Merge branch 'feat/reorganize-shapes': renombre big_pentagon→orb i reorganització de data/shapes per categoria
This commit is contained in:
@@ -3,7 +3,7 @@ name: bullet
|
||||
# Shape de la bala. El bounding_radius del .shp dóna el hitbox base (~3 px);
|
||||
# scale el modula visualment i pel hitbox.
|
||||
shape:
|
||||
path: bullet.shp
|
||||
path: bullet/basic.shp
|
||||
scale: 1.0
|
||||
collision_factor: 1.0
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -4,7 +4,7 @@ name: bullet_long
|
||||
# jugador i amb prou marge per reaccionar. La velocitat NO viu aquí: es passa
|
||||
# a Bullet::fire() i la decideix qui dispara (l'AiTickAction).
|
||||
shape:
|
||||
path: bullet_long.shp
|
||||
path: bullet/long.shp
|
||||
scale: 1.0
|
||||
collision_factor: 0.5
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,12 +1,12 @@
|
||||
name: big_pentagon
|
||||
ai_type: big_pentagon # Validat contra el directori; mapeja a EnemyType::BIG_PENTAGON.
|
||||
name: orb
|
||||
ai_type: orb # Validat contra el directori; mapeja a EnemyType::ORB.
|
||||
|
||||
# Shape circular pròpia (anell exterior + anell interior + 6 radis + nucli),
|
||||
# pensada per llegir-se com a "reactor / orb" amb més detall que els enemics
|
||||
# petits.
|
||||
shape:
|
||||
path: enemy_big_orb.shp
|
||||
scale: 1.5
|
||||
path: enemy/orb.shp
|
||||
scale: 1.0
|
||||
collision_factor: 1.0
|
||||
|
||||
physics:
|
||||
@@ -2,7 +2,7 @@ name: pentagon
|
||||
ai_type: pentagon # Validat contra el directori; mapeja a EnemyType::PENTAGON.
|
||||
|
||||
shape:
|
||||
path: enemy_pentagon.shp
|
||||
path: enemy/pentagon.shp
|
||||
scale: 1.0 # multiplicador visual + hitbox sobre la mida nativa del .shp
|
||||
collision_factor: 1.0 # ajust opcional del hitbox (default 1.0)
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -2,7 +2,7 @@ name: pinwheel
|
||||
ai_type: pinwheel # Validat contra el directori; mapeja a EnemyType::PINWHEEL.
|
||||
|
||||
shape:
|
||||
path: enemy_pinwheel.shp
|
||||
path: enemy/pinwheel.shp
|
||||
scale: 1.0 # multiplicador visual + hitbox sobre la mida nativa del .shp
|
||||
collision_factor: 1.0 # ajust opcional del hitbox (default 1.0)
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
name: player_ship
|
||||
|
||||
# Shape de la nau. Resolt per ShapeLoader (busca a "shapes/<path>").
|
||||
# Nota: el segon jugador rep un override del shape ("ship2.shp") al ctor.
|
||||
# Nota: el segon jugador rep un override del shape ("ship/wedge.shp") al ctor.
|
||||
# Quan s'introdueixin variants reals de nau, es crearà un YAML separat
|
||||
# per cada model.
|
||||
#
|
||||
@@ -10,7 +10,7 @@ name: player_ship
|
||||
# automàtic de la shape; tocar només si el feel del hitbox
|
||||
# no quadra amb la silueta visual (default 1.0).
|
||||
shape:
|
||||
path: ship.shp
|
||||
path: ship/arrow.shp
|
||||
scale: 1.0
|
||||
collision_factor: 1.0
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -2,7 +2,7 @@ name: square
|
||||
ai_type: square # Validat contra el directori; mapeja a EnemyType::SQUARE.
|
||||
|
||||
shape:
|
||||
path: enemy_square.shp
|
||||
path: enemy/square.shp
|
||||
scale: 1.0 # multiplicador visual + hitbox sobre la mida nativa del .shp
|
||||
collision_factor: 1.0 # ajust opcional del hitbox (default 1.0)
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -2,7 +2,7 @@ name: star
|
||||
ai_type: star # Validat contra el directori; mapeja a EnemyType::STAR.
|
||||
|
||||
shape:
|
||||
path: star_5.shp
|
||||
path: enemy/star.shp
|
||||
scale: 0.7 # Lleugerament més petit que els altres enemics per diferenciar visualment.
