Merge branch 'refactor/remove-dead-oscillator-code': neteja del ColorOscillator (ara via shader)
This commit is contained in:
@@ -14,8 +14,8 @@ namespace Defaults::Hud {
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// Colors per segment del marcador. Jerarquia per funció (score/vides/nivell)
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// + diferenciació de jugador (P1 blanc vs P2 rosa) sense xocar amb els
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// colors d'enemics (cyan/roig). Si alpha=255 desactiva l'oscil·lador global
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// i mostra el color estable (en lloc del pulse verd genèric).
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// colors d'enemics (cyan/roig). Amb alpha=255 el line_renderer usa el color
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// directament sense caure al fallback verd (Rendering::DEFAULT_LINE_COLOR).
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namespace Colors {
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constexpr SDL_Color SCORE_P1 = {.r = 255, .g = 255, .b = 255, .a = 255}; // blanc
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constexpr SDL_Color SCORE_P2 = {.r = 255, .g = 130, .b = 200, .a = 255}; // rosa magenta
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@@ -6,8 +6,8 @@
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#include <SDL3/SDL.h>
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// Paleta semántica por tipo de entidad. Si una entity declara color, lo
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// pasa al pipeline con alpha=255 (sentinela "color válido"); si no, se
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// usa el color global del oscilador (g_current_line_color).
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// pasa al pipeline con alpha=255 (sentinela "color válido"); si no,
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// line_renderer::linea() cau a DEFAULT_LINE_COLOR (verd fòsfor fallback).
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namespace Defaults::Palette {
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// Paleta neon: pujada lleugera dels canals secundaris per millorar la
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@@ -51,12 +51,12 @@ namespace Graphics {
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namespace {
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// Lerp de l'oscil·lador (color base actual) cap a un color "flash" en
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// funció de f ∈ [0, 1]. Retorna sempre amb alpha>0 perquè el line_renderer
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// l'use directament (sense barrejar amb el global).
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// Lerp del color base verd fòsfor cap a un color "flash" en funció de
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// f ∈ [0, 1]. Retorna sempre amb alpha>0 perquè el line_renderer l'usi
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// directament (sense caure al fallback DEFAULT_LINE_COLOR).
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auto lerpColor(SDL_Color flash, float f) -> SDL_Color {
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const float CLAMPED = std::clamp(f, 0.0F, 1.0F);
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const SDL_Color BASE = Rendering::getLineColor();
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constexpr SDL_Color BASE = Rendering::DEFAULT_LINE_COLOR;
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const auto LERP_U8 = [&](unsigned char a, unsigned char b) {
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const float OUT = (static_cast<float>(a) * (1.0F - CLAMPED)) + (static_cast<float>(b) * CLAMPED);
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return static_cast<unsigned char>(OUT);
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@@ -26,7 +26,7 @@ namespace Graphics {
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// - scale: factor de scale (1.0 = 20×40 px por carácter)
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// - spacing: espacio entre caracteres en píxeles (a scale 1.0)
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// - brightness: factor de brightness (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brightness)
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// - color: color RGBA explícit; si alpha==0 (default) s'usa l'oscil·lador global
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// - color: color RGBA explícit; si alpha==0 (default) es fa fallback a Rendering::DEFAULT_LINE_COLOR
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void render(const std::string& text, const Vec2& position, float scale = 1.0F, float spacing = 2.0F, float brightness = 1.0F, SDL_Color color = {0, 0, 0, 0}) const;
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// Renderizar string centrado en un punto
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@@ -35,7 +35,7 @@ namespace Graphics {
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// - scale: factor de scale (1.0 = 20×40 px por carácter)
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// - spacing: espacio entre caracteres en píxeles (a scale 1.0)
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// - brightness: factor de brightness (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brightness)
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// - color: color RGBA explícit; si alpha==0 (default) s'usa l'oscil·lador global
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// - color: color RGBA explícit; si alpha==0 (default) es fa fallback a Rendering::DEFAULT_LINE_COLOR
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void renderCentered(const std::string& text, const Vec2& centre_point, float scale = 1.0F, float spacing = 2.0F, float brightness = 1.0F, SDL_Color color = {0, 0, 0, 0}) const;
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// Calcular ancho total de un string (útil para centrado).
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@@ -4,7 +4,7 @@
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// Mesh3D = llista de vèrtexs Vec3 + llista d'arestes (parells d'índexs).
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// drawWireframe() aplica una Transform3D al mesh, projecta amb Camera3D i
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// emet cada aresta com una línia 2D pel pipeline `Rendering::linea` (mateix
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// pipeline que la resta del joc: glow verd via ColorOscillator si color.a==0).
