Plan A: frame loop al Director, interfaz Scene común

Cada escena ahora implementa una interfaz Scene { handleEvent, update,
draw, isFinished } y el Director es quien posee el bucle de frames.
Antes había tres bucles casi idénticos duplicados en logo/title/game
con ~30 LOC cada uno; ahora hay uno solo en Director::runFrameLoop.

Cambios:

- Nueva interfaz core/system/scene.hpp (pura virtual).
- Cada escena hereda final + override de handleEvent/update/draw/
  isFinished. Los métodos privados que ya existían (update, draw,
  processar_events) pasan a públicos como override; processar_events
  se renombra a handleEvent.
- Director::run gestiona la transición entre escenas vía
  buildScene(type) → runFrameLoop(scene), ambas estáticas.
- isFinished() = context_.nextScene() != mi_tipo, así que la única
  vía de transición es context_.setNextScene().
- TitleScene tenía un bug latente: llamaba a setNextScene(GAME)
  prematuramente al entrar en PLAYER_JOIN_PHASE, lo que con el nuevo
  modelo habría saltado las animaciones de salida. Movido el
  setNextScene al final de BLACK_SCREEN, que es donde la transición
  ocurría de verdad (vía la variable global SceneManager::actual).
- LogoScene::draw llamaba a clear() y present() dentro del draw, una
  anomalía. Sacados al Director para que la composición sea uniforme.
- Eliminadas todas las escrituras a SceneManager::actual desde las
  escenas. El Director es ahora la única fuente que actualiza la
  variable global (sigue ahí para lecturas externas, por compatibilidad).

Net: -60 LOC reales (las escenas pierden ~25 cada una de boilerplate),
y queda un único punto de inyección para los overlays globales que
vienen en el siguiente paso del roadmap.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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+62 -27
View File
@@ -3,11 +3,15 @@
#include <SDL3/SDL.h>
#include <sys/stat.h>
#include <algorithm>
#include <cerrno>
#include <cstdlib>
#include <iostream>
#include <memory>
#include "scene.hpp"
#include "scene_context.hpp"
#include "global_events.hpp"
#include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/audio/audio_adapter.hpp"
#include "core/defaults.hpp"
@@ -251,38 +255,69 @@ auto Director::run() -> int {
context.setNextScene(SceneType::LOGO);
#endif
// Bucle principal de gestió de escenes
// Bucle principal: construir escena → frame loop → destruir → siguiente.
while (context.nextScene() != SceneType::EXIT) {
// Sincronitzar SceneManager::actual con context
// (altres sistemes aún poden llegir SceneManager::actual)
SceneManager::actual = context.nextScene();
switch (context.nextScene()) {
case SceneType::LOGO: {
LogoScene logo(sdl, context);
logo.run();
break;
}
case SceneType::TITLE: {
TitleScene titol(sdl, context);
titol.run();
break;
}
case SceneType::GAME: {
GameScene juego(sdl, context);
juego.run();
break;
}
default:
break;
std::unique_ptr<Scene> scene = buildScene(context.nextScene(), sdl, context);
if (!scene) {
break;
}
runFrameLoop(*scene, sdl, context);
}
// Sincronitzar final con SceneManager::actual
SceneManager::actual = SceneType::EXIT;
return 0;
}
auto Director::buildScene(SceneType type, SDLManager& sdl, SceneContext& context)
-> std::unique_ptr<Scene> {
switch (type) {
case SceneType::LOGO:
return std::make_unique<LogoScene>(sdl, context);
case SceneType::TITLE:
return std::make_unique<TitleScene>(sdl, context);
case SceneType::GAME:
return std::make_unique<GameScene>(sdl, context);
case SceneType::EXIT:
default:
return nullptr;
}
}
void Director::runFrameLoop(Scene& scene, SDLManager& sdl, SceneContext& context) {
SDL_Event event;
Uint64 last_time = SDL_GetTicks();
while (!scene.isFinished()) {
// Delta time real, capeado a 50ms para evitar grandes saltos.
const Uint64 NOW = SDL_GetTicks();
float delta_time = static_cast<float>(NOW - last_time) / 1000.0F;
last_time = NOW;
delta_time = std::min(delta_time, 0.05F);
sdl.updateFPS(delta_time);
Mouse::updateCursorVisibility();
Input::get()->update();
// Event loop: primero ventana, después globales, después escena.