|
||||
collision_factor: 1.0
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
# bullet.shp - Projectil (octàgon, radi=3)
|
||||
# bullet/basic.shp - Projectil (octàgon, radi=3)
|
||||
|
||||
name: bullet
|
||||
name: basic
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
||||
# bullet_double.shp - Bala anular (dos cercles concèntrics)
|
||||
# bullet/double.shp - Bala anular (dos cercles concèntrics)
|
||||
# © 2026 JailDesigner
|
||||
#
|
||||
# Dos octàgons concèntrics al centre (0,0):
|
||||
@@ -6,7 +6,7 @@
|
||||
# - Interior: radi 2 (lleugerament més petit que la bala estàndard)
|
||||
# Aspecte d'anell / aura de plasma. Bounding radius natiu = 4.
|
||||
|
||||
name: bullet_double
|
||||
name: double
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
||||
# bullet_long.shp - Bala allargada vertical (dos mig-octàgons + dos costats)
|
||||
# bullet/long.shp - Bala allargada vertical (dos mig-octàgons + dos costats)
|
||||
# © 2026 JailDesigner
|
||||
#
|
||||
# Càpsula orientada al llarg de l'eix Y: la bala viatja segons el seu angle
|
||||
@@ -15,7 +15,7 @@
|
||||
# Bounding radius natiu = 6 (extrem vertical a y=±6).
|
||||
# collision_factor al YAML compensa el bounding doble (0.5 → hitbox ≈ 3).
|
||||
|
||||
name: bullet_long
|
||||
name: long
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
# star.shp - Estrella per a starfield
|
||||
# effect/starfield.shp - Estrella per a starfield
|
||||
# © 2026 JailDesigner
|
||||
|
||||
name: star
|
||||
name: starfield
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
||||
# title_flash.shp - Sparkle 4-puntes amb costats còncaus (Atari-style)
|
||||
# effect/title_flash.shp - Sparkle 4-puntes amb costats còncaus (Atari-style)
|
||||
# 4 puntes als cardinals (radi 30) i valls còncaus als 45° (corba Bezier
|
||||
# quadràtica amb control point ±8). 5 punts per arc subdividint la corba.
|
||||
|
||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
||||
# enemy_big_orb.shp - ORNI enemic gegant (orb circular, doble anell amb radis)
|
||||
# enemy/orb.shp - ORNI enemic gegant (orb circular, doble anell amb radis)
|
||||
# © 2026 JailDesigner
|
||||
#
|
||||
# Forma "reactor / boss circular" — més detall que els enemics petits perquè
|
||||
@@ -9,7 +9,7 @@
|
||||
# - Petit "+" central com a nucli.
|
||||
# Bounding radius natiu = 20 (alineat amb la resta d'enemics).
|
||||
|
||||
name: enemy_big_orb
|
||||
name: orb
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
# enemy_pentagon.shp - ORNI enemic (pentàgon doble concentric, radi exterior=20)
|
||||
# enemy/pentagon.shp - ORNI enemic (pentàgon doble concentric, radi exterior=20)
|
||||
|
||||
name: enemy_pentagon
|
||||
name: pentagon
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
# enemy_pinwheel.shp - ORNI enemic (molinillo de 4 triangles)
|
||||
# enemy/pinwheel.shp - ORNI enemic (molinillo de 4 triangles)
|
||||
# © 2026 JailDesigner
|
||||
|
||||
name: enemy_pinwheel
|
||||
name: pinwheel
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
# enemy_square.shp - ORNI enemic (rombe, radi=20) + ull amb pupil·la al centre
|
||||
# enemy/square.shp - ORNI enemic (rombe, radi=20) + ull amb pupil·la al centre
|
||||
|
||||
name: enemy_square
|
||||
name: square
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
||||
# star_5.shp - ORNI enemic (estrella de 5 puntes, només perímetre)
|
||||
# enemy/star.shp - ORNI enemic (estrella de 5 puntes, només perímetre)
|
||||
# © 2026 JailDesigner
|
||||
#
|
||||
# Pentagrama clàssic: 5 vèrtexs exteriors (radi 20) alternant amb 5 vèrtexs
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@
|
||||
