Plan A: frame loop al Director, interfaz Scene común

Cada escena ahora implementa una interfaz Scene { handleEvent, update,
draw, isFinished } y el Director es quien posee el bucle de frames.
Antes había tres bucles casi idénticos duplicados en logo/title/game
con ~30 LOC cada uno; ahora hay uno solo en Director::runFrameLoop.

Cambios:

- Nueva interfaz core/system/scene.hpp (pura virtual).
- Cada escena hereda final + override de handleEvent/update/draw/
  isFinished. Los métodos privados que ya existían (update, draw,
  processar_events) pasan a públicos como override; processar_events
  se renombra a handleEvent.
- Director::run gestiona la transición entre escenas vía
  buildScene(type) → runFrameLoop(scene), ambas estáticas.
- isFinished() = context_.nextScene() != mi_tipo, así que la única
  vía de transición es context_.setNextScene().
- TitleScene tenía un bug latente: llamaba a setNextScene(GAME)
  prematuramente al entrar en PLAYER_JOIN_PHASE, lo que con el nuevo
  modelo habría saltado las animaciones de salida. Movido el
  setNextScene al final de BLACK_SCREEN, que es donde la transición
  ocurría de verdad (vía la variable global SceneManager::actual).
- LogoScene::draw llamaba a clear() y present() dentro del draw, una
  anomalía. Sacados al Director para que la composición sea uniforme.
- Eliminadas todas las escrituras a SceneManager::actual desde las
  escenas. El Director es ahora la única fuente que actualiza la
  variable global (sigue ahí para lecturas externas, por compatibilidad).

Net: -60 LOC reales (las escenas pierden ~25 cada una de boilerplate),
y queda un único punto de inyección para los overlays globales que
vienen en el siguiente paso del roadmap.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-05-20 09:25:56 +02:00
parent a7aecbadd1
commit 5e82dc880f
9 changed files with 181 additions and 241 deletions
+9 -6
View File
@@ -16,6 +16,7 @@
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
#include "core/input/input_types.hpp"
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
#include "core/system/scene.hpp"
#include "core/system/scene_context.hpp"
#include "core/system/game_config.hpp"
#include "core/types.hpp"
@@ -25,11 +26,16 @@
static constexpr std::array<InputAction, 1> START_GAME_BUTTONS = {
InputAction::START};
class TitleScene {
class TitleScene final : public Scene {
public:
explicit TitleScene(SDLManager& sdl, SceneManager::SceneContext& context);
~TitleScene(); // Destructor per aturar música
void run(); // Bucle principal de l'escena
~TitleScene() override; // Destructor per aturar música
// Scene interface
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
void update(float delta_time) override;
void draw() override;
[[nodiscard]] auto isFinished() const -> bool override;
private:
// Màquina de estats per la pantalla de título
@@ -102,10 +108,7 @@ class TitleScene {
static constexpr float DURACIO_LERP = 2.0F; // 2s per arribar a amplitud completa
// Métodos privats
void update(float delta_time);
void actualitzar_animacio_logo(float delta_time); // Actualitza l'animación orbital del logo
void draw();
void processar_events(const SDL_Event& event);
auto checkSkipButtonPressed() -> bool;
auto checkStartGameButtonPressed() -> bool;
void inicialitzar_titol(); // Carrega i posiciona las lletres del título