feat(captures): captura de pantalla amb F9 (PNG amb shaders, a mida de finestra)

This commit is contained in:
2026-05-30 11:06:38 +02:00
parent 07863577bc
commit 785700f819
12 changed files with 2075 additions and 6 deletions
+1
View File
@@ -13,6 +13,7 @@ notification:
antialias_off: "AA INACTIU"
postfx_on: "POSTPROCESSAT ACTIU"
postfx_off: "POSTPROCESSAT INACTIU"
screenshot: "IMATGE {file} GUARDADA A {folder}"
locale_switched: "IDIOMA: {lang}"
gamepad_connected: "{name} CONNECTAT"
gamepad_disconnected: "{name} DESCONNECTAT"
+1
View File
@@ -12,6 +12,7 @@ notification:
antialias_off: "AA OFF"
postfx_on: "POSTPROCESS ON"
postfx_off: "POSTPROCESS OFF"
screenshot: "IMAGE {file} SAVED AT {folder}"
locale_switched: "LANGUAGE: {lang}"
gamepad_connected: "{name} CONNECTED"
gamepad_disconnected: "{name} DISCONNECTED"
@@ -7,6 +7,7 @@
#include <algorithm>
#include <cmath>
#include <cstddef>
#include <cstdint>
#include <cstring>
#include <iostream>
@@ -132,6 +133,7 @@ namespace Rendering::GPU {
}
void GpuFrameRenderer::destroy() {
destroyCaptureResources();
destroyOffscreen();
postfx_pipeline_.destroy();
bloom_pipeline_.destroy();
@@ -172,7 +174,7 @@ namespace Rendering::GPU {
return false;
}
if (!SDL_WaitAndAcquireGPUSwapchainTexture(cmd_buffer_, device_.window(), &swapchain_texture_, nullptr, nullptr)) {
if (!SDL_WaitAndAcquireGPUSwapchainTexture(cmd_buffer_, device_.window(), &swapchain_texture_, &swapchain_w_, &swapchain_h_)) {
std::cerr << "[GpuFrameRenderer] WaitAndAcquire: " << SDL_GetError() << '\n';
SDL_SubmitGPUCommandBuffer(cmd_buffer_);
cmd_buffer_ = nullptr;
@@ -540,11 +542,20 @@ namespace Rendering::GPU {
SDL_EndGPURenderPass(render_pass_);
render_pass_ = nullptr;
}
compositeTo(swapchain_texture_);
}
// Pase final: render pass sobre SWAPCHAIN con clear a negro (cubre el
void GpuFrameRenderer::compositeTo(SDL_GPUTexture* target_tex) {
// Cos comú del pase de postpro: sample offscreen + bloom → target_tex
// (swapchain en el camí normal, o la textura de captura per al
// screenshot). El caller s'encarrega de tancar qualsevol render pass
// previ. Com que la textura de captura té la mateixa mida que la
// swapchain, el mateix viewport/letterbox produeix píxels idèntics.
// Pase final: render pass sobre el target con clear a negro (cubre el
// letterbox del viewport físico).
SDL_GPUColorTargetInfo target{};
target.texture = swapchain_texture_;
target.texture = target_tex;
target.clear_color = SDL_FColor{.r = 0.0F, .g = 0.0F, .b = 0.0F, .a = 1.0F};
target.load_op = SDL_GPU_LOADOP_CLEAR;
target.store_op = SDL_GPU_STOREOP_STORE;
@@ -664,14 +675,150 @@ namespace Rendering::GPU {
}
flushBatch();
bloomPass();
compositePass();
compositePass(); // → swapchain (camí de presentació normal)
if (render_pass_ != nullptr) {
SDL_EndGPURenderPass(render_pass_);
render_pass_ = nullptr;
}
SDL_SubmitGPUCommandBuffer(cmd_buffer_);
cmd_buffer_ = nullptr;
// Captura (screenshot): segon composite sobre la textura pròpia +
// readback a CPU. Només quan hi ha petició pendent i els recursos es
// poden crear; si no, submit normal i prou. La petició es consumeix
// sempre (s'haja pogut capturar o no) per no quedar enganxada.
