Plan A: frame loop al Director, interfaz Scene común

Cada escena ahora implementa una interfaz Scene { handleEvent, update,
draw, isFinished } y el Director es quien posee el bucle de frames.
Antes había tres bucles casi idénticos duplicados en logo/title/game
con ~30 LOC cada uno; ahora hay uno solo en Director::runFrameLoop.

Cambios:

- Nueva interfaz core/system/scene.hpp (pura virtual).
- Cada escena hereda final + override de handleEvent/update/draw/
  isFinished. Los métodos privados que ya existían (update, draw,
  processar_events) pasan a públicos como override; processar_events
  se renombra a handleEvent.
- Director::run gestiona la transición entre escenas vía
  buildScene(type) → runFrameLoop(scene), ambas estáticas.
- isFinished() = context_.nextScene() != mi_tipo, así que la única
  vía de transición es context_.setNextScene().
- TitleScene tenía un bug latente: llamaba a setNextScene(GAME)
  prematuramente al entrar en PLAYER_JOIN_PHASE, lo que con el nuevo
  modelo habría saltado las animaciones de salida. Movido el
  setNextScene al final de BLACK_SCREEN, que es donde la transición
  ocurría de verdad (vía la variable global SceneManager::actual).
- LogoScene::draw llamaba a clear() y present() dentro del draw, una
  anomalía. Sacados al Director para que la composición sea uniforme.
- Eliminadas todas las escrituras a SceneManager::actual desde las
  escenas. El Director es ahora la única fuente que actualiza la
  variable global (sigue ahí para lecturas externas, por compatibilidad).

Net: -60 LOC reales (las escenas pierden ~25 cada una de boilerplate),
y queda un único punto de inyección para los overlays globales que
vienen en el siguiente paso del roadmap.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-05-20 09:25:56 +02:00
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+10 -68
View File
@@ -13,10 +13,8 @@
#include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
#include "core/input/input.hpp"
#include "core/input/mouse.hpp"
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
#include "core/system/scene_context.hpp"
#include "core/system/global_events.hpp"
#include "project.h"
// Using declarations per simplificar el codi
@@ -256,67 +254,8 @@ void TitleScene::inicialitzar_titol() {
std::cout << "[TitleScene] Animación: Posicions originals guardades\n";
}
void TitleScene::run() {
SDL_Event event;
Uint64 last_time = SDL_GetTicks();
while (SceneManager::actual == SceneType::TITLE) {
// Calcular delta_time real
Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0F;
last_time = current_time;
// Limitar delta_time per evitar grandes salts
delta_time = std::min(delta_time, 0.05F);
// Actualitzar counter de FPS
sdl_.updateFPS(delta_time);
// Actualitzar visibilitat del cursor (auto-ocultar)
Mouse::updateCursorVisibility();
// Actualitzar sistema de input ABANS del event loop
Input::get()->update();
// Processar events SDL
while (SDL_PollEvent(&event)) {
// Manejo de finestra
if (sdl_.handleWindowEvent(event)) {
continue;
}
// Events globals (F1/F2/F3/F4/ESC/QUIT)
if (GlobalEvents::handle(event, sdl_, context_)) {
continue;
}
// Processar events de l'escena
processar_events(event);
}
// Actualitzar lógica
update(delta_time);
// Actualitzar sistema de audio
Audio::update();
// Actualitzar colors oscil·lats
sdl_.updateColors(delta_time);
// Netejar pantalla
sdl_.clear(0, 0, 0);
// Actualitzar context de renderizado (factor de scale global)
sdl_.updateRenderingContext();
// Dibuixar
draw();
// Presentar renderer (swap buffers)
sdl_.present();
}
std::cout << "SceneType Titol: Finalitzant...\n";
auto TitleScene::isFinished() const -> bool {
return context_.nextScene() != SceneType::TITLE;
}
void TitleScene::update(float delta_time) {
@@ -449,8 +388,8 @@ void TitleScene::update(float delta_time) {
// No animation, no input checking - just wait
if (temps_acumulat_ >= DURACIO_BLACK_SCREEN) {
// Transición a escena GAME
SceneManager::actual = SceneType::GAME;
// Transición a escena GAME (el Director detecta isFinished()).
context_.setNextScene(SceneType::GAME);
std::cout << "[TitleScene] Canviant a escena GAME\n";
}
break;
@@ -489,7 +428,8 @@ void TitleScene::update(float delta_time) {
<< (match_config_.jugador2_actiu ? "ACTIU" : "INACTIU")
<< '\n';
context_.setNextScene(SceneType::GAME);
// El setNextScene a GAME se hace al final de BLACK_SCREEN para no
// saltar la animación de salida (isFinished() lo recoge entonces).
estat_actual_ = TitleState::PLAYER_JOIN_PHASE;
temps_acumulat_ = 0.0F;
@@ -725,6 +665,8 @@ auto TitleScene::checkStartGameButtonPressed() -> bool {
return any_pressed;
}
void TitleScene::processar_events(const SDL_Event& event) {
// No procesar eventos genéricos aquí - la lógica se movió a update()
void TitleScene::handleEvent(const SDL_Event& event) {
// La lógica de input se decide en update() consultando Input::checkAction;
// aquí no hay eventos puntuales que procesar.
(void)event;
}