feat(collision): primer impacte fereix, segon mata; mort diferida via timer (Fase 3)
- Defaults::Physics::Debris::ENEMY_VELOCITY_INHERITANCE (placeholder 1.0). - Enemy::herir(shooter_id) emmagatzema last_hit_by_ per a atribució posterior. - collision_system: helper anònim explodeNow(ctx, enemy, shooter_id) que llegeix velocity/dades ABANS de destruir() (corregeix bug latent: el codi anterior llegia getVelocityVector() després de destruir, que zera velocity → l'explosió mai heretava inèrcia). - detectBulletEnemy: primer impacte aplica impulse + herir(); segon impacte sobre enemy ferit dispara explodeNow immediata. - processWoundedDeaths: explota enemics amb wound timer expirat aquest frame. - detectAll: processWoundedDeaths abans de detectBulletEnemy (les expiracions maten primer; les bales del mateix frame ja no toquen el cos destruït). Puntos s'atribueixen a la mort real, no a l'impacte inicial. Build neta i smoke test xvfb OK. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -255,10 +255,12 @@ void Enemy::destruir() {
|
||||
body_.radius = 0.0F; // No colisiona mientras está inactivo
|
||||
wounded_timer_ = 0.0F;
|
||||
wound_expired_this_frame_ = false;
|
||||
last_hit_by_ = 0xFF;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemy::herir() {
|
||||
void Enemy::herir(uint8_t shooter_id) {
|
||||
wounded_timer_ = Defaults::Enemies::Wounded::DURATION;
|
||||
last_hit_by_ = shooter_id;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemy::applyImpulse(const Vec2& impulse) {
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user