Plan A: frame loop al Director, interfaz Scene común

Cada escena ahora implementa una interfaz Scene { handleEvent, update,
draw, isFinished } y el Director es quien posee el bucle de frames.
Antes había tres bucles casi idénticos duplicados en logo/title/game
con ~30 LOC cada uno; ahora hay uno solo en Director::runFrameLoop.

Cambios:

- Nueva interfaz core/system/scene.hpp (pura virtual).
- Cada escena hereda final + override de handleEvent/update/draw/
  isFinished. Los métodos privados que ya existían (update, draw,
  processar_events) pasan a públicos como override; processar_events
  se renombra a handleEvent.
- Director::run gestiona la transición entre escenas vía
  buildScene(type) → runFrameLoop(scene), ambas estáticas.
- isFinished() = context_.nextScene() != mi_tipo, así que la única
  vía de transición es context_.setNextScene().
- TitleScene tenía un bug latente: llamaba a setNextScene(GAME)
  prematuramente al entrar en PLAYER_JOIN_PHASE, lo que con el nuevo
  modelo habría saltado las animaciones de salida. Movido el
  setNextScene al final de BLACK_SCREEN, que es donde la transición
  ocurría de verdad (vía la variable global SceneManager::actual).
- LogoScene::draw llamaba a clear() y present() dentro del draw, una
  anomalía. Sacados al Director para que la composición sea uniforme.
- Eliminadas todas las escrituras a SceneManager::actual desde las
  escenas. El Director es ahora la única fuente que actualiza la
  variable global (sigue ahí para lecturas externas, por compatibilidad).

Net: -60 LOC reales (las escenas pierden ~25 cada una de boilerplate),
y queda un único punto de inyección para los overlays globales que
vienen en el siguiente paso del roadmap.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
JailDesignerandClaude Opus 4.7 committed 2026-05-20 09:25:56 +02:00
1 parent a7aecbadd1
commit 5e82dc880f
9 files changed
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View File
@@ -12,10 +12,8 @@
#include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
#include "core/input/input.hpp"
#include "core/input/mouse.hpp"
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
#include "core/system/scene_context.hpp"
#include "core/system/global_events.hpp"
// Using declarations per simplificar el codi
using SceneManager::SceneContext;
@@ -69,58 +67,14 @@ LogoScene::~LogoScene() {
std::cout << "SceneType Logo: Sons parados\n";
}
void LogoScene::run() {
SDL_Event event;
Uint64 last_time = SDL_GetTicks();
auto LogoScene::isFinished() const -> bool {
return context_.nextScene() != SceneType::LOGO;
}
while (SceneManager::actual == SceneType::LOGO) {
// Calcular delta_time real
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0F;
last_time = current_time;
// Limitar delta_time per evitar grandes salts
delta_time = std::min(delta_time, 0.05F);
// Actualitzar counter de FPS
sdl_.updateFPS(delta_time);
// Actualitzar visibilitat del cursor (auto-ocultar)
Mouse::updateCursorVisibility();
// Actualitzar sistema de input ABANS del event loop
Input::get()->update();
// Processar events SDL
while (SDL_PollEvent(&event)) {
// Manejo de finestra
if (sdl_.handleWindowEvent(event)) {
continue;
}
// Events globals (F1/F2/F3/ESC/QUIT)
if (GlobalEvents::handle(event, sdl_, context_)) {
continue;
}
// Processar events de l'escena (qualsevol tecla/clic salta al juego)
processar_events(event);
}
// Actualitzar lógica
update(delta_time);
// Actualitzar colors oscil·lats (efecte verd global)
sdl_.updateColors(delta_time);
// Actualitzar context de renderizado (factor de scale global)
sdl_.updateRenderingContext();
// Dibuixar
draw();
}
std::cout << "SceneType Logo: Finalitzant...\n";
void LogoScene::handleEvent(const SDL_Event& event) {
// La lógica de skip se decide en update() consultando el estado de Input;
// aquí no hay eventos puntuales que procesar.
(void)event;
}
void LogoScene::inicialitzar_lletres() {
@@ -314,7 +268,6 @@ void LogoScene::update(float delta_time) {
if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_POST_EXPLOSION) {
// Transición a pantalla de título
context_.setNextScene(SceneType::TITLE);
SceneManager::actual = SceneType::TITLE;
}
break;
}
@@ -322,7 +275,6 @@ void LogoScene::update(float delta_time) {
// Verificar botones de skip (SHOOT P1/P2)
if (checkSkipButtonPressed()) {
context_.setNextScene(SceneType::TITLE, Option::JUMP_TO_TITLE_MAIN);
SceneManager::actual = SceneType::TITLE;
}
// Actualitzar animaciones de debris
@@ -330,13 +282,11 @@ void LogoScene::update(float delta_time) {
}
void LogoScene::draw() {
// Fons negre
sdl_.clear(0, 0, 0);
// Director ha hecho el clear; aquí solo pintamos lo de la escena.
// PRE_ANIMATION: Solo pantalla negra
// PRE_ANIMATION: Solo pantalla negra (no se pinta nada).
if (estat_actual_ == AnimationState::PRE_ANIMATION) {
sdl_.present();
return; // No renderizar lletres
return;
}
// ANIMATION o POST_ANIMATION: Dibuixar lletres con animación
@@ -411,14 +361,8 @@ void LogoScene::draw() {
// Siempre draw debris (si n'hay de active)
debris_manager_->draw();
sdl_.present();
}
auto LogoScene::checkSkipButtonPressed() -> bool {
return Input::get()->checkAnyPlayerAction(ARCADE_BUTTONS);
}
void LogoScene::processar_events(const SDL_Event& event) {
// No procesar eventos genéricos aquí - la lógica se movió a update()
}