if (capture_requested_ && ensureCaptureResources()) {
compositeTo(capture_texture_);
if (render_pass_ != nullptr) {
SDL_EndGPURenderPass(render_pass_);
render_pass_ = nullptr;
}
downloadCapture(); // fa submit + fence + map; deixa cmd_buffer_ a nullptr
} else {
SDL_SubmitGPUCommandBuffer(cmd_buffer_);
cmd_buffer_ = nullptr;
}
capture_requested_ = false;
swapchain_texture_ = nullptr;
}
auto GpuFrameRenderer::ensureCaptureResources() -> bool {
SDL_GPUDevice* dev = device_.get();
if (dev == nullptr || swapchain_w_ == 0 || swapchain_h_ == 0) {
return false;
}
const int W = static_cast<int>(swapchain_w_);
const int H = static_cast<int>(swapchain_h_);
if (capture_texture_ != nullptr && capture_tex_w_ == W && capture_tex_h_ == H) {
return true; // ja són de la mida correcta
}
destroyCaptureResources();
// Mateix format que la swapchain: és el target del postfx_pipeline_.
SDL_GPUTextureCreateInfo tex_info{};
tex_info.type = SDL_GPU_TEXTURETYPE_2D;
tex_info.format = device_.swapchainFormat();
tex_info.usage = SDL_GPU_TEXTUREUSAGE_COLOR_TARGET;
tex_info.width = swapchain_w_;
tex_info.height = swapchain_h_;
tex_info.layer_count_or_depth = 1;
tex_info.num_levels = 1;
tex_info.sample_count = SDL_GPU_SAMPLECOUNT_1;
capture_texture_ = SDL_CreateGPUTexture(dev, &tex_info);
if (capture_texture_ == nullptr) {
std::cerr << "[GpuFrameRenderer] CreateGPUTexture (captura): " << SDL_GetError() << '\n';
return false;
}
SDL_GPUTransferBufferCreateInfo tbo_info{};
tbo_info.usage = SDL_GPU_TRANSFERBUFFERUSAGE_DOWNLOAD;
tbo_info.size = static_cast<uint32_t>(W * H * 4);
capture_transfer_ = SDL_CreateGPUTransferBuffer(dev, &tbo_info);
if (capture_transfer_ == nullptr) {
std::cerr << "[GpuFrameRenderer] CreateGPUTransferBuffer (captura): " << SDL_GetError() << '\n';
SDL_ReleaseGPUTexture(dev, capture_texture_);
capture_texture_ = nullptr;
return false;
}
capture_tex_w_ = W;
capture_tex_h_ = H;
return true;
}
void GpuFrameRenderer::downloadCapture() {
SDL_GPUDevice* dev = device_.get();
// Copy pass: descarrega la textura de captura al transfer buffer.
SDL_GPUCopyPass* copy_pass = SDL_BeginGPUCopyPass(cmd_buffer_);
SDL_GPUTextureRegion src{};
src.texture = capture_texture_;
src.w = swapchain_w_;
src.h = swapchain_h_;
src.d = 1;
SDL_GPUTextureTransferInfo dst{};
dst.transfer_buffer = capture_transfer_;
dst.offset = 0;
dst.pixels_per_row = swapchain_w_;
dst.rows_per_layer = swapchain_h_;
SDL_DownloadFromGPUTexture(copy_pass, &src, &dst);
SDL_EndGPUCopyPass(copy_pass);
// Submit amb fence i esperar: el readback ha d'estar complet abans de mapar.
SDL_GPUFence* fence = SDL_SubmitGPUCommandBufferAndAcquireFence(cmd_buffer_);
cmd_buffer_ = nullptr;
if (fence == nullptr) {
std::cerr << "[GpuFrameRenderer] SubmitAndAcquireFence (captura): " << SDL_GetError() << '\n';
return;
}
SDL_WaitForGPUFences(dev, true, &fence, 1);
SDL_ReleaseGPUFence(dev, fence);
const auto* mapped = static_cast<const uint8_t*>(SDL_MapGPUTransferBuffer(dev, capture_transfer_, false));
if (mapped == nullptr) {
std::cerr << "[GpuFrameRenderer] MapGPUTransferBuffer (captura): " << SDL_GetError() << '\n';
return;
}
// Conversió a ARGB8888 (0xAARRGGBB), que és el que espera Screenshot::save.