# Sense línies interiors: una única polyline que recorre el perímetre.
|
||||
# Bounding radius natiu ≈ 20 (alineat amb pentagon/square/pinwheel).
|
||||
|
||||
name: star_5
|
||||
name: star
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
@@ -1,8 +0,0 @@
|
||||
# ship.shp - Nau del jugador 1
|
||||
# Triangle amb base còncava (punta de fletxa)
|
||||
|
||||
name: ship
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
polyline: 0,-12 8.49,8.49 0,4 -8.49,8.49 0,-12
|
||||
@@ -0,0 +1,7 @@
|
||||
# ship/arrow.shp - Nau del jugador 1 (triangle amb base còncava, punta de fletxa)
|
||||
|
||||
name: arrow
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
polyline: 0,-12 8.49,8.49 0,4 -8.49,8.49 0,-12
|
||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
# ship2.shp - Nau del jugador 2 (interceptor amb ales)
|
||||
# ship/interceptor.shp - Interceptor amb ales laterals pronunciades
|
||||
# © 2026 JailDesigner
|
||||
|
||||
name: ship2
|
||||
name: interceptor
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +1,6 @@
|
||||
# ship2.shp - Nau del jugador 2
|
||||
# Triangle amb cercle central (distintiu visual)
|
||||
# ship/wedge.shp - Nau del jugador 2 (triangle amb cercle central)
|
||||
|
||||
name: ship2
|
||||
name: wedge
|
||||
scale: 1.0
|
||||
center: 0, 0
|
||||
|
||||
+12
-12
@@ -9,7 +9,7 @@
|
||||
# - { timeout: T } → quan han passat T segons des de l'inici de la wave.
|
||||
# - { all_dead: true, timeout: T } → el que arribe abans (amuntegament si vas lent).
|
||||
#
|
||||
# Tipus d'enemic: pentagon, square (alias: cuadrado), pinwheel (alias: molinillo), star, big_pentagon.
|
||||
# Tipus d'enemic: pentagon, square (alias: cuadrado), pinwheel (alias: molinillo), star, orb.
|
||||
|
||||
metadata:
|
||||
version: "2.0"
|
||||
@@ -47,14 +47,14 @@ stages:
|
||||
spawn_interval: 0.5
|
||||
next: end
|
||||
|
||||
# STAGE 3 — Primer big_pentagon (HP=10).
|
||||
# STAGE 3 — Primer orb (HP=10).
|
||||
- stage_id: 3
|
||||
multipliers: { velocity: 1.0, rotation: 1.0, tracking: 0.5 }
|
||||
waves:
|
||||
- spawn: [pentagon, pentagon, square]
|
||||
spawn_interval: 0.4
|
||||
next: all_dead
|
||||
- spawn: [big_pentagon]
|
||||
- spawn: [orb]
|
||||
next: { all_dead: true, timeout: 12.0 }
|
||||
- spawn: [pinwheel, pinwheel]
|
||||
spawn_interval: 0.5
|
||||
@@ -76,7 +76,7 @@ stages:
|
||||
- spawn: [pinwheel, pinwheel, pinwheel]
|
||||
spawn_interval: 0.4
|
||||
next: all_dead
|
||||
- spawn: [big_pentagon, pentagon, pentagon]
|
||||
- spawn: [orb, pentagon, pentagon]
|
||||
spawn_interval: 0.5
|
||||
next: end
|
||||
|
||||
@@ -93,7 +93,7 @@ stages:
|
||||
- spawn: [pinwheel, pinwheel, star, star]
|
||||
spawn_interval: 0.4
|
||||
next: all_dead
|
||||
- spawn: [big_pentagon, square, square]
|
||||
- spawn: [orb, square, square]
|
||||
spawn_interval: 0.5
|
||||
next: end
|
||||
|
||||
@@ -110,7 +110,7 @@ stages:
|
||||
- spawn: [pinwheel, pinwheel, pinwheel]
|
||||
spawn_interval: 0.3
|
||||
next: all_dead
|
||||
- spawn: [big_pentagon, pinwheel, pinwheel]
|
||||
- spawn: [orb, pinwheel, pinwheel]
|
||||
spawn_interval: 0.4
|
||||
next: end
|
||||
|
||||
@@ -127,7 +127,7 @@ stages:
|
||||
- spawn: [star, star, star]
|
||||
spawn_interval: 0.4
|
||||
next: all_dead
|
||||
- spawn: [big_pentagon, pinwheel, pinwheel, square]
|
||||
- spawn: [orb, pinwheel, pinwheel, square]
|
||||
spawn_interval: 0.5
|
||||
next: end
|
||||
|
||||
@@ -141,7 +141,7 @@ stages:
|
||||
- spawn: [square, square, star, star]
|
||||
spawn_interval: 0.3
|
||||
next: { all_dead: true, timeout: 5.0 }
|
||||
- spawn: [big_pentagon]
|
||||
- spawn: [orb]
|
||||
next: { all_dead: true, timeout: 8.0 }
|
||||
- spawn: [pinwheel, pinwheel, square, star, pentagon]
