Fase 8a+b: paleta semantica de color por entidad
Cada entity declara su color de linea via parametro opcional. Cuando
alpha==0 el pipeline cae al color global del oscilador (compatibilidad
con el comportamiento anterior).
Defaults::Palette (defaults.hpp):
- SHIP = blanco neutro
- BULLET = verde laser
- PENTAGON = azul "esquivador"
- QUADRAT = rojo "tank"
- MOLINILLO = magenta agresivo
Pipeline:
- linea(): parametro SDL_Color color (default {0,0,0,0}). En .cpp,
fuente del color = color.a>0 ? color : g_current_line_color.
- render_shape(): parametro SDL_Color color que propaga a cada linea
del shape.
- Debris: campo color en la struct; explode() recibe SDL_Color color
y lo guarda en cada fragment; draw() lo pasa a linea().
Aplicacion:
- Ship::draw -> Palette::SHIP.
- Bullet::draw -> Palette::BULLET.
- Enemy::draw -> Palette::{PENTAGON,QUADRAT,MOLINILLO} segun type_.
- CollisionSystem detectBulletEnemy: debris hereda color del enemy.
- GameScene::tocado: debris hereda Palette::SHIP.
Smoke test xvfb OK.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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commit
6d7060ceb5
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include "core/types.hpp"
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namespace Effects {
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@@ -31,7 +33,8 @@ struct Debris {
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float factor_shrink; // Factor de reducció per segon (0.0-1.0)
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// Rendering
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float brightness; // Factor de brightness (0.0-1.0, heretat de l'objecte original)
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float brightness; // Factor de brightness (0.0-1.0, heretat de l'objecte original)
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SDL_Color color{}; // Color heredado del padre. alpha==0 → usa global oscilador
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};
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} // namespace Effects
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