// El swapchain a Linux/Vulkan sol ser B8G8R8A8_UNORM (bytes B,G,R,A);
// altrament tractem com R8G8B8A8_UNORM (bytes R,G,B,A). Alpha forçat a 255
// perquè el composite ja escriu opac.
const int W = static_cast<int>(swapchain_w_);
const int H = static_cast<int>(swapchain_h_);
const auto COUNT = static_cast<std::size_t>(W) * static_cast<std::size_t>(H);
capture_pixels_.resize(COUNT);
const bool BGRA = device_.swapchainFormat() == SDL_GPU_TEXTUREFORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
for (std::size_t i = 0; i < COUNT; ++i) {
const uint8_t* px = mapped + (i * 4);
const std::uint32_t R = BGRA ? px[2] : px[0];
const std::uint32_t G = px[1];
const std::uint32_t B = BGRA ? px[0] : px[2];
capture_pixels_[i] = (0xFFU << 24) | (R << 16) | (G << 8) | B;
}
SDL_UnmapGPUTransferBuffer(dev, capture_transfer_);
capture_w_ = W;
capture_h_ = H;
capture_ready_ = true;
}
void GpuFrameRenderer::destroyCaptureResources() {
SDL_GPUDevice* dev = device_.get();
if (dev == nullptr) {
capture_texture_ = nullptr;
capture_transfer_ = nullptr;
capture_tex_w_ = 0;
capture_tex_h_ = 0;
return;
}
if (capture_texture_ != nullptr) {
SDL_ReleaseGPUTexture(dev, capture_texture_);
capture_texture_ = nullptr;
}
if (capture_transfer_ != nullptr) {
SDL_ReleaseGPUTransferBuffer(dev, capture_transfer_);
capture_transfer_ = nullptr;
}
capture_tex_w_ = 0;
capture_tex_h_ = 0;
}
} // namespace Rendering::GPU
@@ -133,6 +133,19 @@ namespace Rendering::GPU {
void setPostFxEnabled(bool enabled) { postfx_enabled_ = enabled; }
[[nodiscard]] auto isPostFxEnabled() const -> bool { return postfx_enabled_; }
// === Captura de pantalla (screenshot) ===
// Demana una captura del frame actual: el pròxim endFrame fa un segon
// composite sobre una textura pròpia (mida swapchain) i el descarrega a
// CPU en ARGB8888. Cost zero quan no hi ha cap petició pendent. Després
// del present, el caller comprova hasCapture(), llig captureData() i
// crida clearCapture().
void requestCapture() { capture_requested_ = true; }
[[nodiscard]] auto hasCapture() const -> bool { return capture_ready_; }
[[nodiscard]] auto captureData() const -> const std::uint32_t* { return capture_pixels_.data(); }
[[nodiscard]] auto captureWidth() const -> int { return capture_w_; }
[[nodiscard]] auto captureHeight() const -> int { return capture_h_; }
void clearCapture() { capture_ready_ = false; }
// Acceso a internals.
[[nodiscard]] auto device() -> GpuDevice& { return device_; }
[[nodiscard]] auto isInsideFrame() const -> bool { return cmd_buffer_ != nullptr; }
@@ -173,6 +186,26 @@ namespace Rendering::GPU {
SDL_GPUTexture* bloom_texture_a_{nullptr};
SDL_GPUTexture* bloom_texture_b_{nullptr};
// === Captura de pantalla ===
// Dimensions reals de la swapchain (capturades a beginFrame). El target
// de captura es crea a aquesta mida perquè el PNG surti exactament com
// es veu en pantalla (amb letterbox), no a la resolució del offscreen.
uint32_t swapchain_w_{0};
uint32_t swapchain_h_{0};
// Textura on es fa el segon composite (mateix format que la swapchain) i
// transfer buffer per a descarregar-la a CPU. Es recreen si canvia la
// mida de la finestra (capture_tex_w_/h_ = mida amb què es van crear).
SDL_GPUTexture* capture_texture_{nullptr};
SDL_GPUTransferBuffer* capture_transfer_{nullptr};
int capture_tex_w_{0};
int capture_tex_h_{0};
// Píxels descarregats (ARGB8888, 0xAARRGGBB) i estat de la petició.
std::vector<std::uint32_t> capture_pixels_;
int capture_w_{0};
int capture_h_{0};
bool capture_requested_{false};
bool capture_ready_{false};
// Batch del frame en curso.
std::vector<LineVertex> vertices_;
std::vector<uint16_t> indices_;
@@ -202,8 +235,14 @@ namespace Rendering::GPU {
void flushBatch();
void bloomPass(); // pre-composite: H + V passes sobre les bloom textures
void compositePass();
void compositeTo(SDL_GPUTexture* target_tex); // cos comú del pase de postpro
void applyFinalViewport();
void applyCurrentScissor(); // re-aplica el top de clip_stack_ al render_pass_
// Captura: (re)crea recursos a mida swapchain, descarrega a CPU i allibera.
