Plan A: frame loop al Director, interfaz Scene común
Cada escena ahora implementa una interfaz Scene { handleEvent, update,
draw, isFinished } y el Director es quien posee el bucle de frames.
Antes había tres bucles casi idénticos duplicados en logo/title/game
con ~30 LOC cada uno; ahora hay uno solo en Director::runFrameLoop.
Cambios:
- Nueva interfaz core/system/scene.hpp (pura virtual).
- Cada escena hereda final + override de handleEvent/update/draw/
isFinished. Los métodos privados que ya existían (update, draw,
processar_events) pasan a públicos como override; processar_events
se renombra a handleEvent.
- Director::run gestiona la transición entre escenas vía
buildScene(type) → runFrameLoop(scene), ambas estáticas.
- isFinished() = context_.nextScene() != mi_tipo, así que la única
vía de transición es context_.setNextScene().
- TitleScene tenía un bug latente: llamaba a setNextScene(GAME)
prematuramente al entrar en PLAYER_JOIN_PHASE, lo que con el nuevo
modelo habría saltado las animaciones de salida. Movido el
setNextScene al final de BLACK_SCREEN, que es donde la transición
ocurría de verdad (vía la variable global SceneManager::actual).
- LogoScene::draw llamaba a clear() y present() dentro del draw, una
anomalía. Sacados al Director para que la composición sea uniforme.
- Eliminadas todas las escrituras a SceneManager::actual desde las
escenas. El Director es ahora la única fuente que actualiza la
variable global (sigue ahí para lecturas externas, por compatibilidad).
Net: -60 LOC reales (las escenas pierden ~25 cada una de boilerplate),
y queda un único punto de inyección para los overlays globales que
vienen en el siguiente paso del roadmap.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -13,10 +13,8 @@
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#include "core/audio/audio.hpp"
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#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
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#include "core/input/input.hpp"
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#include "core/input/mouse.hpp"
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#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
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#include "core/system/scene_context.hpp"
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#include "core/system/global_events.hpp"
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#include "project.h"
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// Using declarations per simplificar el codi
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@@ -256,67 +254,8 @@ void TitleScene::inicialitzar_titol() {
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std::cout << "[TitleScene] Animación: Posicions originals guardades\n";
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}
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void TitleScene::run() {
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SDL_Event event;
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Uint64 last_time = SDL_GetTicks();
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while (SceneManager::actual == SceneType::TITLE) {
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// Calcular delta_time real
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Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
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float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0F;
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last_time = current_time;
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// Limitar delta_time per evitar grandes salts
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delta_time = std::min(delta_time, 0.05F);
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// Actualitzar counter de FPS
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sdl_.updateFPS(delta_time);
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// Actualitzar visibilitat del cursor (auto-ocultar)
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Mouse::updateCursorVisibility();
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// Actualitzar sistema de input ABANS del event loop
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Input::get()->update();
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// Processar events SDL
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while (SDL_PollEvent(&event)) {
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// Manejo de finestra
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if (sdl_.handleWindowEvent(event)) {
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continue;
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}
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// Events globals (F1/F2/F3/F4/ESC/QUIT)
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if (GlobalEvents::handle(event, sdl_, context_)) {
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continue;
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}
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// Processar events de l'escena
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processar_events(event);
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}
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// Actualitzar lógica
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update(delta_time);
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// Actualitzar sistema de audio
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Audio::update();
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// Actualitzar colors oscil·lats
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sdl_.updateColors(delta_time);
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// Netejar pantalla
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sdl_.clear(0, 0, 0);
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// Actualitzar context de renderizado (factor de scale global)
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sdl_.updateRenderingContext();
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// Dibuixar
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draw();
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// Presentar renderer (swap buffers)
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sdl_.present();
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}
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std::cout << "SceneType Titol: Finalitzant...\n";
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auto TitleScene::isFinished() const -> bool {
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return context_.nextScene() != SceneType::TITLE;
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}
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void TitleScene::update(float delta_time) {
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@@ -449,8 +388,8 @@ void TitleScene::update(float delta_time) {
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// No animation, no input checking - just wait
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if (temps_acumulat_ >= DURACIO_BLACK_SCREEN) {
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// Transición a escena GAME
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SceneManager::actual = SceneType::GAME;
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// Transición a escena GAME (el Director detecta isFinished()).
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context_.setNextScene(SceneType::GAME);
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std::cout << "[TitleScene] Canviant a escena GAME\n";
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}
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break;
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@@ -489,7 +428,8 @@ void TitleScene::update(float delta_time) {
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<< (match_config_.jugador2_actiu ? "ACTIU" : "INACTIU")
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<< '\n';
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context_.setNextScene(SceneType::GAME);
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// El setNextScene a GAME se hace al final de BLACK_SCREEN para no
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// saltar la animación de salida (isFinished() lo recoge entonces).
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estat_actual_ = TitleState::PLAYER_JOIN_PHASE;
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temps_acumulat_ = 0.0F;
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@@ -725,6 +665,8 @@ auto TitleScene::checkStartGameButtonPressed() -> bool {
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return any_pressed;
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}
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void TitleScene::processar_events(const SDL_Event& event) {
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// No procesar eventos genéricos aquí - la lógica se movió a update()
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void TitleScene::handleEvent(const SDL_Event& event) {
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// La lógica de input se decide en update() consultando Input::checkAction;
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// aquí no hay eventos puntuales que procesar.
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(void)event;
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}
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