while (SDL_PollEvent(&event)) {
if (sdl.handleWindowEvent(event)) {
continue;
}
if (GlobalEvents::handle(event, sdl, context)) {
continue;
}
scene.handleEvent(event);
}
scene.update(delta_time);
Audio::update();
sdl.updateColors(delta_time); // no-op desde Fase 8c (oscilación en shader)
sdl.clear(0, 0, 0);
sdl.updateRenderingContext();
scene.draw();
// Hook futuro: overlays globales aquí (FPS+VSync, profilers...).
sdl.present();
}
}
+18
View File
@@ -1,8 +1,14 @@
#pragma once
#include <memory>
#include <string>
#include <vector>
#include "scene_context.hpp"
class Scene;
class SDLManager;
class Director {
public:
explicit Director(std::vector<std::string> const& args);
@@ -17,4 +23,16 @@ class Director {
static auto checkProgramArguments(std::vector<std::string> const& args)
-> std::string;
void createSystemFolder(const std::string& folder);
// Construye la escena correspondiente al tipo solicitado. Retorna
// nullptr para EXIT u otros valores no constructibles.
static auto buildScene(SceneManager::SceneContext::SceneType type,
SDLManager& sdl,
SceneManager::SceneContext& context)
-> std::unique_ptr<Scene>;
// Ejecuta el bucle de frames de UNA escena hasta que scene.isFinished()
// sea true. Maneja delta_time, eventos (globales + escena), update y draw.
static void runFrameLoop(Scene& scene, SDLManager& sdl,
SceneManager::SceneContext& context);
};
+41
View File
@@ -0,0 +1,41 @@
// scene.hpp - Interfaz base para escenas del juego
// © 2025 Orni Attack
//
// El frame loop vive en Director, no en cada escena. Cada escena implementa
// estos cuatro métodos y el Director los llama en orden por frame:
// handleEvent(ev) por cada evento SDL (tras los eventos globales)
// update(dt) lógica
// draw() pintado (entre clear y present del Director)
// isFinished() consultar transición pendiente
//
// Cuando una escena pide transición (vía context_.setNextScene(...)),
// isFinished() debe pasar a true y el Director destruye la escena para
// construir la siguiente.
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
class Scene {
public:
Scene() = default;
virtual ~Scene() = default;
Scene(const Scene&) = delete;
auto operator=(const Scene&) -> Scene& = delete;
Scene(Scene&&) = delete;
auto operator=(Scene&&) -> Scene& = delete;
// Eventos específicos de la escena. Los globales (window resize,
// F1-F4, ESC, QUIT) los procesa GlobalEvents::handle antes.
virtual void handleEvent(const SDL_Event& event) = 0;
// Lógica de la escena. delta_time en segundos, ya capeado por el Director.
virtual void update(float delta_time) = 0;
// Pintar la escena (entre clear y present del Director).
virtual void draw() = 0;
// True cuando la escena ha pedido transición.
[[nodiscard]] virtual auto isFinished() const -> bool = 0;
};
+12 -63
View File
@@ -14,12 +14,10 @@
#include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/entities/entity.hpp"
#include "core/input/input.hpp"
#include "core/input/mouse.hpp"
#include "core/math/easing.hpp"
#include "core/physics/collision.hpp"
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
#include "core/system/scene_context.hpp"
#include "core/system/global_events.hpp"
#include "game/stage_system/stage_loader.hpp"
#include "game/systems/collision_system.hpp"
#include "game/systems/continue_system.hpp"
@@ -64,69 +62,21 @@ GameScene::GameScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
for (auto& enemy : enemies_) {
enemy = Enemy(sdl.getRenderer());
}
// El resto del estado del juego (física, stages, naves, vidas, puntuación)
// se inicializa en init(), que se llama al final del constructor para que
// la escena esté lista en cuanto el Director la haya construido.