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// pipeline que la resta del joc: verd fòsfor via Rendering::DEFAULT_LINE_COLOR si color.a==0).
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//
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// Sense depth buffer: el caller és responsable d'ordenar els meshos per
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// profunditat decreixent si vol oclusió coherent (la pipeline és LINE_LIST
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@@ -8,11 +8,6 @@
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namespace Rendering {
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// Color global compartido para líneas sin paleta propia (HUD, debug, texto
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// genérico). Equivale al "color máximo" de la antigua oscilación CPU: verde
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// fósforo CRT. El pulso de brillo lo aplica ahora el shader de postpro.
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SDL_Color g_current_line_color = {100, 255, 100, 255};
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// Grosor global por defecto. Configurable via setLineThickness.
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float g_current_line_thickness = Defaults::Rendering::LINE_THICKNESS_DEFAULT;
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@@ -36,8 +31,8 @@ namespace Rendering {
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const auto FX2 = static_cast<float>(x2);
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const auto FY2 = static_cast<float>(y2);
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// color.alpha==0 → usar color global (verde fósforo). alpha>0 → color directo.
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const SDL_Color SOURCE = (color.a > 0) ? color : g_current_line_color;
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// color.alpha==0 → fallback a DEFAULT_LINE_COLOR (verd fòsfor). alpha>0 → color directo.
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const SDL_Color SOURCE = (color.a > 0) ? color : DEFAULT_LINE_COLOR;
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const float R = (static_cast<float>(SOURCE.r) * brightness) / 255.0F;
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const float G = (static_cast<float>(SOURCE.g) * brightness) / 255.0F;
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const float B = (static_cast<float>(SOURCE.b) * brightness) / 255.0F;
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@@ -68,10 +63,6 @@ namespace Rendering {
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}
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}
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void setLineColor(SDL_Color color) { g_current_line_color = color; }
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auto getLineColor() -> SDL_Color { return g_current_line_color; }
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void setLineThickness(float thickness) {
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if (thickness > 0.0F) {
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g_current_line_thickness = thickness;
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@@ -3,9 +3,10 @@
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//
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// El dibujo de líneas pasa por el pipeline GPU. Las coordenadas (x1,y1,x2,y2)
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// son lógicas (1280×720); el shader las mapea a NDC y el viewport del SDLManager
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// hace el letterbox a píxeles físicos. El brillo modula el color global de
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// línea (lo gestiona ColorOscillator). El grosor es configurable por línea
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// (parámetro thickness>0) o global (g_current_line_thickness vía setLineThickness).
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// hace el letterbox a píxeles físicos. El pulse de brillo lo aplica el shader
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// de postpro (ya no hi ha un ColorOscillator a CPU). El grosor es configurable
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// per línia (parámetro thickness>0) o global (g_current_line_thickness vía
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// setLineThickness).
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#pragma once
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@@ -15,12 +16,17 @@
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namespace Rendering {
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// Color verd fòsfor CRT per defecte: s'usa quan el caller passa color amb
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// alpha==0 (sentinella "sense color propi"). Constant immutable: la
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// semàntica de "color global" ja no existeix (era de l'antic ColorOscillator).
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constexpr SDL_Color DEFAULT_LINE_COLOR = {.r = 100, .g = 255, .b = 100, .a = 255};
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// Dibuja una línea entre dos puntos en coordenadas lógicas (1280×720).
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// brightness: factor de brillo (0.0..1.0, default 1.0 = brillo máximo).
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// Pre-multiplica el RGB del color (color dim sobre fons negre).
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// thickness: grosor en píxeles lógicos. Si <= 0 usa g_current_line_thickness.
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// color: si alpha==0, se usa el color global del oscilador; si alpha>0 se
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// usa este color directo (paleta semántica por entidad).
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// color: si alpha==0, se usa DEFAULT_LINE_COLOR (verd fòsfor fallback);
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// si alpha>0 se usa este color directo (paleta semántica por entidad).
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// alpha: alpha que arriba al GPU (default 1.0 = opac, behavior original).
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// Valors <1.0 fan que la línia es barregi de veritat sobre el dest
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// en comptes de sobrepintar-lo (útil per halos translúcids).
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@@ -49,10 +55,6 @@ namespace Rendering {
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SDL_Color color = {0, 0, 0, 0},
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SDL_Color glow_color = {0, 0, 0, 0});
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// Color global de las líneas (lo actualiza ColorOscillator vía SDLManager).
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void setLineColor(SDL_Color color);
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[[nodiscard]] auto getLineColor() -> SDL_Color;
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// Grosor global por defecto (en píxeles lógicos). Default: 1.5.
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void setLineThickness(float thickness);
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[[nodiscard]] auto getLineThickness() -> float;
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