[[nodiscard]] auto ensureCaptureResources() -> bool;
void downloadCapture(); // copy pass + fence + map → capture_pixels_
void destroyCaptureResources();
};
} // namespace Rendering::GPU
+72
View File
@@ -0,0 +1,72 @@
#include "core/rendering/screenshot.hpp"
#include <chrono>
#include <cstdint>
#include <ctime>
#include <filesystem>
#include <string>
#include <utility>
#include <vector>
#include "external/stb_image_write.h"
namespace Screenshot {
namespace {
// Estat de mòdul: ruta base on s'escriu la subcarpeta
// `screenshots/`. Buida per defecte ⇒ relativa al CWD (fallback
// si el Director no ha pogut establir la ruta per plataforma).
std::string g_base_dir; // NOLINT(*-avoid-non-const-global-variables) -- estat de mòdul (singleton-like): s'estableix una vegada al startup via setBaseDir() i es llegeix N vegades; encapsulat dins del namespace anònim, no és accessible des de fora.
// Construeix la ruta del directori on van les captures:
// `<base>/screenshots/`. Si la base és buida, retorna
// "screenshots/" relativa al CWD.
auto screenshotsDir() -> std::string {
if (g_base_dir.empty()) { return "screenshots/"; }
const bool ENDS_WITH_SEP = (g_base_dir.back() == '/' || g_base_dir.back() == '\\');
return g_base_dir + (ENDS_WITH_SEP ? "" : "/") + "screenshots/";
}
// Converteix ARGB8888 → RGBA8888 in-place i escriu el PNG. stb_image_write
// espera RGBA en ordre byte (little-endian: R al byte baix, A al byte alt).
auto writePng(std::uint32_t* buffer, int width, int height, const std::string& filepath) -> bool {
const int TOTAL = width * height;
for (int i = 0; i < TOTAL; ++i) {
const std::uint32_t P = buffer[i];
const std::uint32_t A = (P >> 24) & 0xFF;
const std::uint32_t R = (P >> 16) & 0xFF;
const std::uint32_t G = (P >> 8) & 0xFF;
const std::uint32_t B = P & 0xFF;
buffer[i] = R | (G << 8) | (B << 16) | (A << 24);
}
return stbi_write_png(filepath.c_str(), width, height, 4, buffer, width * 4) != 0;
}
} // namespace
void setBaseDir(std::string dir) {
g_base_dir = std::move(dir);
}
auto save(const std::uint32_t* buffer, int width, int height) -> Result {
const std::string FOLDER = screenshotsDir();
std::error_code ec;
std::filesystem::create_directories(FOLDER, ec);
const auto NOW = std::chrono::system_clock::now();
const std::time_t TIME = std::chrono::system_clock::to_time_t(NOW);
const std::tm* tm = std::localtime(&TIME);
char timestamp[20];
std::strftime(timestamp, sizeof(timestamp), "%Y%m%d_%H%M%S", tm);
const std::string FILENAME = std::string("scr_") + timestamp + ".png";
const std::string FILEPATH = FOLDER + FILENAME;
// Còpia local per no tocar el canvas original durant la conversió.
std::vector<std::uint32_t> copy(buffer, buffer + (static_cast<size_t>(width) * height));
if (!writePng(copy.data(), width, height, FILEPATH)) { return {}; }
return {.filename = FILENAME, .folder = FOLDER};
}
} // namespace Screenshot
+32
View File
@@ -0,0 +1,32 @@
#pragma once
#include <cstdint>
#include <string>
// Volca un buffer ARGB8888 a un fitxer PNG dins de la subcarpeta
// `screenshots/` del directori configurat amb `setBaseDir`. El nom es
// genera amb un timestamp i la funció retorna el basename i la ruta
// del directori on s'ha escrit (o un Result amb `filename` buit si
// l'escriptura ha fallat).
namespace Screenshot {
// Configura el directori base on s'escriuran les captures (s'hi
// crea una subcarpeta `screenshots/`). El Director el crida una
// vegada al boot amb `system_folder_` perquè les captures vagin
// al mateix lloc per plataforma que la resta de fitxers generats
// (config.yaml, gamepad_configs.yaml, shaders/, etc.). Si no es
// crida, el fallback és el CWD — comportament antic.
void setBaseDir(std::string dir);
// Resultat d'una captura: el `filename` és el basename del PNG
// (per a notificacions/títol) i el `folder` és la ruta absoluta
// on s'ha guardat (per a poder dir "guardada a {folder}"). Si
// l'escriptura falla, ambdós camps tornen buits.
