Files
orni-attack/source/game/effects/debris_manager.cpp
T

420 lines
17 KiB
C++
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
// debris_manager.cpp - Implementació del gestor de fragments
// © 2026 JailDesigner
#include "debris_manager.hpp"
#include <algorithm>
#include <cmath>
#include <cstdlib>
#include <iostream>
#include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
namespace Effects {
// Helper: transformar point con rotación, scale i traslación
// (Copiat de shape_renderer.cpp:12-34)
static auto transformPoint(const Vec2& point, const Vec2& shape_centre, const Vec2& position, float angle, float scale) -> Vec2 {
// 1. Centrar el point respecte al centro de la shape
float centered_x = point.x - shape_centre.x;
float centered_y = point.y - shape_centre.y;
// 2. Aplicar scale al point centrat
float scaled_x = centered_x * scale;
float scaled_y = centered_y * scale;
// 3. Aplicar rotación
float cos_a = std::cos(angle);
float sin_a = std::sin(angle);
float rotated_x = (scaled_x * cos_a) - (scaled_y * sin_a);
float rotated_y = (scaled_x * sin_a) + (scaled_y * cos_a);
// 4. Aplicar traslación a posición mundial
return {.x = rotated_x + position.x, .y = rotated_y + position.y};
}
DebrisManager::DebrisManager(Rendering::Renderer* renderer)
: renderer_(renderer) {
// Inicialitzar todos los debris como inactius
for (auto& debris : debris_pool_) {
debris.active = false;
}
}
void DebrisManager::explode(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
const Vec2& centro,
float angle,
float scale,
float velocitat_base,
float brightness,
const Vec2& velocitat_objecte,
float velocitat_angular,
float factor_herencia_visual,
const std::string& sound,
SDL_Color color,
float lifetime,
float friction,
int segment_multiplier,
float shrink_rate) {
if (!shape || !shape->isValid()) {
return;
}
// Reproducir sonido de explosión
Audio::get()->playSound(sound, Audio::Group::GAME);
const Vec2& shape_centre = shape->getCenter();
// Multiplier: cada segment s'emet N vegades amb direccions aleatòries
// distintes (la variació ±15° de computeExplosionDirection ho garanteix).
const int COPIES = std::max(1, segment_multiplier);
for (int copy = 0; copy < COPIES; copy++) {
for (const auto& primitive : shape->getPrimitives()) {
for (const auto& [local_p1, local_p2] : extractSegments(primitive)) {
// Transformar points locals → coordenades mundials
Vec2 world_p1 = transformPoint(local_p1, shape_centre, centro, angle, scale);
Vec2 world_p2 = transformPoint(local_p2, shape_centre, centro, angle, scale);
// Si el pool es ple, no té sentit continuar amb la resta de segments
if (!spawnDebris(world_p1, world_p2, centro, velocitat_base, brightness, velocitat_objecte, velocitat_angular, factor_herencia_visual, color, lifetime, friction, shrink_rate)) {
return;
}
}
}
}
}
auto DebrisManager::extractSegments(const Graphics::ShapePrimitive& primitive)
-> std::vector<std::pair<Vec2, Vec2>> {
std::vector<std::pair<Vec2, Vec2>> segments;
if (primitive.type == Graphics::PrimitiveType::POLYLINE) {
// Polyline: extreure segments consecutius
for (size_t i = 0; i + 1 < primitive.points.size(); i++) {
segments.emplace_back(primitive.points[i], primitive.points[i + 1]);
}
return segments;
}
// PrimitiveType::LINE: un únic segment (si té els 2 punts)
if (primitive.points.size() >= 2) {
segments.emplace_back(primitive.points[0], primitive.points[1]);
}
return segments;
}
auto DebrisManager::spawnDebris(const Vec2& world_p1, const Vec2& world_p2, const Vec2& centro, float velocitat_base, float brightness, const Vec2& velocitat_objecte, float velocitat_angular, float factor_herencia_visual, SDL_Color color, float lifetime, float friction, float shrink_rate) -> bool {
Debris* debris = findFreeSlot();
if (debris == nullptr) {
std::cerr << "[DebrisManager] Warning: no debris slots disponibles\n";
return false;
}
// Geometria autoritaritzada: centro + original_angle + original_half_length.
