fix(debris): bug rotacion cuadratica + shrink exponencial; geometria autoritativa

This commit is contained in:
2026-05-21 13:37:12 +02:00
parent e84f555a66
commit 9b25e875f3
5 changed files with 55 additions and 38 deletions
+2 -1
View File
@@ -52,7 +52,8 @@ namespace Defaults::Physics {
// Tuneig específic de l'explosió d'enemic (overrides als defaults // Tuneig específic de l'explosió d'enemic (overrides als defaults
// que es passen com a paràmetres opcionals a explode()). // que es passen com a paràmetres opcionals a explode()).
constexpr float ENEMY_INTACT_TIME = 1.5F; // Temps intacte abans de menguar (s) constexpr float ENEMY_INTACT_TIME = 0.5F; // Temps intacte abans de menguar (s) — comencen aviat
constexpr float ENEMY_SHRINK_RATE = 0.33F; // 1/3 per segon → 3s de fade-out lent
constexpr float ENEMY_FRICTION = -30.0F; // Fricció més suau perquè s'estenguin més constexpr float ENEMY_FRICTION = -30.0F; // Fricció més suau perquè s'estenguin més
constexpr int ENEMY_SEGMENT_MULTIPLIER = 3; // Còpies de cada segment (5 cares × 3 = 15 trossos) constexpr int ENEMY_SEGMENT_MULTIPLIER = 3; // Còpies de cada segment (5 cares × 3 = 15 trossos)
+16 -5
View File
@@ -9,18 +9,29 @@
namespace Effects { namespace Effects {
// Debris: un segment de línia que vola perpendicular a sí mismo // Debris: un segment de línia que vola perpendicular a sí mismo
// Representa un fragment de una shape destruïda (ship, enemy, bullet) // Representa un fragment de una shape destruïda (ship, enemy, bullet).
//
// Representació autoritaritzada (font de veritat):
// centro + original_angle (orientació spawn) + angle_rotacio (acumulat)
// + original_half_length × size_factor (mida actual)
// p1/p2 es reconstrueixen cada frame des d'aquestes dades — no es modifiquen
// iterativament (evita bugs de rotació quadràtica i shrink exponencial).
struct Debris { struct Debris {
// Geometria del segment (2 points en coordenades mundials) // Geometria del segment (2 points en coordenades mundials, derivats)
Vec2 p1; // Vec2 inicial del segment Vec2 p1;
Vec2 p2; // Vec2 final del segment Vec2 p2;
// Geometria original (font de veritat, no canvia després del spawn)
Vec2 centro; // Centre actual del segment (es mou amb velocity)
float original_angle; // Orientació del segment al spawn (rad)
float original_half_length; // Mitja-longitud al spawn (px)
// Física // Física
Vec2 velocity; // Velocidad en px/s (components x, y) Vec2 velocity; // Velocidad en px/s (components x, y)
float acceleration; // Aceleración negativa (fricció) en px/s² float acceleration; // Aceleración negativa (fricció) en px/s²
// Rotación // Rotación
float angle_rotacio; // Angle de rotación acumulat (radians) float angle_rotacio; // Acumulat de rotació visual des del spawn (radians)
float velocitat_rot; // Velocidad de rotación de TRAYECTORIA (rad/s) float velocitat_rot; // Velocidad de rotación de TRAYECTORIA (rad/s)
float velocitat_rot_visual; // Velocidad de rotación VISUAL del segment (rad/s) float velocitat_rot_visual; // Velocidad de rotación VISUAL del segment (rad/s)
+30 -28
View File
@@ -57,7 +57,8 @@ namespace Effects {
SDL_Color color, SDL_Color color,
float lifetime, float lifetime,
float friction, float friction,
int segment_multiplier) { int segment_multiplier,
float shrink_rate) {
if (!shape || !shape->isValid()) { if (!shape || !shape->isValid()) {
return; return;
} }
@@ -79,7 +80,7 @@ namespace Effects {
Vec2 world_p2 = transformPoint(local_p2, shape_centre, centro, angle, scale); Vec2 world_p2 = transformPoint(local_p2, shape_centre, centro, angle, scale);
// Si el pool es ple, no té sentit continuar amb la resta de segments // Si el pool es ple, no té sentit continuar amb la resta de segments
if (!spawnDebris(world_p1, world_p2, centro, velocitat_base, brightness, velocitat_objecte, velocitat_angular, factor_herencia_visual, color, lifetime, friction)) { if (!spawnDebris(world_p1, world_p2, centro, velocitat_base, brightness, velocitat_objecte, velocitat_angular, factor_herencia_visual, color, lifetime, friction, shrink_rate)) {
return; return;
} }
} }
@@ -105,14 +106,21 @@ namespace Effects {
return segments; return segments;
} }
auto DebrisManager::spawnDebris(const Vec2& world_p1, const Vec2& world_p2, const Vec2& centro, float velocitat_base, float brightness, const Vec2& velocitat_objecte, float velocitat_angular, float factor_herencia_visual, SDL_Color color, float lifetime, float friction) -> bool { auto DebrisManager::spawnDebris(const Vec2& world_p1, const Vec2& world_p2, const Vec2& centro, float velocitat_base, float brightness, const Vec2& velocitat_objecte, float velocitat_angular, float factor_herencia_visual, SDL_Color color, float lifetime, float friction, float shrink_rate) -> bool {
Debris* debris = findFreeSlot(); Debris* debris = findFreeSlot();
if (debris == nullptr) { if (debris == nullptr) {
std::cerr << "[DebrisManager] Warning: no debris slots disponibles\n"; std::cerr << "[DebrisManager] Warning: no debris slots disponibles\n";
return false; return false;
} }
// Geometria // Geometria autoritaritzada: centro + original_angle + original_half_length.
