Merge branch 'tune/gameplay': balas, velocitat, stage 1 i so hit
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@@ -9,11 +9,11 @@ metadata:
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stages:
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# STAGE 1: Tutorial - Only pentagons, slow speed
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- stage_id: 1
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total_enemies: 5
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total_enemies: 50
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spawn_config:
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mode: "progressive"
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initial_delay: 2.0
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spawn_interval: 3.0
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initial_delay: 0.3
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spawn_interval: 0.4
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enemy_distribution:
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pentagon: 100
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cuadrado: 0
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@@ -38,6 +38,7 @@ namespace Defaults::Sound {
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constexpr const char* EXPLOSION = "effects/explosion.wav"; // Explosión
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constexpr const char* EXPLOSION2 = "effects/explosion2.wav"; // Explosión alternativa
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constexpr const char* FRIENDLY_FIRE_HIT = "effects/friendly_fire.wav"; // Friendly fire hit
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constexpr const char* HIT = "effects/hit.wav"; // Enemic ferit (primer impacte → HURT)
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constexpr const char* INIT_HUD = "effects/init_hud.wav"; // Para la animación del HUD
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constexpr const char* LASER = "effects/laser_shoot.wav"; // Disparo
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constexpr const char* LOGO = "effects/logo.wav"; // Logo
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@@ -6,7 +6,7 @@
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namespace Defaults::Entities {
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constexpr int MAX_ORNIS = 15;
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constexpr int MAX_BALES = 3;
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constexpr int MAX_BALES = 50;
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constexpr float SHIP_RADIUS = 12.0F;
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constexpr float ENEMY_RADIUS = 20.0F;
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@@ -7,7 +7,7 @@ namespace Defaults::Physics {
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constexpr float ROTATION_SPEED = 3.14F; // rad/s (~180°/s)
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constexpr float ACCELERATION = 400.0F; // px/s²
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constexpr float MAX_VELOCITY = 120.0F; // px/s
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constexpr float MAX_VELOCITY = 180.0F; // px/s
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constexpr float FRICTION = 20.0F; // px/s²
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// Bullet — impacto físico contra enemigo (impulse mass-aware).
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@@ -8,6 +8,7 @@
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#include <cstdlib>
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#include <iostream>
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#include "core/audio/audio.hpp"
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#include "core/defaults.hpp"
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#include "core/entities/entity.hpp"
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#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
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@@ -276,6 +277,7 @@ void Enemy::destruir() {
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void Enemy::herir(uint8_t shooter_id) {
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wounded_timer_ = Defaults::Enemies::Wounded::DURATION;
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last_hit_by_ = shooter_id;
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Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::HIT, Audio::Group::GAME);
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}
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void Enemy::applyImpulse(const Vec2& impulse) {
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@@ -850,9 +850,11 @@ void GameScene::fireBullet(uint8_t player_id) {
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float tip_y = (LOCAL_TIP_X * sin_a) + (LOCAL_TIP_Y * cos_a) + ship_centre.y;
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Vec2 posicio_dispar = {.x = tip_x, .y = tip_y};
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// Buscar primera bullet inactiva en el pool del player
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int start_idx = player_id * 3; // P1=[0,1,2], P2=[3,4,5]
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for (int i = start_idx; i < start_idx + 3; i++) {
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// Buscar primera bullet inactiva en el pool del player.
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// El pool global té MAX_BALES slots per jugador (P1=[0..MAX-1], P2=[MAX..2*MAX-1]).
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constexpr int SLOTS_PER_PLAYER = Defaults::Entities::MAX_BALES;
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const int START_IDX = player_id * SLOTS_PER_PLAYER;
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||||
for (int i = START_IDX; i < START_IDX + SLOTS_PER_PLAYER; i++) {
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if (!bullets_[i].isActive()) {
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||||
bullets_[i].disparar(posicio_dispar, ship_angle, player_id);
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break;
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@@ -10,46 +10,46 @@
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namespace StageSystem {
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||||
// Tipo de mode de spawn
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||||
enum class ModeSpawn : std::uint8_t {
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||||
PROGRESSIVE, // Spawn progressiu con intervals
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||||
IMMEDIATE, // Todos los enemigos de cop
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||||
WAVE // Onades de 3-5 enemigos (futura extensió)
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||||
};
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||||
// Tipo de mode de spawn
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||||
enum class ModeSpawn : std::uint8_t {
|
||||
PROGRESSIVE, // Spawn progressiu con intervals
|
||||
IMMEDIATE, // Todos los enemigos de cop
|
||||
WAVE // Onades de 3-5 enemigos (futura extensió)
|
||||
};
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||||
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||||
// Configuración de spawn
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||||
struct ConfigSpawn {
