Fase 1e: cierre de naming sweep (#pragma once, locals, comentarios castellano)
Tres tareas de pulido para cerrar la Fase 1 por completo: #pragma once uniforme: - sdl_manager.hpp y game_scene.hpp pasan de #ifndef/#define guards a #pragma once. Los archivos externos (stb_vorbis.h, fkyaml_node.hpp) se mantienen intactos (codigo de terceros). Variables locales y parametros restantes (catalan -> ingles): - fitxer -> file, moviment -> movement, inici -> start - comptador -> counter, escalada -> scaled - missatges -> messages, llista -> list - alçada -> height, amplada -> width, llargada -> length - origen -> origin, distancia -> distance, valor -> value, desti -> target - neteja -> clear, presenta -> present (SDLManager) - total_enemics -> total_enemies, configurar -> configure, iniciar -> start Comentarios catalan -> castellano: - Cabeceras de fichero actualizadas con nombres nuevos (escena_joc.hpp -> game_scene.hpp, etc.) - Palabras tecnicas: trasllacio->traslacion, col-lisio->colision, inicialitzacio->inicializacion, posicio->posicion, rotacio->rotacion, velocitat->velocidad, acceleracio->aceleracion, explosio->explosion, renderitzat->renderizado, calcul->calculo, transicio->transicion, comprovacio->comprobacion, substitucio->sustitucion, utilitzacio->utilizacion, opcio->opcion, configuracio->configuracion, funcio->funcion, distancia, animacio->animacion - Determinantes y conectores: aquest->este, aquesta->esta, amb->con, sense->sin, pero->pero, mai->nunca, nomes->solo, tambe->tambien, sempre->siempre, ja->ya, mateix->mismo, vegada->vez, dintre->dentro, fora->fuera, dreta->derecha, esquerra->izquierda, sortir->salir, sortida->salida, petit->pequeno, gran->grande, nou->nuevo, vell->viejo, molt->mucho, els->los, les->las, totes les->todas las, d'->de, com->como, quan->cuando, mentre->mientras, despres->despues, abans->antes, durant->durante, fins->hasta, encara->aun, llavors->entonces, aixi->asi, perque->porque - Sustantivos: classe->clase, metode->metodo, parametre->parametro, versio->version, entitat->entidad, joc->juego, nivell->nivel, enemic->enemigo, naus->naves, bales->balas, fitxer->archivo, pentagon->pentagono, pun- tuacio->puntuacion, flotant->flotante, titol->titulo, objectiu->objetivo, mostra->muestra, tipus->tipo Strings literales preservados en valenciano segun decision del usuario: el texto del HUD del juego (puntuaciones, mensajes en pantalla, archivo de config) se mantiene en valenciano original. 70 fitxers tocats, +1117 / -1123. Compila i enllaca. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
1 parent
7ee359b910
commit
bf83f161b0
71 files changed
+1142
-1148
No files matched your search
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
// escena_titol.hpp - Pantalla de títol del joc
|
||||
// Mostra message "PRESS BUTTON TO PLAY" i copyright
|
||||
// title_scene.hpp - Pantalla de título del juego
|
||||
// Muestra message "PRESS BUTTON TO PLAY" y copyright
|
||||
// © 2025 Port a C++20
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
@@ -32,81 +32,81 @@ class TitleScene {
|
||||
void run(); // Bucle principal de l'escena
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Màquina d'estats per la pantalla de títol
|
||||
// Màquina de estats per la pantalla de título
|
||||
enum class TitleState {
|
||||
STARFIELD_FADE_IN, // Fade-in del starfield (3.0s)
|
||||
STARFIELD, // Pantalla amb camp d'estrelles (4.0s)
|
||||
MAIN, // Pantalla de títol amb text (indefinit, fins START)
|
||||
PLAYER_JOIN_PHASE, // Fase d'unió de jugadors: fade-out música + text parpellejant (2.5s)
|
||||
BLACK_SCREEN // Pantalla negra de transició (2.0s)
|
||||
STARFIELD, // Pantalla con camp de estrelles (4.0s)
|
||||
MAIN, // Pantalla de título con text (indefinit, hasta START)
|
||||
PLAYER_JOIN_PHASE, // Fase de unió de jugadors: fade-out música + text parpellejant (2.5s)
|
||||
BLACK_SCREEN // Pantalla negra de transición (2.0s)
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura per emmagatzemar informació de cada lletra del títol
|
||||
// Estructura per emmagatzemar informació de cada lletra del título
|
||||
struct LetraLogo {
|
||||
std::shared_ptr<Graphics::Shape> shape; // Forma vectorial de la lletra
|
||||
Vec2 position; // Posició en pantalla
|
||||
float ancho; // Amplada escalada
|
||||
float altura; // Altura escalada
|
||||
float offset_centre; // Offset del centre per posicionament
|
||||
Vec2 position; // Posición en pantalla
|
||||
float ancho; // Amplada scaled
|
||||
float altura; // Altura scaled
|
||||
float offset_centre; // Offset del centro per posicionament
|
||||
};
|
||||
|
||||
SDLManager& sdl_;
|
||||
SceneManager::SceneContext& context_;
|
||||
GameConfig::MatchConfig match_config_; // Configuració de jugadors active
|
||||
GameConfig::MatchConfig match_config_; // Configuración de jugadors active
|
||||
Graphics::VectorText text_; // Sistema de text vectorial
|
||||
std::unique_ptr<Graphics::Starfield> starfield_; // Camp d'estrelles de fons
|
||||
std::unique_ptr<Title::ShipAnimator> ship_animator_; // Naus 3D flotants
|
||||
std::unique_ptr<Graphics::Starfield> starfield_; // Camp de estrelles de fons
|
||||
std::unique_ptr<Title::ShipAnimator> ship_animator_; // Naves 3D flotantes
|
||||
TitleState estat_actual_; // Estat actual de la màquina
|
||||
float temps_acumulat_; // Temps acumulat per l'state INIT
|
||||
|
||||
// Lletres del títol "ORNI ATTACK!"