|
||||
spawn_interval: 0.3
|
||||
@@ -154,13 +154,13 @@ stages:
|
||||
- spawn: [pinwheel, pinwheel, star, star]
|
||||
spawn_interval: 0.3
|
||||
next: { all_dead: true, timeout: 4.0 }
|
||||
- spawn: [big_pentagon, square, square]
|
||||
- spawn: [orb, square, square]
|
||||
spawn_interval: 0.4
|
||||
next: { all_dead: true, timeout: 8.0 }
|
||||
- spawn: [pinwheel, pinwheel, pinwheel, pinwheel]
|
||||
spawn_interval: 0.3
|
||||
next: { all_dead: true, timeout: 5.0 }
|
||||
- spawn: [big_pentagon, pinwheel, pinwheel, square, star]
|
||||
- spawn: [orb, pinwheel, pinwheel, square, star]
|
||||
spawn_interval: 0.4
|
||||
next: end
|
||||
|
||||
@@ -171,12 +171,12 @@ stages:
|
||||
- spawn: [pinwheel, pinwheel, pinwheel, pinwheel]
|
||||
spawn_interval: 0.25
|
||||
next: { all_dead: true, timeout: 4.0 }
|
||||
- spawn: [big_pentagon, square, star]
|
||||
- spawn: [orb, square, star]
|
||||
spawn_interval: 0.4
|
||||
next: { all_dead: true, timeout: 6.0 }
|
||||
- spawn: [pinwheel, pinwheel, star, star, square]
|
||||
spawn_interval: 0.3
|
||||
next: { all_dead: true, timeout: 5.0 }
|
||||
- spawn: [big_pentagon, big_pentagon, pinwheel, pinwheel, star]
|
||||
- spawn: [orb, orb, pinwheel, pinwheel, star]
|
||||
spawn_interval: 0.4
|
||||
next: end
|
||||
|
||||
@@ -20,7 +20,7 @@ namespace Graphics {
|
||||
return it->second; // Cache hit
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Normalize path: "ship.shp" → "shapes/ship.shp"
|
||||
// Normalize path: "ship/arrow.shp" → "shapes/ship/arrow.shp"
|
||||
// "logo/letra_j.shp" → "shapes/logo/letra_j.shp"
|
||||
std::string normalized = filename;
|
||||
if (!normalized.starts_with("shapes/")) {
|
||||
|
||||
@@ -19,7 +19,7 @@ namespace Graphics {
|
||||
|
||||
// Carregar shape desde file (con caché)
|
||||
// Retorna punter compartit (nullptr si error)
|
||||
// Exemple: load("ship.shp") → busca a "data/shapes/ship.shp"
|
||||
// Exemple: load("ship/arrow.shp") → busca a "data/shapes/ship/arrow.shp"
|
||||
static auto load(const std::string& filename) -> std::shared_ptr<Shape>;
|
||||
|
||||
// Netejar caché (útil per debug/recàrrega)
|
||||
|
||||
@@ -33,9 +33,9 @@ namespace Effects {
|
||||
|
||||
TrailManager::TrailManager(Rendering::Renderer* renderer)
|
||||
: renderer_(renderer),
|
||||
star_shape_(Graphics::ShapeLoader::load("star.shp")) {
|
||||
star_shape_(Graphics::ShapeLoader::load("effect/starfield.shp")) {
|
||||
if (!star_shape_ || !star_shape_->isValid()) {
|
||||
std::cerr << "[TrailManager] Warning: no s'ha pogut load star.shp\n";
|
||||
std::cerr << "[TrailManager] Warning: no s'ha pogut load effect/starfield.shp\n";
|
||||
}
|
||||
for (auto& particle : pool_) {
|
||||
particle.active = false;
|
||||
|
||||
@@ -17,11 +17,11 @@ class Ship;
|
||||
|
||||
// Tipo de enemy
|
||||
enum class EnemyType : uint8_t {
|
||||
PENTAGON = 0, // Pentágono esquivador (zigzag)
|
||||
SQUARE = 1, // Square perseguidor (tracks ship)
|
||||
PINWHEEL = 2, // Molinillo agresivo (rápido, girando)
|
||||
STAR = 3, // Estrella de 5 puntes (clone visual de Pentagon, comportament zigzag)
|
||||
BIG_PENTAGON = 4, // Pentàgon gegant tough (HP=10, chase lent — primer enemic HP>1)
|
||||
PENTAGON = 0, // Pentágono esquivador (zigzag)
|
||||
SQUARE = 1, // Square perseguidor (tracks ship)
|
||||
PINWHEEL = 2, // Molinillo agresivo (rápido, girando)
|
||||
STAR = 3, // Estrella de 5 puntes (clone visual de Pentagon, comportament zigzag)
|
||||
ORB = 4, // Orb gegant tough (HP=10, chase lent — primer enemic HP>1)
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Forward declaration — EnemyConfig viu a enemy_config.hpp i s'inclou només a enemy.cpp.