struct Result {
std::string filename;
std::string folder;
};
auto save(const std::uint32_t* buffer, int width, int height) -> Result;
} // namespace Screenshot
+29
View File
@@ -16,6 +16,7 @@
#include "core/input/mouse.hpp"
#include "core/locale/locale.hpp"
#include "core/rendering/coordinate_transform.hpp"
#include "core/rendering/screenshot.hpp"
#include "core/system/notifier.hpp"
#include "project.h"
@@ -360,8 +361,36 @@ auto SDLManager::clear(uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b) -> bool {
return gpu_renderer_.beginFrame(0.0F, 0.0F, 0.0F);
}
void SDLManager::requestScreenshot() {
// La captura es fa dins del pròxim endFrame (segon composite + readback);
// el resultat es recull ací mateix, a present(), un cop el frame ja s'ha
// compost. Així el PNG mostra exactament el que es veu en pantalla.
gpu_renderer_.requestCapture();
}
void SDLManager::present() {
gpu_renderer_.endFrame();
// Si el frame que s'acaba de presentar portava una captura demanada,
// l'escrivim a PNG i notifiquem la ruta. La notificació arriba DESPRÉS de
// la captura, així que el toast "guardada" no apareix dins de la imatge.
if (gpu_renderer_.hasCapture()) {
const auto RESULT = Screenshot::save(
gpu_renderer_.captureData(),
gpu_renderer_.captureWidth(),
gpu_renderer_.captureHeight());
gpu_renderer_.clearCapture();
if (!RESULT.filename.empty()) {
if (auto* notifier = System::Notifier::get(); notifier != nullptr) {
std::string msg = localeSubstitute(
Locale::get().text("notification.screenshot"),
"{file}",
RESULT.filename);
msg = localeSubstitute(msg, "{folder}", RESULT.folder);
notifier->notifyInfo(msg);
}
}
}
}
void SDLManager::toggleVSync() {
+1
View File
@@ -36,6 +36,7 @@ class SDLManager {
void toggleVSync(); // F4
void toggleAntialias(); // F5
void togglePostFx(); // F6
void requestScreenshot(); // F9: demana una captura del pròxim frame
// Canvia la resolució del render target offscreen (recrea la textura).
// Cal cridar-lo fora d'un frame (event phase, no draw phase). Si el
// valor no es un preset valid o ja es l'actual, es no-op.
+5
View File
@@ -17,6 +17,7 @@
#include "core/input/input.hpp"
#include "core/input/mouse.hpp"
#include "core/locale/locale.hpp"
#include "core/rendering/screenshot.hpp"
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
#include "core/resources/resource_loader.hpp"
@@ -99,6 +100,10 @@ Director::Director(int argc, char* argv[])
// Establir ruta del file de configuración
ConfigYaml::setConfigFile(system_folder_ + "/config.yaml");
// Les captures de pantalla van sota la mateixa carpeta per plataforma
// (subcarpeta screenshots/). Sense açò, Screenshot::save cauria al CWD.
Screenshot::setBaseDir(system_folder_);
// Carregar o crear configuración
ConfigYaml::loadFromFile();
+5
View File
@@ -160,6 +160,11 @@ namespace GlobalEvents {
sdl.togglePostFx();
return true;
case SDL_SCANCODE_F9:
// Captura de pantalla (PNG) amb shaders, a mida de finestra.
sdl.requestScreenshot();
return true;
case SDL_SCANCODE_F7: {
// Toggle d'idioma en runtime entre català i anglès. Els
// strings ja capturats (toast actiu, banner stage start)
+1724
View File
File diff suppressed because it is too large Load Diff
+13
View File
@@ -0,0 +1,13 @@
// Unitat de compilació aïllada per a la implementació de stb_image_write.
// Viu dins de source/external/ perquè el `.clang-tidy` d'aquesta carpeta
// desactiva tots els checks (com fa per stb_vorbis.c) i el pre-commit hook
// ja filtra aquesta ruta de clang-format / clang-tidy. Així els fals
// positius de clang-analyzer-* dins de codi de tercers no afecten el
// nostre codi, que continua tenint tots els checks actius.
//
// La resta del codi inclou només el header (sense la macro d'implementació),
// que queda només amb declaracions — clang-analyzer no pot trobar cap bug
// dins d'una declaració, així que l'inclusió és innòcua.
#define STB_IMAGE_WRITE_IMPLEMENTATION
#include "external/stb_image_write.h"