Fase 6e: migrar Bullet al sistema de fisica vectorial
Las balas pasan a ser cinematicas dentro del PhysicsWorld: - body_.setMass(0.5), radius=0 (no colisionan fisicamente) - disparar() setea body_.position + body_.velocity cartesiana (140 px/s) - update() detecta salida del PLAYAREA via body_.position y desactiva - postUpdate() sincroniza center_ desde body_.position - desactivar() detiene el body para evitar deriva mientras inactiva GameScene registra los bodies en init() y llama postUpdate(). El gameplay sigue gestionando colisiones bullet-enemy/bullet-ship con check_collision (el radio gameplay es BULLET_RADIUS=3, expuesto via getCollisionRadius). Renames a camelBack (clang-tidy): get_owner_id->getOwnerId, get_grace_timer->getGraceTimer. MIGRATION_PLAN.md actualizado: Fase 6e cerrada, Fase 7 (SDL3 GPU) siguiente. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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@@ -20,31 +20,29 @@ class Bullet : public Entities::Entity {
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void init() override;
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void disparar(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id);
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void update(float delta_time) override;
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void postUpdate(float delta_time) override;
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void draw() const override;
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// Override: Interfície d'Entity
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[[nodiscard]] bool isActive() const override { return esta_; }
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// Override: Interfaz de Entity
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[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return esta_; }
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// Override: Interfície de colisión
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[[nodiscard]] float getCollisionRadius() const override {
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// Override: Interfaz de colisión (gameplay-level: PLAYAREA bounds-check)
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[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override {
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return Defaults::Entities::BULLET_RADIUS;
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}
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[[nodiscard]] bool isCollidable() const override {
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[[nodiscard]] auto isCollidable() const -> bool override {
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return esta_ && grace_timer_ <= 0.0F;
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}
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// Getters (API pública sin canvis)
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[[nodiscard]] bool esta_activa() const { return esta_; }
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[[nodiscard]] uint8_t get_owner_id() const { return owner_id_; }
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[[nodiscard]] float get_grace_timer() const { return grace_timer_; }
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void desactivar() { esta_ = false; }
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// Getters (API pública sin cambios)
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[[nodiscard]] auto esta_activa() const -> bool { return esta_; }
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[[nodiscard]] auto getOwnerId() const -> uint8_t { return owner_id_; }
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[[nodiscard]] auto getGraceTimer() const -> float { return grace_timer_; }
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void desactivar();
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private:
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// Membres específics de Bullet (heretats: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_)
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float velocity_;
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// Miembros específicos de Bullet (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_)
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bool esta_;
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uint8_t owner_id_; // 0=P1, 1=P2
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float grace_timer_; // Grace period timer (0.0 = vulnerable)
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void mou(float delta_time);
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};
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