// p1/p2 es reconstrueixen cada frame en update() des d'aquestes dades.
const float DX = world_p2.x - world_p1.x;
const float DY = world_p2.y - world_p1.y;
debris->centro = {.x = (world_p1.x + world_p2.x) / 2.0F,
.y = (world_p1.y + world_p2.y) / 2.0F};
debris->original_angle = std::atan2(DY, DX);
debris->original_half_length = std::sqrt((DX * DX) + (DY * DY)) / 2.0F;
debris->p1 = world_p1;
debris->p2 = world_p2;
// Direcció radial (desde el centro hacia el segment)
Vec2 direccio = computeExplosionDirection(world_p1, world_p2, centro);
// Velocidad inicial (base ± variació aleatòria + velocity heretada de l'objecte)
float speed =
velocitat_base +
(((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0F - 1.0F) *
Defaults::Physics::Debris::VARIACIO_VELOCITAT);
debris->velocity.x = (direccio.x * speed) + velocitat_objecte.x;
debris->velocity.y = (direccio.y * speed) + velocitat_objecte.y;
debris->acceleration = friction;
// Rotación de trayectoria (con conversió a tangencial si excedeix cap)
applyAngularVelocity(*debris, direccio, velocitat_angular);
// Rotación visual (proporcional o aleatòria)
applyVisualRotation(*debris, velocitat_angular, factor_herencia_visual);
debris->angle_rotacio = 0.0F;
// Estat inicial: INTACTE durant `lifetime` segons (o fins que la
// velocity baixi de SHRINK_SPEED_THRESHOLD). Després MENGUANT a
// shrink_rate per segon fins arribar a size_factor=0 → mor.
debris->temps_vida = 0.0F;
debris->intact_time = lifetime;
debris->shrinking = false;
debris->size_factor = 1.0F;
debris->shrink_rate = shrink_rate;
// Visuals heretades
debris->brightness = brightness;
debris->color = color;
debris->active = true;
return true;
}
void DebrisManager::applyAngularVelocity(Debris& debris, const Vec2& direccio, float velocitat_angular) {
if (std::abs(velocitat_angular) <= 0.01F) {
debris.velocitat_rot = 0.0F; // Nave: sin curvas
return;
}
// FASE 1: Aplicar herència i variació
float factor_herencia =
Defaults::Physics::Debris::FACTOR_HERENCIA_MIN +
((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) *
(Defaults::Physics::Debris::FACTOR_HERENCIA_MAX -
Defaults::Physics::Debris::FACTOR_HERENCIA_MIN));
float velocitat_ang_heretada = velocitat_angular * factor_herencia;
float variacio = ((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 0.2F) - 0.1F;
velocitat_ang_heretada *= (1.0F + variacio);
// FASE 2: Cap a la velocity màxima; l'excés es converteix en tangencial
constexpr float CAP = Defaults::Physics::Debris::VELOCITAT_ROT_MAX;
float abs_ang = std::abs(velocitat_ang_heretada);
float sign_ang = (velocitat_ang_heretada >= 0.0F) ? 1.0F : -1.0F;
if (abs_ang <= CAP) {
debris.velocitat_rot = velocitat_ang_heretada;
return;
}
// Excés: converteix l'excés de velocitat angular en velocitat tangencial lineal
float excess = abs_ang - CAP;
constexpr float RADIUS = 20.0F; // Radi típic de la shape (enemigos = 20 px)
float v_tangential = excess * RADIUS;
// Direcció tangencial: perpendicular a la radial (90° CCW): tangent = (-dy, dx)
debris.velocity.x += -direccio.y * v_tangential;
debris.velocity.y += direccio.x * v_tangential;
// Velocitat angular limitada al cap (preservant el signe)
debris.velocitat_rot = sign_ang * CAP;
}
void DebrisManager::applyVisualRotation(Debris& debris, float velocitat_angular, float factor_herencia_visual) {
if (factor_herencia_visual > 0.01F && std::abs(velocitat_angular) > 0.01F) {
// Heredar rotación visual con factor proporcional + ±5% de variació
debris.velocitat_rot_visual = debris.velocitat_rot * factor_herencia_visual;
float variacio_visual =
((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 0.1F) - 0.05F;
debris.velocitat_rot_visual *= (1.0F + variacio_visual);
return;
}
// Rotación visual aleatòria (factor = 0.0 o sin velocidad angular)
debris.velocitat_rot_visual =
Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MIN +
((std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) *
(Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MAX -
Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MIN));
// 50% probabilitat de rotación en sentit contrari
if (std::rand() % 2 == 0) {
debris.velocitat_rot_visual = -debris.velocitat_rot_visual;
}
}
// INTACTE → MENGUANT → mort. Retorna true si el debris segueix viu.