init();
}
void GameScene::run() {
std::cout << "SceneType Juego: Inicialitzant...\n";
auto GameScene::isFinished() const -> bool {
return context_.nextScene() != SceneType::GAME;
}
// Inicialitzar state del juego
init();
SDL_Event event;
Uint64 last_time = SDL_GetTicks();
while (SceneManager::actual == SceneType::GAME) {
// Calcular delta_time real
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0F;
last_time = current_time;
// Limitar delta_time per evitar grandes salts
delta_time = std::min(delta_time, 0.05F);
// Actualitzar counter de FPS
sdl_.updateFPS(delta_time);
// Actualitzar visibilitat del cursor (auto-ocultar)
Mouse::updateCursorVisibility();
// Actualitzar sistema de input ABANS del event loop
Input::get()->update();
// Processar events SDL
while (SDL_PollEvent(&event)) {
// Manejo de finestra
if (sdl_.handleWindowEvent(event)) {
continue;
}
// Events globals (F1/F2/F3/ESC/QUIT)
GlobalEvents::handle(event, sdl_, context_);
}
// Actualitzar física del juego con delta_time real
update(delta_time);
// Actualitzar sistema de audio
Audio::update();
// Actualitzar colors oscil·lats
sdl_.updateColors(delta_time);
// Netejar pantalla (usa color oscil·lat)
sdl_.clear(0, 0, 0);
// Actualitzar context de renderizado (factor de scale global)
sdl_.updateRenderingContext();
// Dibuixar juego
draw();
// Presentar renderer (swap buffers)
sdl_.present();
}
std::cout << "SceneType Juego: Finalitzant...\n";
void GameScene::handleEvent(const SDL_Event& event) {
// GameScene no procesa eventos puntuales SDL: la lógica de input se
// resuelve en update() consultando Input::checkAction.
(void)event;
}
void GameScene::init() {
@@ -346,7 +296,6 @@ auto GameScene::stepGameOver(float delta_time) -> bool {
if (game_over_timer_ <= 0.0F) {
Audio::get()->stopMusic();
context_.setNextScene(SceneType::TITLE);
SceneManager::actual = SceneType::TITLE;
return true;
}
+10 -5
View File
@@ -12,6 +12,7 @@
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
#include "core/physics/physics_world.hpp"
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
#include "core/system/scene.hpp"
#include "core/system/scene_context.hpp"
#include "core/system/game_config.hpp"
#include "core/types.hpp"
@@ -32,15 +33,19 @@ enum class GameOverState : uint8_t {
};
// Clase principal del juego (escena)
class GameScene {
class GameScene final : public Scene {
public:
explicit GameScene(SDLManager& sdl, SceneManager::SceneContext& context);
~GameScene() = default;
~GameScene() override = default;
void run(); // Bucle principal de l'escena
// Scene interface
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
void update(float delta_time) override;
void draw() override;
[[nodiscard]] auto isFinished() const -> bool override;
// Inicialización del estado del juego (llamado por Director tras crear la escena).
void init();
void update(float delta_time);
void draw();
private:
SDLManager& sdl_;
+10 -66
View File
@@ -12,10 +12,8 @@
#include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
#include "core/input/input.hpp"
#include "core/input/mouse.hpp"
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
#include "core/system/scene_context.hpp"
#include "core/system/global_events.hpp"
// Using declarations per simplificar el codi
using SceneManager::SceneContext;
@@ -69,58 +67,14 @@ LogoScene::~LogoScene() {
std::cout << "SceneType Logo: Sons parados\n";
}
void LogoScene::run() {
SDL_Event event;
Uint64 last_time = SDL_GetTicks();
auto LogoScene::isFinished() const -> bool {
return context_.nextScene() != SceneType::LOGO;
}
while (SceneManager::actual == SceneType::LOGO) {
// Calcular delta_time real
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0F;
last_time = current_time;
// Limitar delta_time per evitar grandes salts
delta_time = std::min(delta_time, 0.05F);
// Actualitzar counter de FPS
sdl_.updateFPS(delta_time);
// Actualitzar visibilitat del cursor (auto-ocultar)
Mouse::updateCursorVisibility();
// Actualitzar sistema de input ABANS del event loop
Input::get()->update();
// Processar events SDL
while (SDL_PollEvent(&event)) {
// Manejo de finestra
if (sdl_.handleWindowEvent(event)) {
continue;
}
// Events globals (F1/F2/F3/ESC/QUIT)
if (GlobalEvents::handle(event, sdl_, context_)) {
continue;
}
// Processar events de l'escena (qualsevol tecla/clic salta al juego)
processar_events(event);
}
// Actualitzar lógica
update(delta_time);
// Actualitzar colors oscil·lats (efecte verd global)
sdl_.updateColors(delta_time);
// Actualitzar context de renderizado (factor de scale global)
sdl_.updateRenderingContext();
// Dibuixar
draw();
}
std::cout << "SceneType Logo: Finalitzant...\n";
void LogoScene::handleEvent(const SDL_Event& event) {
// La lógica de skip se decide en update() consultando el estado de Input;
// aquí no hay eventos puntuales que procesar.
