feat(collision): primer impacte fereix, segon mata; mort diferida via timer (Fase 3)
- Defaults::Physics::Debris::ENEMY_VELOCITY_INHERITANCE (placeholder 1.0). - Enemy::herir(shooter_id) emmagatzema last_hit_by_ per a atribució posterior. - collision_system: helper anònim explodeNow(ctx, enemy, shooter_id) que llegeix velocity/dades ABANS de destruir() (corregeix bug latent: el codi anterior llegia getVelocityVector() després de destruir, que zera velocity → l'explosió mai heretava inèrcia). - detectBulletEnemy: primer impacte aplica impulse + herir(); segon impacte sobre enemy ferit dispara explodeNow immediata. - processWoundedDeaths: explota enemics amb wound timer expirat aquest frame. - detectAll: processWoundedDeaths abans de detectBulletEnemy (les expiracions maten primer; les bales del mateix frame ja no toquen el cos destruït). Puntos s'atribueixen a la mort real, no a l'impacte inicial. Build neta i smoke test xvfb OK. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
1 parent
dc2824a095
commit
5cb547db0a
5 files changed
+120
-70
No files matched your search
@@ -86,11 +86,13 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
|
||||
[[nodiscard]] auto getInvulnerabilityTime() const -> float { return timer_invulnerabilitat_; }
|
||||
|
||||
// Estado "herido": entre primer impacto de bala y explosión diferida.
|
||||
void herir();
|
||||
// shooter_id: id del jugador que herí; 0xFF = sin atribución (cadena, etc.).
|
||||
void herir(uint8_t shooter_id = 0xFF);
|
||||
[[nodiscard]] auto isWounded() const -> bool { return wounded_timer_ > 0.0F; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getWoundedTimer() const -> float { return wounded_timer_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto woundExpiredThisFrame() const -> bool { return wound_expired_this_frame_; }
|
||||
void consumeWoundExpired() { wound_expired_this_frame_ = false; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getLastHitBy() const -> uint8_t { return last_hit_by_; }
|
||||
|
||||
// Aplica un impulso (cambio inmediato de velocidad mass-aware) al cuerpo físico.
|
||||
void applyImpulse(const Vec2& impulse);
|
||||
@@ -118,6 +120,7 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
|
||||
// Estado "herido": timer cuenta atrás; al cruzar 0 se marca expiración.
|
||||
float wounded_timer_{0.0F};
|
||||
bool wound_expired_this_frame_{false};
|
||||
uint8_t last_hit_by_{0xFF}; // 0xFF = sin atribución
|
||||
|
||||
// Métodos privados
|
||||
void updateAnimation(float delta_time);
|
||||
|
||||
Reference in new issue
Block a user