feat(collision): la bala transmet impulse mass-aware al enemic (Fase 2)

- Defaults::Physics::Bullet::IMPACT_IMPULSE (50 px·s placeholder)
- detectBulletEnemy: calcula normal bullet→enemy, normalitza
  (fallback a direcció de bala o (0,-1) si estan solapats) i crida
  enemy.applyImpulse(normal * IMPACT_IMPULSE) abans de destruir.

El destruir() immediat encara zera la velocity, així que l'efecte
visual no es nota: serà visible quan la Fase 3 difereixi la mort.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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@@ -10,6 +10,11 @@ namespace Defaults::Physics {
constexpr float MAX_VELOCITY = 120.0F; // px/s
constexpr float FRICTION = 20.0F; // px/s²
// Bullet — impacto físico contra enemigo (impulse mass-aware).
namespace Bullet {
constexpr float IMPACT_IMPULSE = 50.0F; // Magnitud del impulse en la dirección bullet→enemy
} // namespace Bullet
// Explosions (debris physics)
namespace Debris {
constexpr float VELOCITAT_BASE = 80.0F; // Velocidad inicial (px/s)
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@@ -23,6 +23,17 @@ namespace Systems::Collision {
// *** COLISIÓN bullet → enemy ***
const Vec2& enemy_pos = enemy.getCenter();
// Empuje físico: impulse en la dirección bullet→enemy (fallback a la
// dirección de la bala si están exactamente solapados).
Vec2 normal = enemy_pos - bullet.getCenter();
if (normal.lengthSquared() > 0.000001F) {
normal = normal.normalized();
} else {
const Vec2 BVEL = bullet.getBody().velocity;
normal = (BVEL.lengthSquared() > 0.0F) ? BVEL.normalized() : Vec2{.x = 0.0F, .y = -1.0F};
}
enemy.applyImpulse(normal * Defaults::Physics::Bullet::IMPACT_IMPULSE);
// 1. Puntos según tipo
int points = 0;
switch (enemy.getType()) {