(void)event;
}
void LogoScene::inicialitzar_lletres() {
@@ -314,7 +268,6 @@ void LogoScene::update(float delta_time) {
if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_POST_EXPLOSION) {
// Transición a pantalla de título
context_.setNextScene(SceneType::TITLE);
SceneManager::actual = SceneType::TITLE;
}
break;
}
@@ -322,7 +275,6 @@ void LogoScene::update(float delta_time) {
// Verificar botones de skip (SHOOT P1/P2)
if (checkSkipButtonPressed()) {
context_.setNextScene(SceneType::TITLE, Option::JUMP_TO_TITLE_MAIN);
SceneManager::actual = SceneType::TITLE;
}
// Actualitzar animaciones de debris
@@ -330,13 +282,11 @@ void LogoScene::update(float delta_time) {
}
void LogoScene::draw() {
// Fons negre
sdl_.clear(0, 0, 0);
// Director ha hecho el clear; aquí solo pintamos lo de la escena.
// PRE_ANIMATION: Solo pantalla negra
// PRE_ANIMATION: Solo pantalla negra (no se pinta nada).
if (estat_actual_ == AnimationState::PRE_ANIMATION) {
sdl_.present();
return; // No renderizar lletres
return;
}
// ANIMATION o POST_ANIMATION: Dibuixar lletres con animación
@@ -411,14 +361,8 @@ void LogoScene::draw() {
// Siempre draw debris (si n'hay de active)
debris_manager_->draw();
sdl_.present();
}
auto LogoScene::checkSkipButtonPressed() -> bool {
return Input::get()->checkAnyPlayerAction(ARCADE_BUTTONS);
}
void LogoScene::processar_events(const SDL_Event& event) {
// No procesar eventos genéricos aquí - la lógica se movió a update()
}
+9 -6
View File
@@ -14,15 +14,21 @@
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/input/input_types.hpp"
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
#include "core/system/scene.hpp"
#include "core/system/scene_context.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "game/effects/debris_manager.hpp"
class LogoScene {
class LogoScene final : public Scene {
public:
explicit LogoScene(SDLManager& sdl, SceneManager::SceneContext& context);
~LogoScene(); // Destructor per aturar sons
void run(); // Bucle principal de l'escena
~LogoScene() override; // Destructor per aturar sons
// Scene interface
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
void update(float delta_time) override;
void draw() override;
[[nodiscard]] auto isFinished() const -> bool override;
private:
// Màquina de estats per l'animación
@@ -79,10 +85,7 @@ class LogoScene {
// Métodos privats
void inicialitzar_lletres();
void update(float delta_time);
void actualitzar_explosions(float delta_time);
void draw();
void processar_events(const SDL_Event& event);
auto checkSkipButtonPressed() -> bool;
// Métodos de gestió de estats
+10 -68
View File
@@ -13,10 +13,8 @@
#include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
#include "core/input/input.hpp"
#include "core/input/mouse.hpp"
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
#include "core/system/scene_context.hpp"
#include "core/system/global_events.hpp"
#include "project.h"
// Using declarations per simplificar el codi
@@ -256,67 +254,8 @@ void TitleScene::inicialitzar_titol() {
std::cout << "[TitleScene] Animación: Posicions originals guardades\n";
}
void TitleScene::run() {
SDL_Event event;
Uint64 last_time = SDL_GetTicks();
while (SceneManager::actual == SceneType::TITLE) {
// Calcular delta_time real
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0F;
last_time = current_time;
// Limitar delta_time per evitar grandes salts
delta_time = std::min(delta_time, 0.05F);
// Actualitzar counter de FPS
sdl_.updateFPS(delta_time);
// Actualitzar visibilitat del cursor (auto-ocultar)
Mouse::updateCursorVisibility();
