Anadir MIGRATION_PLAN.md en raiz como referencia maestra

Documento que resume el estado de la migracion (rama
rewrite/physics-gpu), las fases completadas con sus commits, lo que
queda inmediato y donde estan las decisiones persistentes (memoria
del proyecto). Para sobrevivir compactaciones de contexto y permitir
reanudar la migracion en sesiones futuras sin perder el hilo.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-05-19 13:42:04 +02:00
parent 27242f54fe
commit c50ca23135
+130
View File
@@ -0,0 +1,130 @@
# Plan de migración Orni Attack → SDL3 GPU + física vectorial
Documento maestro de la rama `rewrite/physics-gpu`. Resumen del progreso y
qué queda. Si pierdes el contexto de la sesión, **léeme primero**.
## Visión
Modernizar la base técnica del juego antes de tunear jugabilidad:
1. Limpiar legacy (polares, mezcla catalán/inglés, header guards).
2. Adoptar formato 16:9 (1280×720).
3. Importar subsistemas robustos de AEEA (audio, *input deferido*).
4. Implementar física vectorial 2D con rigid bodies + colisiones elásticas.
5. **Migrar renderizado a SDL3 GPU sin fallback** ([memoria: project-no-sdl-fallback](./.claude/projects/-home-sergio-gitea-orni-attack/memory/project_no_sdl_fallback.md)).
6. Postprocesado y color.
El tuning de feeling se hace al final, post-GPU.
## Estado actual
Rama de trabajo: **`rewrite/physics-gpu`** (pusheada a Gitea).
Tag de seguridad: **`beta-3.0`** (snapshot de `main` antes de empezar).
| Fase | Estado | Commits |
|---|---|---|
| 0 — Limpieza de código muerto (primitives, polígonos, Bresenham, polares) | ✅ | `6cf990b` |
| 1a — `Punt → Vec2` con operadores modernos | ✅ | `cd38101` |
| 1b — Renames de entidades + métodos virtuales a camelBack | ✅ | `ae5cc1c` |
| 1c — Renames de escenas | ✅ | `5871d29` |
| 1d — Renames effects/stage_system/locales | ✅ | `7ee359b` |
| 1e — Pragma once + locales restantes + comentarios castellano | ✅ | `bf83f16` |
| (fix) — clave YAML `quadrat → cuadrado` post-sweep | ✅ | `56533ca` |
| 2 — Cambio a 1280×720 (16:9) | ✅ | `a4f6a55` |
| 3 — Import del subsistema de Audio desde AEEA | ✅ | `ed98ef6` |
| **4** — Input parcial AEEA | ⏭️ **saltado** (decisión usuario) | — |
| 5 — Infraestructura física (`RigidBody`, `PhysicsWorld`) | ✅ | `0fd9360` |
| 6a+b — `body_` en Entity + `world_` en GameScene | ✅ | `0574077` |
| 6c — Migrar Ship | ✅ | `2fe22ff` |
| **6d — Migrar Enemy** | ✅ | `27242f5` |
| 6e — Migrar Bullet | 🔲 **siguiente** | — |
| 7 — Migración a SDL3 GPU (sin fallback) | 🔲 | — |
| 8 — Postprocesado, color, paleta por tipo | 🔲 | — |
| 9 — Refactor de GameScene (2.877 LOC → módulos) | 🔲 | — |
| 10 — Tuning final de masa/restitución/damping | 🔲 | — |
## Lo que queda inmediato (Fase 6e)
Migrar `Bullet` al PhysicsWorld. Es la entidad más simple:
- Constructor: `body_.setMass(0.5)`, `radius = BULLET_RADIUS = 3`, `restitution = 0`
(NO rebotan, salen del PLAYAREA y se desactivan), `linear_damping = 0`.
- `init()` resetea body_.
- `disparar()`/spawn: setear `body_.position` y `body_.velocity` cartesiano a `140 px/s` en
dirección del shooter.
- `update()`: detectar si salió del PLAYAREA con margen; si sí, `desactivar()`.
- `postUpdate()`: sincronizar `center_` desde `body_.position`.
- En GameScene: registrar bodies en `init()`, llamar `postUpdate()` en `update()`.
- Cuando un bullet se desactiva: `body_.radius = 0` para no estorbar.
