCenter(), Defaults::Entities::BULLET_RADIUS, enemy, AMPLIFIER)) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -111,7 +138,7 @@ namespace Systems::Collision {
|
||||
enemy.herir(SHOOTER);
|
||||
}
|
||||
|
||||
bullet.desactivar();
|
||||
breakBullet(ctx.debris_manager, bullet);
|
||||
break; // Una bala impacta a un enemy y muere
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -207,12 +234,17 @@ namespace Systems::Collision {
|
||||
constexpr float AMPLIFIER = Defaults::Game::COLLISION_BULLET_PLAYER_AMPLIFIER;
|
||||
|
||||
for (auto& bullet : ctx.bullets) {
|
||||
if (!bullet.isActive() || bullet.getGraceTimer() > 0.0F) {
|
||||
if (!bullet.isActive()) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
const uint8_t BULLET_OWNER = bullet.getOwnerId();
|
||||
|
||||
for (uint8_t player_id = 0; player_id < 2; player_id++) {
|
||||
// Una bala mai no impacta al seu propi shooter: les bales d'aquest joc no
|
||||
// reboten ni el shooter pot atrapar-les, així que la prevenció és per disseny.
|
||||
if (BULLET_OWNER == player_id) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
if (ctx.hit_timer_per_player[player_id] > 0.0F ||
|
||||
!ctx.ships[player_id].isActive() ||
|
||||
ctx.ships[player_id].isInvulnerable()) {
|
||||
@@ -225,22 +257,16 @@ namespace Systems::Collision {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!Physics::checkCollision(bullet, ctx.ships[player_id], AMPLIFIER)) {
|
||||
if (!Physics::checkCollisionSwept(bullet.getPrevPosition(), bullet.getCenter(), Defaults::Entities::BULLET_RADIUS, ctx.ships[player_id], AMPLIFIER)) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// *** FRIENDLY FIRE HIT ***
|
||||
if (BULLET_OWNER == player_id) {
|
||||
// Self-hit: víctima pierde 1 vida.
|
||||
ctx.on_player_hit(player_id);
|
||||
} else {
|
||||
// Teammate hit: víctima pierde 1, atacante gana 1.
|
||||
ctx.on_player_hit(player_id);
|
||||
ctx.lives_per_player[BULLET_OWNER]++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// *** TEAMMATE HIT (friendly fire) ***
|
||||
// Víctima perd 1 vida, atacant en guanya 1.
|
||||
ctx.on_player_hit(player_id);
|
||||
ctx.lives_per_player[BULLET_OWNER]++;
|
||||
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::FRIENDLY_FIRE_HIT, Audio::Group::GAME);
|
||||
bullet.desactivar();
|
||||
breakBullet(ctx.debris_manager, bullet);
|
||||
break; // Una bullet solo impacta una vez por frame
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -254,4 +280,26 @@ namespace Systems::Collision {
|
||||
detectBulletPlayer(ctx);
|
||||
}
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||||
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||||
void desactivateOutOfBoundsBullets(
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||||
std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Defaults::Entities::MAX_BALES) * 2>& bullets,
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Effects::DebrisManager& debris_manager) {
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float min_x;
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||||
float max_x;
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float min_y;
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||||
float max_y;
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Constants::getPlayAreaBounds(min_x, max_x, min_y, max_y);
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constexpr float R = Defaults::Entities::BULLET_RADIUS;
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for (auto& bullet : bullets) {
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if (!bullet.isActive()) {
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continue;
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}
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const Vec2& pos = bullet.getCenter();
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||||
if (pos.x < min_x + R || pos.x > max_x - R ||
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||||
pos.y < min_y + R || pos.y > max_y - R) {
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breakBullet(debris_manager, bullet);
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}
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}
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}
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} // namespace Systems::Collision
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@@ -70,4 +70,11 @@ namespace Systems::Collision {
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// Las tres en orden lógico del frame.
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void detectAll(Context& ctx);
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// Desactiva les bales que han sortit del PLAYAREA, generant debris visual
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// (8 fragments de l'octàgon) i el so HIT. Cal cridar-la després de detectAll()
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// perquè una bala que el mateix frame xoca i alhora surt es comptabilitzi com a impacte.
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void desactivateOutOfBoundsBullets(
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||||
std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Defaults::Entities::MAX_BALES) * 2>& bullets,
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Effects::DebrisManager& debris_manager);
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||||
} // namespace Systems::Collision
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