// p1/p2 es reconstrueixen cada frame en update() des d'aquestes dades.
const float DX = world_p2.x - world_p1.x;
const float DY = world_p2.y - world_p1.y;
debris->centro = {.x = (world_p1.x + world_p2.x) / 2.0F,
.y = (world_p1.y + world_p2.y) / 2.0F};
debris->original_angle = std::atan2(DY, DX);
debris->original_half_length = std::sqrt((DX * DX) + (DY * DY)) / 2.0F;
debris->p1 = world_p1; debris->p1 = world_p1;
debris->p2 = world_p2; debris->p2 = world_p2;
@@ -138,12 +146,12 @@ namespace Effects {
// Estat inicial: INTACTE durant `lifetime` segons (o fins que la // Estat inicial: INTACTE durant `lifetime` segons (o fins que la
// velocity baixi de SHRINK_SPEED_THRESHOLD). Després MENGUANT a // velocity baixi de SHRINK_SPEED_THRESHOLD). Després MENGUANT a
// SHRINK_RATE per segon fins arribar a size_factor=0 → mor. // shrink_rate per segon fins arribar a size_factor=0 → mor.
debris->temps_vida = 0.0F; debris->temps_vida = 0.0F;
debris->intact_time = lifetime; debris->intact_time = lifetime;
debris->shrinking = false; debris->shrinking = false;
debris->size_factor = 1.0F; debris->size_factor = 1.0F;
debris->shrink_rate = Defaults::Physics::Debris::SHRINK_RATE; debris->shrink_rate = shrink_rate;
// Visuals heretades // Visuals heretades
debris->brightness = brightness; debris->brightness = brightness;
@@ -305,32 +313,26 @@ namespace Effects {
applyLinearFriction(debris, delta_time); applyLinearFriction(debris, delta_time);
applyAngularDynamics(debris, delta_time); applyAngularDynamics(debris, delta_time);
// Posició: nou centre = centre antic + velocity · dt // Posició del centre: integra velocity (separat de p1/p2).
Vec2 centro = {.x = (debris.p1.x + debris.p2.x) / 2.0F, debris.centro.x += debris.velocity.x * delta_time;
.y = (debris.p1.y + debris.p2.y) / 2.0F}; debris.centro.y += debris.velocity.y * delta_time;
centro.x += debris.velocity.x * delta_time;
centro.y += debris.velocity.y * delta_time;
// Rotació visual del segment. Modulada per size_factor: durant // Acumular rotació visual. Modulada per size_factor: durant
// INTACTE (size=1) no afecta, però quan el segment mengua la // INTACTE (size=1) no afecta, però quan el segment mengua la
// rotació també s'apaga, evitant l'efecte "hèlix d'avió" quan // rotació també s'apaga.
// el segment es fa molt petit.
debris.angle_rotacio += debris.velocitat_rot_visual * debris.size_factor * delta_time; debris.angle_rotacio += debris.velocitat_rot_visual * debris.size_factor * delta_time;
// Mida actual = size_factor (1.0 intacte, decreix durant MENGUANT) // Reconstruir p1/p2 des de la geometria autoritaritzada:
const float SHRINK_FACTOR = std::max(0.0F, debris.size_factor); // centro + (cos/sin(original_angle + angle_rotacio)) × original_half_length × size_factor
float dx = debris.p2.x - debris.p1.x; // No iteratiu — evita la rotació quadràtica i el shrink exponencial.
