Plan A: frame loop al Director, interfaz Scene común
Cada escena ahora implementa una interfaz Scene { handleEvent, update,
draw, isFinished } y el Director es quien posee el bucle de frames.
Antes había tres bucles casi idénticos duplicados en logo/title/game
con ~30 LOC cada uno; ahora hay uno solo en Director::runFrameLoop.
Cambios:
- Nueva interfaz core/system/scene.hpp (pura virtual).
- Cada escena hereda final + override de handleEvent/update/draw/
isFinished. Los métodos privados que ya existían (update, draw,
processar_events) pasan a públicos como override; processar_events
se renombra a handleEvent.
- Director::run gestiona la transición entre escenas vía
buildScene(type) → runFrameLoop(scene), ambas estáticas.
- isFinished() = context_.nextScene() != mi_tipo, así que la única
vía de transición es context_.setNextScene().
- TitleScene tenía un bug latente: llamaba a setNextScene(GAME)
prematuramente al entrar en PLAYER_JOIN_PHASE, lo que con el nuevo
modelo habría saltado las animaciones de salida. Movido el
setNextScene al final de BLACK_SCREEN, que es donde la transición
ocurría de verdad (vía la variable global SceneManager::actual).
- LogoScene::draw llamaba a clear() y present() dentro del draw, una
anomalía. Sacados al Director para que la composición sea uniforme.
- Eliminadas todas las escrituras a SceneManager::actual desde las
escenas. El Director es ahora la única fuente que actualiza la
variable global (sigue ahí para lecturas externas, por compatibilidad).
Net: -60 LOC reales (las escenas pierden ~25 cada una de boilerplate),
y queda un único punto de inyección para los overlays globales que
vienen en el siguiente paso del roadmap.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -14,15 +14,21 @@
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#include "core/graphics/shape.hpp"
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#include "core/input/input_types.hpp"
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#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
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#include "core/system/scene.hpp"
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#include "core/system/scene_context.hpp"
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#include "core/types.hpp"
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#include "game/effects/debris_manager.hpp"
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class LogoScene {
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class LogoScene final : public Scene {
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public:
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explicit LogoScene(SDLManager& sdl, SceneManager::SceneContext& context);
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~LogoScene(); // Destructor per aturar sons
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void run(); // Bucle principal de l'escena
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~LogoScene() override; // Destructor per aturar sons
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// Scene interface
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void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
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void update(float delta_time) override;
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void draw() override;
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[[nodiscard]] auto isFinished() const -> bool override;
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private:
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// Màquina de estats per l'animación
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@@ -79,10 +85,7 @@ class LogoScene {
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// Métodos privats
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void inicialitzar_lletres();
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void update(float delta_time);
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void actualitzar_explosions(float delta_time);
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void draw();
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void processar_events(const SDL_Event& event);
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auto checkSkipButtonPressed() -> bool;
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// Métodos de gestió de estats
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