static auto updateLifecycle(Debris& debris, float delta_time) -> bool {
debris.temps_vida += delta_time;
const float SPEED_SQ = (debris.velocity.x * debris.velocity.x) +
(debris.velocity.y * debris.velocity.y);
if (!debris.shrinking) {
const bool TIME_TRIGGER = debris.temps_vida >= debris.intact_time;
const bool SPEED_TRIGGER = SPEED_SQ < Defaults::Physics::Debris::SHRINK_SPEED_THRESHOLD_SQ;
if (TIME_TRIGGER || SPEED_TRIGGER) {
debris.shrinking = true;
}
}
if (debris.shrinking) {
debris.size_factor -= debris.shrink_rate * delta_time;
if (debris.size_factor <= 0.0F) {
debris.active = false;
return false;
}
}
return true;
}
// Fricció lineal: redueix |velocity| en acceleration per segon.
static void applyLinearFriction(Debris& debris, float delta_time) {
const float SPEED = std::sqrt((debris.velocity.x * debris.velocity.x) +
(debris.velocity.y * debris.velocity.y));
if (SPEED > 1.0F) {
const float DIR_X = debris.velocity.x / SPEED;
const float DIR_Y = debris.velocity.y / SPEED;
const float NEW_SPEED = std::max(SPEED + (debris.acceleration * delta_time), 0.0F);
debris.velocity.x = DIR_X * NEW_SPEED;
debris.velocity.y = DIR_Y * NEW_SPEED;
} else {
debris.velocity.x = 0.0F;
debris.velocity.y = 0.0F;
}
}
// Aplica fricció a una velocity angular (genèric per a trajectòria i visual).
static void decayAngular(float& vel, float friction, float delta_time) {
if (std::abs(vel) <= 0.01F) {
vel = 0.0F;
return;
}
const float SIGN = (vel > 0) ? 1.0F : -1.0F;
vel -= SIGN * friction * delta_time;
if ((vel > 0) != (SIGN > 0)) {
vel = 0.0F;
}
}
// Rota el vector velocity (trajectòria corba) i aplica fricció a ambdues
// velocitats angulars (trajectòria i visual).
static void applyAngularDynamics(Debris& debris, float delta_time) {
// Rotar vector de velocity amb matriu 2D (només si encara gira la trajectòria)
if (std::abs(debris.velocitat_rot) > 0.01F) {
const float DANGLE = debris.velocitat_rot * delta_time;
const float VX = debris.velocity.x;
const float VY = debris.velocity.y;
const float COS_A = std::cos(DANGLE);
const float SIN_A = std::sin(DANGLE);
debris.velocity.x = (VX * COS_A) - (VY * SIN_A);
debris.velocity.y = (VX * SIN_A) + (VY * COS_A);
}
// Decay independent de les dues velocitats angulars.