|
||||
// Configuración de spawn
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struct ConfigSpawn {
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||||
ModeSpawn mode;
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float delay_inicial; // Segons antes del primer spawn
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||||
float interval_spawn; // Segons entre spawns consecutius
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};
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||||
};
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||||
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||||
// Distribució de type de enemigos (percentatges)
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||||
struct DistribucioEnemics {
|
||||
// Distribució de type de enemigos (percentatges)
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||||
struct DistribucioEnemics {
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||||
uint8_t pentagon; // 0-100
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||||
uint8_t cuadrado; // 0-100
|
||||
uint8_t cuadrado; // 0-100
|
||||
uint8_t molinillo; // 0-100
|
||||
// Suma ha de ser 100, validat en StageLoader
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||||
};
|
||||
};
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||||
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||||
// Multiplicadors de dificultat
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||||
struct MultiplicadorsDificultat {
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||||
float velocity; // 0.5-2.0 típic
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||||
float rotation; // 0.5-2.0 típic
|
||||
// Multiplicadors de dificultat
|
||||
struct MultiplicadorsDificultat {
|
||||
float velocity; // 0.5-2.0 típic
|
||||
float rotation; // 0.5-2.0 típic
|
||||
float tracking_strength; // 0.0-1.5 (aplicat a Cuadrado)
|
||||
};
|
||||
};
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||||
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||||
// Metadades del file YAML
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||||
struct MetadataStages {
|
||||
// Metadades del file YAML
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||||
struct MetadataStages {
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||||
std::string version;
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||||
uint8_t total_stages;
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||||
std::string descripcio;
|
||||
};
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||||
};
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||||
// Configuración completa de un stage
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||||
struct StageConfig {
|
||||
// Configuración completa de un stage
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||||
struct StageConfig {
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||||
uint8_t stage_id; // 1-10
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||||
uint8_t total_enemies; // 5-15
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||||
uint8_t total_enemies; // 1-200 (el cap simultani en pantalla el marca MAX_ORNIS)
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||||
ConfigSpawn config_spawn;
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DistribucioEnemics distribucio;
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||||
MultiplicadorsDificultat multiplicadors;
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||||
@@ -59,13 +59,13 @@ struct StageConfig {
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||||
// stage_id es uint8_t: el rango superior (<=255) está garantizado por
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||||
// el tipo; basta con confirmar que no es 0 (sentinela "sin asignar").
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||||
return stage_id >= 1 &&
|
||||
total_enemies > 0 && total_enemies <= 15 &&
|
||||
total_enemies > 0 && total_enemies <= 200 &&
|
||||
distribucio.pentagon + distribucio.cuadrado + distribucio.molinillo == 100;
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||||
}
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||||
};
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||||
};
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||||
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||||
// Configuración completa del sistema (carregada desde YAML)
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||||
struct StageSystemConfig {
|
||||
// Configuración completa del sistema (carregada desde YAML)
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||||
struct StageSystemConfig {
|
||||
MetadataStages metadata;
|
||||
std::vector<StageConfig> stages; // Índex [0] = stage 1
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||||
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||||
@@ -76,26 +76,26 @@ struct StageSystemConfig {
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}
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||||
return &stages[stage_id - 1];
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||||
}
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||||
};
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||||
};
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// Constants per messages de transición
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namespace Constants {
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// Pool de messages per start de level (selecció aleatòria)
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inline constexpr std::array<const char*, 12> MISSATGES_LEVEL_START = {
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||||
"ORNI ALERT!",
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||||
"INCOMING ORNIS!",
|
||||
"ROLLING THREAT!",
|
||||
"ENEMY WAVE!",
|
||||
"WAVE OF ORNIS DETECTED!",
|
||||
"NEXT SWARM APPROACHING!",
|
||||
"BRACE FOR THE NEXT WAVE!",
|
||||
"ANOTHER ATTACK INCOMING!",
|
||||
"SENSORS DETECT HOSTILE ORNIS...",
|
||||
"UNIDENTIFIED ROLLING OBJECTS INBOUND!",
|
||||
"ENEMY FORCES MOBILIZING!",
|
||||
"PREPARE FOR IMPACT!"};
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||||
// Constants per messages de transición
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||||
namespace Constants {
|
||||
// Pool de messages per start de level (selecció aleatòria)
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||||
inline constexpr std::array<const char*, 12> MISSATGES_LEVEL_START = {
|
||||
"ORNI ALERT!",
|
||||
"INCOMING ORNIS!",
|
||||
"ROLLING THREAT!",
|
||||
"ENEMY WAVE!",
|
||||
"WAVE OF ORNIS DETECTED!",
|
||||
"NEXT SWARM APPROACHING!",
|
||||
"BRACE FOR THE NEXT WAVE!",
|
||||
"ANOTHER ATTACK INCOMING!",
|
||||
"SENSORS DETECT HOSTILE ORNIS...",
|
||||
"UNIDENTIFIED ROLLING OBJECTS INBOUND!",
|
||||
"ENEMY FORCES MOBILIZING!",
|
||||
"PREPARE FOR IMPACT!"};
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||||
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||||
constexpr const char* MISSATGE_LEVEL_COMPLETED = "GOOD JOB COMMANDER!";
|
||||
} // namespace Constants
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||||
constexpr const char* MISSATGE_LEVEL_COMPLETED = "GOOD JOB COMMANDER!";
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} // namespace Constants
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} // namespace StageSystem
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