|
||||
|
||||
@@ -30,7 +30,7 @@ namespace {
|
||||
if (s == "square") { return EnemyType::SQUARE; }
|
||||
if (s == "pinwheel") { return EnemyType::PINWHEEL; }
|
||||
if (s == "star") { return EnemyType::STAR; }
|
||||
if (s == "big_pentagon") { return EnemyType::BIG_PENTAGON; }
|
||||
if (s == "orb") { return EnemyType::ORB; }
|
||||
return std::nullopt;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -353,8 +353,8 @@ namespace {
|
||||
out.movement.rotation_proximity_multiplier = legacy.rotation_proximity_multiplier;
|
||||
out.movement.proximity_distance = legacy.proximity_distance;
|
||||
break;
|
||||
case EnemyType::BIG_PENTAGON:
|
||||
// Sense legacy fallback: el YAML del big_pentagon ha de definir
|
||||
case EnemyType::ORB:
|
||||
// Sense legacy fallback: el YAML de l'orb ha de definir
|
||||
// ai.movement explícitament. Default chase lent perquè el switch
|
||||
// siga exhaustiu i no falli si algú omet el bloc ai.
|
||||
out.movement.type = MovementType::CHASE;
|
||||
|
||||
@@ -13,7 +13,7 @@ EnemyConfig EnemyRegistry::pentagon_config;
|
||||
EnemyConfig EnemyRegistry::square_config;
|
||||
EnemyConfig EnemyRegistry::pinwheel_config;
|
||||
EnemyConfig EnemyRegistry::star_config;
|
||||
EnemyConfig EnemyRegistry::big_pentagon_config;
|
||||
EnemyConfig EnemyRegistry::orb_config;
|
||||
bool EnemyRegistry::loaded = false;
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
@@ -40,7 +40,7 @@ auto EnemyRegistry::loadAll() -> bool {
|
||||
loadOne("square", EnemyType::SQUARE, square_config) &&
|
||||
loadOne("pinwheel", EnemyType::PINWHEEL, pinwheel_config) &&
|
||||
loadOne("star", EnemyType::STAR, star_config) &&
|
||||
loadOne("big_pentagon", EnemyType::BIG_PENTAGON, big_pentagon_config);
|
||||
loadOne("orb", EnemyType::ORB, orb_config);
|
||||
loaded = OK;
|
||||
if (OK) {
|
||||
std::cout << "[EnemyRegistry] 5 configuracions d'enemic carregades.\n";
|
||||
@@ -62,8 +62,8 @@ auto EnemyRegistry::get(EnemyType type) -> const EnemyConfig& {
|
||||
return pinwheel_config;
|
||||
case EnemyType::STAR:
|
||||
return star_config;
|
||||
case EnemyType::BIG_PENTAGON:
|
||||
return big_pentagon_config;
|
||||
case EnemyType::ORB:
|
||||
return orb_config;
|
||||
}
|
||||
std::cerr << "[EnemyRegistry] FATAL: tipus desconegut\n";
|
||||
std::exit(EXIT_FAILURE);
|
||||
|
||||
@@ -27,6 +27,6 @@ class EnemyRegistry {
|
||||
static EnemyConfig square_config;
|
||||
static EnemyConfig pinwheel_config;
|
||||
static EnemyConfig star_config;
|
||||
static EnemyConfig big_pentagon_config;
|
||||
static EnemyConfig orb_config;
|
||||
static bool loaded;
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -26,7 +26,7 @@ Ship::Ship(Rendering::Renderer* renderer, PlayerConfig config, const char* shape
|
||||
config_(std::move(config)) {
|
||||
brightness_ = Defaults::Brightness::NAU;
|
||||
|
||||
// El shape pot venir del YAML o ser overridden (ex: P2 amb "ship2.shp").