// Actualitzar sistema de input ABANS del event loop
Input::get()->update();
// Processar events SDL
while (SDL_PollEvent(&event)) {
// Manejo de finestra
if (sdl_.handleWindowEvent(event)) {
continue;
}
// Events globals (F1/F2/F3/F4/ESC/QUIT)
if (GlobalEvents::handle(event, sdl_, context_)) {
continue;
}
// Processar events de l'escena
processar_events(event);
}
// Actualitzar lógica
update(delta_time);
// Actualitzar sistema de audio
Audio::update();
// Actualitzar colors oscil·lats
sdl_.updateColors(delta_time);
// Netejar pantalla
sdl_.clear(0, 0, 0);
// Actualitzar context de renderizado (factor de scale global)
sdl_.updateRenderingContext();
// Dibuixar
draw();
// Presentar renderer (swap buffers)
sdl_.present();
}
std::cout << "SceneType Titol: Finalitzant...\n";
auto TitleScene::isFinished() const -> bool {
return context_.nextScene() != SceneType::TITLE;
}
void TitleScene::update(float delta_time) {
@@ -449,8 +388,8 @@ void TitleScene::update(float delta_time) {
// No animation, no input checking - just wait
if (temps_acumulat_ >= DURACIO_BLACK_SCREEN) {
// Transición a escena GAME
SceneManager::actual = SceneType::GAME;
// Transición a escena GAME (el Director detecta isFinished()).
context_.setNextScene(SceneType::GAME);
std::cout << "[TitleScene] Canviant a escena GAME\n";
}
break;
@@ -489,7 +428,8 @@ void TitleScene::update(float delta_time) {
<< (match_config_.jugador2_actiu ? "ACTIU" : "INACTIU")
<< '\n';
context_.setNextScene(SceneType::GAME);
// El setNextScene a GAME se hace al final de BLACK_SCREEN para no
// saltar la animación de salida (isFinished() lo recoge entonces).
estat_actual_ = TitleState::PLAYER_JOIN_PHASE;
temps_acumulat_ = 0.0F;
@@ -725,6 +665,8 @@ auto TitleScene::checkStartGameButtonPressed() -> bool {
return any_pressed;
}
void TitleScene::processar_events(const SDL_Event& event) {
// No procesar eventos genéricos aquí - la lógica se movió a update()
void TitleScene::handleEvent(const SDL_Event& event) {
// La lógica de input se decide en update() consultando Input::checkAction;
// aquí no hay eventos puntuales que procesar.
(void)event;
}
+9 -6
View File
@@ -16,6 +16,7 @@
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
#include "core/input/input_types.hpp"
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
#include "core/system/scene.hpp"
#include "core/system/scene_context.hpp"
#include "core/system/game_config.hpp"
#include "core/types.hpp"
@@ -25,11 +26,16 @@
static constexpr std::array<InputAction, 1> START_GAME_BUTTONS = {
InputAction::START};
class TitleScene {
class TitleScene final : public Scene {
public:
explicit TitleScene(SDLManager& sdl, SceneManager::SceneContext& context);
~TitleScene(); // Destructor per aturar música
void run(); // Bucle principal de l'escena
~TitleScene() override; // Destructor per aturar música
// Scene interface
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
void update(float delta_time) override;
void draw() override;
[[nodiscard]] auto isFinished() const -> bool override;
private:
// Màquina de estats per la pantalla de título
@@ -102,10 +108,7 @@ class TitleScene {
static constexpr float DURACIO_LERP = 2.0F; // 2s per arribar a amplitud completa
// Métodos privats
void update(float delta_time);
void actualitzar_animacio_logo(float delta_time); // Actualitza l'animación orbital del logo
void draw();
void processar_events(const SDL_Event& event);
auto checkSkipButtonPressed() -> bool;
auto checkStartGameButtonPressed() -> bool;
void inicialitzar_titol(); // Carrega i posiciona las lletres del título