- **Edge case importante**: las balas NO deben rebotar contra las naves de los
jugadores. Las colisiones físicas las hace el world automáticamente. Para
evitarlo:
- Opción A: dejar que el world resuelva el impulso, pero la lógica de
gameplay (en GameScene) detecta el hit y desactiva el bullet antes de que
se vea visualmente el rebote (1 frame de margen).
- Opción B: hacer que `body_.radius = 0` para las balas, así no colisionan
físicamente, y solo las colisiones de gameplay (check_collision en
GameScene) las gestionan.
- Recomendado: **Opción B**. Las balas físicamente no necesitan colisión
del world — son cinemáticas. Solo el gameplay las usa.
Tras 6e, hacer **Fase 10 (tuning)**: ajustar masas, restitución, damping según
feel. Probablemente:
- Ship: subir `mass` a 15-20 (más "anclado", menos empujable por enemies).
- Enemies: reducir `restitution` a 0.85 (rebote más natural, sin "pelota").
- Probar collision con friendly fire / nave-enemy en debris ahora que ambos
tienen body real.
## Memoria del proyecto
Las preferencias y decisiones persistentes están en:
`~/.claude/projects/-home-sergio-gitea-orni-attack/memory/MEMORY.md` y los
archivos enlazados desde ahí. Léelos al empezar sesión nueva.
Resumen:
- **No fallback a SDL_Renderer** en Fase 7 — solo GPU o falla.
- **Naming**: `.clang-tidy` exige `CamelCase` tipos, `camelBack` métodos,
`lower_case_` miembros privados, `UPPER_CASE` constantes.
- **Costuras del título tras 16:9** son tuning artístico, no bug, post-Fase 10.
- **Push automático** tras cada commit en `rewrite/physics-gpu`.
- **Smoke test xvfb** (`timeout 5 xvfb-run -a ./build/orni 2>&1 | head -40`)
tras builds importantes para validar arranque.
## Convenciones técnicas
- **Lenguaje código**: inglés. **Lenguaje comentarios**: castellano. **Strings
de UI**: valenciano (preservados).
- **Coordenadas**: cartesianas (`Vec2`). Polares prohibidas (legacy).
- **Resolución lógica**: 1280×720. Constantes en `core/defaults.hpp`.
- **Audio**: import de AEEA. API: `Audio::get()->playSound/playMusic` con
crossfade y efectos.
- **Física**: `Physics::RigidBody` en `core/physics/rigid_body.hpp`,
`Physics::PhysicsWorld` en `core/physics/physics_world.hpp/.cpp`.
Entity tiene `body_` como member. Flujo tri-fase por frame en
`GameScene::update`:
1. `physics_world_.update(dt)` — integrar y resolver
2. `entity.postUpdate(dt)` — sincronizar mirror (center_, angle_)
3. Lógica del juego (input, AI, etc.) — aplica fuerzas/cambia velocity
## Cómo reanudar tras compactación
1. Lee este archivo.
2. Lee `MEMORY.md` (memorias persistentes).
3. `git log --oneline -20` para ver últimos commits.
4. `git status` para ver si hay trabajo en curso sin commitear.
5. Si la fase actual estaba a medias: continúa donde se quedó (este archivo
indica en qué fase estamos).
6. Tras cada commit, push automático: `git push origin rewrite/physics-gpu`.
## Configuración física actual (Fase 6d)
| Entidad | mass | radius | restitution | linear_damping | angular_damping |
|---|---|---|---|---|---|
| Ship | 10.0 | 12 | 0.6 | 1.5 | 0.0 |
| Enemy Pentagon | 5.0 | 20 | 1.0 | 0.0 | 0.0 |
| Enemy Quadrat | 8.0 | 20 | 1.0 | 0.0 | 0.0 |
| Enemy Molinillo | 4.0 | 20 | 1.0 | 0.0 | 0.0 |
| Bullet | (pendiente Fase 6e) | 3 | 0 | 0 | 0 |
| Wall (PLAYAREA bounds) | ∞ (estático) | — | — | — | — |
Las paredes son implícitas: `physics_world_.setBounds(PLAYAREA)` en
`GameScene::init`. No son `RigidBody` separados, sino un AABB que rebota.