|
||||
// El shape pot venir del YAML o ser overridden (ex: P2 amb "ship/wedge.shp").
|
||||
const std::string SHAPE_PATH = (shape_override != nullptr) ? shape_override : config_.shape.path;
|
||||
shape_ = Graphics::ShapeLoader::load(SHAPE_PATH);
|
||||
if (!shape_ || !shape_->isValid()) {
|
||||
|
||||
@@ -82,8 +82,8 @@ GameScene::GameScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicialitzar naves: P1 amb el shape del YAML, P2 amb override visual.
|
||||
ships_[0] = Ship(sdl.getRenderer(), *player_config); // Jugador 1: nau estàndard
|
||||
ships_[1] = Ship(sdl.getRenderer(), *player_config, "ship2.shp"); // Jugador 2: interceptor amb ales
|
||||
ships_[0] = Ship(sdl.getRenderer(), *player_config); // Jugador 1: nau estàndard
|
||||
ships_[1] = Ship(sdl.getRenderer(), *player_config, "ship/wedge.shp"); // Jugador 2: triangle amb cercle central
|
||||
|
||||
// Inicialitzar balas con renderer
|
||||
std::ranges::fill(bullets_, Bullet(sdl.getRenderer()));
|
||||
|
||||
@@ -78,7 +78,7 @@ TitleScene::TitleScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
|
||||
|
||||
// Flash que tapa el "pop" final de la nau al VP. Es spawneja al centre
|
||||
// de pantalla (= projecció del VP) quan ship_animator avisa.
|
||||
flash_shape_ = Graphics::ShapeLoader::load("title_flash.shp");
|
||||
flash_shape_ = Graphics::ShapeLoader::load("effect/title_flash.shp");
|
||||
ship_animator_->setOnShipDisappear([this](int /*player_id*/) {
|
||||
triggerFlash(Vec2{
|
||||
.x = static_cast<float>(Defaults::Window::WIDTH) / 2.0F,
|
||||
|
||||
@@ -219,8 +219,8 @@ namespace StageSystem {
|
||||
out = EnemyType::PINWHEEL;
|
||||
} else if (type_str == "star") {
|
||||
out = EnemyType::STAR;
|
||||
} else if (type_str == "big_pentagon") {
|
||||
out = EnemyType::BIG_PENTAGON;
|
||||
} else if (type_str == "orb") {
|
||||
out = EnemyType::ORB;
|
||||
} else {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -234,7 +234,7 @@ namespace Systems::Collision {
|
||||
processWoundedDeaths(ctx); // expiran ANTES de ser tocadas por bala este frame
|
||||
detectBulletEnemy(ctx);
|
||||
// Wounded chain desactivat: era massa fàcil que un enemic ferit topés
|
||||
// amb el big_pentagon (10 HP) i el matés instantàniament. La regla
|
||||
// amb l'orb (10 HP) i el matés instantàniament. La regla
|
||||
// "ferit-toca-sa → ferit" queda permanentment fora.
|
||||
detectShipEnemy(ctx);
|
||||
detectBulletPlayer(ctx);
|
||||
|
||||
@@ -114,8 +114,8 @@ namespace Title {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void ShipAnimator::init() {
|
||||
auto shape_p1 = Graphics::ShapeLoader::load("ship.shp");
|
||||
auto shape_p2 = Graphics::ShapeLoader::load("ship2.shp");
|
||||
auto shape_p1 = Graphics::ShapeLoader::load("ship/arrow.shp");
|
||||
auto shape_p2 = Graphics::ShapeLoader::load("ship/wedge.shp");
|
||||
|
||||
ships_[0].player_id = 1;
|
||||
if (shape_p1 && shape_p1->isValid()) {
|
||||
|
||||
@@ -3,8 +3,8 @@
|
||||
//
|
||||
// Manté la mateixa màquina d'estats
|
||||
// (ENTERING → FLOATING → EXITING) però treballa amb posicions Vec3 i emet
|
||||
// wireframes a través d'una `Camera3D`. La geometria s'extrau de `ship.shp`
|
||||
// (P1) i `ship2.shp` (P2) per extrusió en Z.
|
||||
// wireframes a través d'una `Camera3D`. La geometria s'extrau de
|
||||
// `ship/arrow.shp` (P1) i `ship/wedge.shp` (P2) per extrusió en Z.
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user