float dy = debris.p2.y - debris.p1.y; const float CURRENT_ANGLE = debris.original_angle + debris.angle_rotacio;
const float HALF_LEN = debris.original_half_length * std::max(0.0F, debris.size_factor);
// 7. Reconstruir segment con nueva mida i rotación const float COS_A = std::cos(CURRENT_ANGLE);
float half_length = std::sqrt((dx * dx) + (dy * dy)) * SHRINK_FACTOR / 2.0F; const float SIN_A = std::sin(CURRENT_ANGLE);
float original_angle = std::atan2(dy, dx); debris.p1.x = debris.centro.x - (HALF_LEN * COS_A);
float new_angle = original_angle + debris.angle_rotacio; debris.p1.y = debris.centro.y - (HALF_LEN * SIN_A);
debris.p2.x = debris.centro.x + (HALF_LEN * COS_A);
debris.p1.x = centro.x - (half_length * std::cos(new_angle)); debris.p2.y = debris.centro.y + (HALF_LEN * SIN_A);
debris.p1.y = centro.y - (half_length * std::sin(new_angle));
debris.p2.x = centro.x + (half_length * std::cos(new_angle));
debris.p2.y = centro.y + (half_length * std::sin(new_angle));
} }
} }
+5 -3
View File
@@ -34,9 +34,10 @@ namespace Effects {
// - velocitat_objecte: velocity de l'objecte que explota (px/s, per defecte 0) // - velocitat_objecte: velocity de l'objecte que explota (px/s, per defecte 0)
// - velocitat_angular: velocity angular heretada (rad/s, per defecte 0) // - velocitat_angular: velocity angular heretada (rad/s, per defecte 0)
// - factor_herencia_visual: factor de herència rotación visual (0.0-1.0, per defecte 0.0) // - factor_herencia_visual: factor de herència rotación visual (0.0-1.0, per defecte 0.0)
// - lifetime: temps de vida del debris (s, per defecte TEMPS_VIDA = 2s) // - lifetime: temps INTACTE del debris (s, per defecte INTACT_TIME)
// - friction: desacceleració del debris (px/s², per defecte ACCELERACIO = -60) // - friction: desacceleració del debris (px/s², per defecte ACCELERACIO = -60)
// - segment_multiplier: nombre de còpies per segment (per defecte 1 = sense duplicar) // - segment_multiplier: nombre de còpies per segment (per defecte 1 = sense duplicar)
// - shrink_rate: velocity de mengua durant MENGUANT (1/s, per defecte SHRINK_RATE)
void explode(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape, void explode(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
const Vec2& centro, const Vec2& centro,
float angle, float angle,
@@ -50,7 +51,8 @@ namespace Effects {
SDL_Color color = {0, 0, 0, 0}, // alpha==0 → fragmentos usan oscilador global SDL_Color color = {0, 0, 0, 0}, // alpha==0 → fragmentos usan oscilador global
float lifetime = Defaults::Physics::Debris::INTACT_TIME, float lifetime = Defaults::Physics::Debris::INTACT_TIME,
float friction = Defaults::Physics::Debris::ACCELERACIO, float friction = Defaults::Physics::Debris::ACCELERACIO,
int segment_multiplier = 1); int segment_multiplier = 1,
float shrink_rate = Defaults::Physics::Debris::SHRINK_RATE);
// Actualitzar todos los fragments active // Actualitzar todos los fragments active
void update(float delta_time); void update(float delta_time);
@@ -86,7 +88,7 @@ namespace Effects {
-> std::vector<std::pair<Vec2, Vec2>>; -> std::vector<std::pair<Vec2, Vec2>>;
// Inicialitza un debris en un slot lliure i el deixa actiu. Retorna // Inicialitza un debris en un slot lliure i el deixa actiu. Retorna
// false si el pool está ple (la cridadora ha d'aturar el bucle). // false si el pool está ple (la cridadora ha d'aturar el bucle).
auto spawnDebris(const Vec2& world_p1, const Vec2& world_p2, const Vec2& centro, float velocitat_base, float brightness, const Vec2& velocitat_objecte, float velocitat_angular, float factor_herencia_visual, SDL_Color color, float lifetime, float friction) -> bool; auto spawnDebris(const Vec2& world_p1, const Vec2& world_p2, const Vec2& centro, float velocitat_base, float brightness, const Vec2& velocitat_objecte, float velocitat_angular, float factor_herencia_visual, SDL_Color color, float lifetime, float friction, float shrink_rate) -> bool;
static void applyAngularVelocity(Debris& debris, const Vec2& direccio, float velocitat_angular); static void applyAngularVelocity(Debris& debris, const Vec2& direccio, float velocitat_angular);
static void applyVisualRotation(Debris& debris, float velocitat_angular, float factor_herencia_visual); static void applyVisualRotation(Debris& debris, float velocitat_angular, float factor_herencia_visual);
}; };
+2 -1
View File
@@ -76,7 +76,8 @@ namespace Systems::Collision {
COLOR, COLOR,
Defaults::Physics::Debris::ENEMY_INTACT_TIME, Defaults::Physics::Debris::ENEMY_INTACT_TIME,
Defaults::Physics::Debris::ENEMY_FRICTION, Defaults::Physics::Debris::ENEMY_FRICTION,
Defaults::Physics::Debris::ENEMY_SEGMENT_MULTIPLIER); Defaults::Physics::Debris::ENEMY_SEGMENT_MULTIPLIER,
Defaults::Physics::Debris::ENEMY_SHRINK_RATE);
} }
} // anonymous namespace } // anonymous namespace