decayAngular(debris.velocitat_rot,
Defaults::Physics::Debris::FRICCIO_ANGULAR,
delta_time);
decayAngular(debris.velocitat_rot_visual,
Defaults::Physics::Debris::FRICCIO_VISUAL,
delta_time);
}
void DebrisManager::update(float delta_time) {
for (auto& debris : debris_pool_) {
if (!debris.active) {
continue;
}
if (!updateLifecycle(debris, delta_time)) {
continue;
}
applyLinearFriction(debris, delta_time);
applyAngularDynamics(debris, delta_time);
// Posició del centre: integra velocity (separat de p1/p2).
debris.centro.x += debris.velocity.x * delta_time;
debris.centro.y += debris.velocity.y * delta_time;
// Acumular rotació visual. Modulada per size_factor: durant
// INTACTE (size=1) no afecta, però quan el segment mengua la
// rotació també s'apaga.
debris.angle_rotacio += debris.velocitat_rot_visual * debris.size_factor * delta_time;
// Reconstruir p1/p2 des de la geometria autoritaritzada:
// centro + (cos/sin(original_angle + angle_rotacio)) × original_half_length × size_factor
// No iteratiu — evita la rotació quadràtica i el shrink exponencial.
const float CURRENT_ANGLE = debris.original_angle + debris.angle_rotacio;
const float HALF_LEN = debris.original_half_length * std::max(0.0F, debris.size_factor);
const float COS_A = std::cos(CURRENT_ANGLE);
const float SIN_A = std::sin(CURRENT_ANGLE);
debris.p1.x = debris.centro.x - (HALF_LEN * COS_A);
debris.p1.y = debris.centro.y - (HALF_LEN * SIN_A);
debris.p2.x = debris.centro.x + (HALF_LEN * COS_A);
debris.p2.y = debris.centro.y + (HALF_LEN * SIN_A);
}
}
void DebrisManager::draw() const {
for (const auto& debris : debris_pool_) {
if (!debris.active) {
continue;
}
// Dibujar segmento con brightness y color heredados del padre.
Rendering::linea(renderer_,
static_cast<int>(debris.p1.x),
static_cast<int>(debris.p1.y),
static_cast<int>(debris.p2.x),
static_cast<int>(debris.p2.y),
debris.brightness,
0.0F,
debris.color);
}
}
auto DebrisManager::findFreeSlot() -> Debris* {
for (auto& debris : debris_pool_) {
if (!debris.active) {
return &debris;
}
}
return nullptr; // Pool ple
}
auto DebrisManager::computeExplosionDirection(const Vec2& p1,
const Vec2& p2,
const Vec2& centre_objecte) -> Vec2 {
// 1. Calcular centro del segment
float centro_seg_x = (p1.x + p2.x) / 2.0F;
float centro_seg_y = (p1.y + p2.y) / 2.0F;
// 2. Calcular vector des del centro de l'objecte hacia el centro del segment
// Això garanteix que la direcció siempre apunte hacia fuera (direcció radial)
float dx = centro_seg_x - centre_objecte.x;
float dy = centro_seg_y - centre_objecte.y;
// 3. Normalitzar (obtenir vector unitari)
float length = std::sqrt((dx * dx) + (dy * dy));
if (length < 0.001F) {
// Segment al centro (cas extrem mucho improbable), retornar direcció aleatòria
float angle_rand =
(std::rand() / static_cast<float>(RAND_MAX)) * 2.0F * Defaults::Math::PI;
return {.x = std::cos(angle_rand), .y = std::sin(angle_rand)};
}
dx /= length;
dy /= length;
// 4. Añadir variació aleatòria pequeña (±15°) per varietat visual
float angle_variacio =
((std::rand() % 30) - 15) * Defaults::Math::PI / 180.0F;
float cos_v = std::cos(angle_variacio);
float sin_v = std::sin(angle_variacio);
float final_x = (dx * cos_v) - (dy * sin_v);
float final_y = (dx * sin_v) + (dy * cos_v);
return {.x = final_x, .y = final_y};
}
void DebrisManager::reset() {
for (auto& debris : debris_pool_) {
debris.active = false;
}
}
auto DebrisManager::getActiveCount() const -> int {
int count = 0;
for (const auto& debris : debris_pool_) {
if (debris.active) {
count++;
}
}
return count;
}
} // namespace Effects