|
||||
// Lletres del título "ORNI ATTACK!"
|
||||
std::vector<LetraLogo> lletres_orni_; // Lletres de "ORNI" (línia 1)
|
||||
std::vector<LetraLogo> lletres_attack_; // Lletres de "ATTACK!" (línia 2)
|
||||
float y_attack_dinamica_; // Posició Y calculada dinàmicament per "ATTACK!"
|
||||
float y_attack_dinamica_; // Posición Y calculada dinàmicament per "ATTACK!"
|
||||
|
||||
// Estat d'animació del logo
|
||||
float temps_animacio_; // Temps acumulat per animació orbital
|
||||
// Estat de animación del logo
|
||||
float temps_animacio_; // Temps acumulat per animación orbital
|
||||
std::vector<Vec2> posicions_originals_orni_; // Posicions originals de "ORNI"
|
||||
std::vector<Vec2> posicions_originals_attack_; // Posicions originals de "ATTACK!"
|
||||
|
||||
// Estat d'arrencada de l'animació
|
||||
// Estat de arrencada de l'animación
|
||||
float temps_estat_main_; // Temps acumulat en state MAIN
|
||||
bool animacio_activa_; // Flag: true quan animació està activa
|
||||
bool animacio_activa_; // Flag: true cuando animación está activa
|
||||
float factor_lerp_; // Factor de lerp actual (0.0 → 1.0)
|
||||
|
||||
// Constants
|
||||
static constexpr float BRIGHTNESS_STARFIELD = 1.2F; // Brightness del starfield (>1.0 = més brillant)
|
||||
static constexpr float DURACIO_FADE_IN = 3.0F; // Duració del fade-in del starfield (1.5 segons)
|
||||
static constexpr float DURACIO_INIT = 4.0F; // Duració de l'state INIT (2 segons)
|
||||
static constexpr float DURACIO_TRANSITION = 2.5F; // Duració de la transició (1.5 segons)
|
||||
static constexpr float DURACIO_TRANSITION = 2.5F; // Duració de la transición (1.5 segons)
|
||||
static constexpr float ESPAI_ENTRE_LLETRES = 10.0F; // Espai entre lletres
|
||||
static constexpr float BLINK_FREQUENCY = 3.0F; // Freqüència de parpelleig (3 Hz)
|
||||
static constexpr float DURACIO_BLACK_SCREEN = 2.0F; // Duració pantalla negra (2 segons)
|
||||
static constexpr int MUSIC_FADE = 1500; // Duracio del fade de la musica del titol al començar a jugar
|
||||
|
||||
// Constants d'animació del logo
|
||||
// Constants de animación del logo
|
||||
static constexpr float ORBIT_AMPLITUDE_X = 4.0F; // Amplitud oscil·lació horitzontal (píxels)
|
||||
static constexpr float ORBIT_AMPLITUDE_Y = 3.0F; // Amplitud oscil·lació vertical (píxels)
|
||||
static constexpr float ORBIT_FREQUENCY_X = 0.8F; // Velocitat oscil·lació horitzontal (Hz)
|
||||
static constexpr float ORBIT_FREQUENCY_Y = 1.2F; // Velocitat oscil·lació vertical (Hz)
|
||||
static constexpr float ORBIT_FREQUENCY_X = 0.8F; // Velocidad oscil·lació horitzontal (Hz)
|
||||
static constexpr float ORBIT_FREQUENCY_Y = 1.2F; // Velocidad oscil·lació vertical (Hz)
|
||||
static constexpr float ORBIT_PHASE_OFFSET = 1.57F; // Desfasament entre X i Y (90° per circular)
|
||||
|
||||
// Constants d'ombra del logo
|
||||
// Constants de ombra del logo
|
||||
static constexpr float SHADOW_DELAY = 0.5F; // Retard temporal de l'ombra (segons)
|
||||
static constexpr float SHADOW_BRIGHTNESS = 0.4F; // Multiplicador de brightness de l'ombra (0.0-1.0)
|
||||
static constexpr float SHADOW_OFFSET_X = 2.0F; // Offset espacial X fix (píxels)
|
||||
static constexpr float SHADOW_OFFSET_Y = 2.0F; // Offset espacial Y fix (píxels)
|
||||
|
||||
// Temporització de l'arrencada de l'animació
|
||||
static constexpr float DELAY_INICI_ANIMACIO = 10.0F; // 10s estàtic abans d'animar
|
||||
// Temporització de l'arrencada de l'animación
|
||||
static constexpr float DELAY_INICI_ANIMACIO = 10.0F; // 10s estàtic antes de animar
|
||||
static constexpr float DURACIO_LERP = 2.0F; // 2s per arribar a amplitud completa
|
||||
|
||||
// Mètodes privats
|
||||
// Métodos privats
|
||||
void update(float delta_time);
|
||||
void actualitzar_animacio_logo(float delta_time); // Actualitza l'animació orbital del logo
|
||||
void actualitzar_animacio_logo(float delta_time); // Actualitza l'animación orbital del logo
|
||||
void draw();
|
||||
void processar_events(const SDL_Event& event);
|
||||
auto checkSkipButtonPressed() -> bool;
|
||||
auto checkStartGameButtonPressed() -> bool;
|
||||
void inicialitzar_titol(); // Carrega i posiciona les lletres del títol
|
||||
void inicialitzar_titol(); // Carrega i posiciona las lletres del título
|
||||
};
|
||||
Reference in new issue
Block a user