6d7060ceb5
Cada entity declara su color de linea via parametro opcional. Cuando
alpha==0 el pipeline cae al color global del oscilador (compatibilidad
con el comportamiento anterior).
Defaults::Palette (defaults.hpp):
- SHIP = blanco neutro
- BULLET = verde laser
- PENTAGON = azul "esquivador"
- QUADRAT = rojo "tank"
- MOLINILLO = magenta agresivo
Pipeline:
- linea(): parametro SDL_Color color (default {0,0,0,0}). En .cpp,
fuente del color = color.a>0 ? color : g_current_line_color.
- render_shape(): parametro SDL_Color color que propaga a cada linea
del shape.
- Debris: campo color en la struct; explode() recibe SDL_Color color
y lo guarda en cada fragment; draw() lo pasa a linea().
Aplicacion:
- Ship::draw -> Palette::SHIP.
- Bullet::draw -> Palette::BULLET.
- Enemy::draw -> Palette::{PENTAGON,QUADRAT,MOLINILLO} segun type_.
- CollisionSystem detectBulletEnemy: debris hereda color del enemy.
- GameScene::tocado: debris hereda Palette::SHIP.
Smoke test xvfb OK.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
41 lines
1.5 KiB
C++
41 lines
1.5 KiB
C++
// debris.hpp - Fragment de línia volant (explosión de formes)
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include "core/types.hpp"
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namespace Effects {
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// Debris: un segment de línia que vola perpendicular a sí mismo
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// Representa un fragment de una shape destruïda (ship, enemy, bullet)
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struct Debris {
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// Geometria del segment (2 points en coordenades mundials)
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Vec2 p1; // Vec2 inicial del segment
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Vec2 p2; // Vec2 final del segment
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// Física
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Vec2 velocity; // Velocidad en px/s (components x, y)
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float acceleration; // Aceleración negativa (fricció) en px/s²
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// Rotación
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float angle_rotacio; // Angle de rotación acumulat (radians)
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float velocitat_rot; // Velocidad de rotación de TRAYECTORIA (rad/s)
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float velocitat_rot_visual; // Velocidad de rotación VISUAL del segment (rad/s)
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// Estat de vida
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float temps_vida; // Temps transcorregut (segons)
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float temps_max; // Temps de vida màxim (segons)
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bool active; // Está active?
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// Shrinking (reducció de distancia entre points)
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float factor_shrink; // Factor de reducció per segon (0.0-1.0)
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// Rendering
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float brightness; // Factor de brightness (0.0-1.0, heretat de l'objecte original)
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SDL_Color color{}; // Color heredado del padre. alpha==0 → usa global oscilador
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};
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} // namespace Effects
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