Fase 1c: rename d'escenes i sistema d'escenes

Tots els tipus, fitxers, namespace, enums i metodes relacionats amb
les escenes passen del catala a l'angles seguint el .clang-tidy:

Fitxers (renames git):
- source/game/escenes/escena_joc.{hpp,cpp} -> game/scenes/game_scene.{hpp,cpp}
- source/game/escenes/escena_titol.{hpp,cpp} -> game/scenes/title_scene.{hpp,cpp}
- source/game/escenes/escena_logo.{hpp,cpp} -> game/scenes/logo_scene.{hpp,cpp}
- source/core/system/context_escenes.hpp -> core/system/scene_context.hpp
- Carpeta game/escenes/ -> game/scenes/

Tipus (CamelCase):
- EscenaJoc -> GameScene
- EscenaTitol -> TitleScene
- EscenaLogo -> LogoScene
- ContextEscenes -> SceneContext
- Escena (enum class) -> SceneType
- Opcio -> Option
- EstatGameOver -> GameOverState
- EstatTitol -> TitleState
- EstatAnimacio -> AnimationState
- ConfigPartida -> MatchConfig

Namespace:
- GestorEscenes -> SceneManager

Valors d'enum SceneType:
- TITOL -> TITLE
- JOC -> GAME
- EIXIR -> EXIT
(LOGO mantingut)

Metodes (camelBack):
- executar -> run
- canviar_escena -> setNextScene
- escena_desti -> nextScene
- opcio (getter) -> option
- consumir_opcio -> consumeOption
- reset_opcio -> resetOption
- set_config_partida -> setMatchConfig
- get_config_partida -> getMatchConfig

Camps privats (lower_case_):
- escena_desti_ -> next_scene_
- opcio_ -> option_
- config_partida_ -> match_config_

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-05-19 11:41:11 +02:00
parent ae5cc1cfb4
commit 5871d29d48
14 changed files with 368 additions and 368 deletions
+91
View File
@@ -0,0 +1,91 @@
// escena_logo.hpp - Pantalla d'inici del joc
// Mostra logo JAILGAMES animat amb zoom i salta al joc
// © 2025 Port a C++20
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <array>
#include <memory>
#include <vector>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/input/input_types.hpp"
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
#include "core/system/scene_context.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "game/effects/debris_manager.hpp"
class LogoScene {
public:
explicit LogoScene(SDLManager& sdl, SceneManager::SceneContext& context);
~LogoScene(); // Destructor per aturar sons
void run(); // Bucle principal de l'escena
private:
// Màquina d'estats per l'animació
enum class AnimationState {
PRE_ANIMATION, // Pantalla negra inicial
ANIMATION, // Animació de zoom de lletres
POST_ANIMATION, // Logo complet visible
EXPLOSION, // Explosió seqüencial de lletres
POST_EXPLOSION // Espera després de l'última explosió
};
SDLManager& sdl_;
SceneManager::SceneContext& context_;
AnimationState estat_actual_; // Estat actual de la màquina
float
temps_estat_actual_; // Temps en l'estat actual (reset en cada transició)
// Gestor de fragments d'explosions
std::unique_ptr<Effects::DebrisManager> debris_manager_;
// Seguiment d'explosions seqüencials
size_t lletra_explosio_index_; // Índex de la següent lletra a explotar
float temps_des_ultima_explosio_; // Temps des de l'última explosió
std::vector<size_t> ordre_explosio_; // Ordre aleatori d'índexs de lletres
// Estructura per a cada lletra del logo
struct LetraLogo {
std::shared_ptr<Graphics::Shape> forma;
Vec2 posicio; // Posició final en pantalla
float ancho; // Ancho del bounding box
float offset_centre; // Distància de min_x a shape_centre.x
};
std::vector<LetraLogo> lletres_; // 9 lletres: J-A-I-L-G-A-M-E-S
// Seguiment de sons de lletres (evitar reproduccions repetides)
std::array<bool, 9> so_reproduit_; // Track si cada lletra ja ha reproduit el so
// Constants d'animació
static constexpr float DURACIO_PRE = 1.5F; // Duració PRE_ANIMATION (pantalla negra)
static constexpr float DURACIO_ZOOM = 4.0F; // Duració del zoom (segons)
static constexpr float DURACIO_POST_ANIMATION = 3.0F; // Duració POST_ANIMATION (logo complet)
static constexpr float DURACIO_POST_EXPLOSION = 3.0F; // Duració POST_EXPLOSION (espera final)
static constexpr float DELAY_ENTRE_EXPLOSIONS = 0.1F; // Temps entre explosions de lletres
static constexpr float VELOCITAT_EXPLOSIO = 240.0F; // Velocitat base fragments (px/s)
static constexpr float ESCALA_INICIAL = 0.1F; // Escala inicial (10%)
static constexpr float ESCALA_FINAL = 0.8F; // Escala final (80%)
static constexpr float ESPAI_ENTRE_LLETRES = 10.0F; // Espaiat entre lletres
// Constants d'animació seqüencial
static constexpr float THRESHOLD_LETRA = 0.6F; // Umbral per activar següent lletra (0.0-1.0)
static constexpr float ORIGEN_ZOOM_X = Defaults::Game::WIDTH * 0.5F; // Vec2 inicial X del zoom
static constexpr float ORIGEN_ZOOM_Y = Defaults::Game::HEIGHT * 0.4F; // Vec2 inicial Y del zoom
// Mètodes privats
void inicialitzar_lletres();
void update(float delta_time);
void actualitzar_explosions(float delta_time);
void draw();
void processar_events(const SDL_Event& event);
auto checkSkipButtonPressed() -> bool;
// Mètodes de gestió d'estats
void canviar_estat(AnimationState nou_estat);
[[nodiscard]] bool totes_lletres_completes() const;
};