Lint: clang-tidy --fix mecánico (trailing return, default member init, auto, enum size)
Pase automático de clang-tidy --fix sobre el conjunto de checks que son puro transform de sintaxis y no rompen API. Invocado con --format-style=none para que clang-tidy NO arrastre clang-format sobre las líneas tocadas (evita la regla NamespaceIndentation: All del .clang-format reformateando solo trozos del archivo). Checks aplicados: - modernize-use-trailing-return-type (193 hits): 'int foo()' → 'auto foo() -> int'. Estilo coherente con la convención del proyecto. - modernize-use-default-member-init (36 hits): inicialización de miembros pasa de la lista del constructor a la declaración. Reduce duplicación cuando hay varios constructores con los mismos defaults. - modernize-use-auto (6 hits): tipos largos sustituidos por auto donde el tipo es evidente del contexto (new T, dynamic_cast, etc). - modernize-use-starts-ends-with (2 hits): s.rfind(x) == 0 → s.starts_with(x), aprovechando C++20. - performance-enum-size (10 hits): enums pequeños declaran tipo subyacente (uint8_t / similar) para reducir tamaño y precisar layout. NO aplicado en este pase (riesgo de cambios semánticos o de API): - readability-identifier-naming (renames pueden romper callsites parciales) - readability-convert-member-functions-to-static (cambia firma) - readability-use-anyofallof (reescribe loops, side effects) - readability-function-cognitive-complexity (requiere refactor manual) - bugs reales (bugprone-*, clang-diagnostic-*) → uno a uno Cambios manuales asociados: - SDLManager::clear() ahora devuelve bool: propaga el resultado de beginFrame al caller para que Director::runFrameLoop salte draw+present cuando la swapchain no esté disponible (ventana minimizada). Antes la función ignoraba el [[nodiscard]] del beginFrame y los vértices se acumulaban en el batch sin nadie que los consumiera. - vector_text.cpp: borrada la línea suelta "// Test pre-commit hook" que quedó como cruft. clang-tidy crashea en LLVM 19.1 con performance-noexcept-move-constructor (recursión infinita en ExceptionSpecAnalyzer al procesar std::set); check deshabilitado en .clang-tidy con comentario explicativo. Build limpio, smoke test OK. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -26,7 +26,7 @@ constexpr int VELOCITAT_MAX = static_cast<int>(Defaults::Physics::BULLET_SPEED);
|
||||
constexpr float PI = Defaults::Math::PI;
|
||||
|
||||
// Helpers per comprovar límits de zona
|
||||
inline bool dins_zona_joc(float x, float y) {
|
||||
inline auto dins_zona_joc(float x, float y) -> bool {
|
||||
const SDL_FPoint point = {x, y};
|
||||
return SDL_PointInRectFloat(&point, &Defaults::Zones::PLAYAREA);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -16,7 +16,7 @@ namespace Effects {
|
||||
|
||||
// Helper: transformar point con rotación, scale i traslación
|
||||
// (Copiat de shape_renderer.cpp:12-34)
|
||||
static Vec2 transform_point(const Vec2& point, const Vec2& shape_centre, const Vec2& position, float angle, float scale) {
|
||||
static auto transform_point(const Vec2& point, const Vec2& shape_centre, const Vec2& position, float angle, float scale) -> Vec2 {
|
||||
// 1. Centrar el point respecte al centro de la shape
|
||||
float centered_x = point.x - shape_centre.x;
|
||||
float centered_y = point.y - shape_centre.y;
|
||||
@@ -320,7 +320,7 @@ void DebrisManager::draw() const {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Debris* DebrisManager::findFreeSlot() {
|
||||
auto DebrisManager::findFreeSlot() -> Debris* {
|
||||
for (auto& debris : debris_pool_) {
|
||||
if (!debris.active) {
|
||||
return &debris;
|
||||
@@ -329,9 +329,9 @@ Debris* DebrisManager::findFreeSlot() {
|
||||
return nullptr; // Pool ple
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vec2 DebrisManager::computeExplosionDirection(const Vec2& p1,
|
||||
auto DebrisManager::computeExplosionDirection(const Vec2& p1,
|
||||
const Vec2& p2,
|
||||
const Vec2& centre_objecte) const {
|
||||
const Vec2& centre_objecte) const -> Vec2 {
|
||||
// 1. Calcular centro del segment
|
||||
float centro_seg_x = (p1.x + p2.x) / 2.0F;
|
||||
float centro_seg_y = (p1.y + p2.y) / 2.0F;
|
||||
@@ -372,7 +372,7 @@ void DebrisManager::reset() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
int DebrisManager::getActiveCount() const {
|
||||
auto DebrisManager::getActiveCount() const -> int {
|
||||
int count = 0;
|
||||
for (const auto& debris : debris_pool_) {
|
||||
if (debris.active) {
|
||||
|
||||
@@ -54,7 +54,7 @@ class DebrisManager {
|
||||
void reset();
|
||||
|
||||
// Obtenir número de fragments active
|
||||
[[nodiscard]] int getActiveCount() const;
|
||||
[[nodiscard]] auto getActiveCount() const -> int;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
Rendering::Renderer* renderer_;
|
||||
@@ -67,10 +67,10 @@ class DebrisManager {
|
||||
std::array<Debris, MAX_DEBRIS> debris_pool_;
|
||||
|
||||
// Trobar primer slot inactiu
|
||||
Debris* findFreeSlot();
|
||||
auto findFreeSlot() -> Debris*;
|
||||
|
||||
// Calcular direcció de explosión (radial, des del centro hacia el segment)
|
||||
[[nodiscard]] Vec2 computeExplosionDirection(const Vec2& p1, const Vec2& p2, const Vec2& centre_objecte) const;
|
||||
[[nodiscard]] auto computeExplosionDirection(const Vec2& p1, const Vec2& p2, const Vec2& centre_objecte) const -> Vec2;
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace Effects
|
||||
|
||||
@@ -77,7 +77,7 @@ void FloatingScoreManager::reset() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
int FloatingScoreManager::getActiveCount() const {
|
||||
auto FloatingScoreManager::getActiveCount() const -> int {
|
||||
int count = 0;
|
||||
for (const auto& pf : pool_) {
|
||||
if (pf.active) {
|
||||
@@ -87,7 +87,7 @@ int FloatingScoreManager::getActiveCount() const {
|
||||
return count;
|
||||
}
|
||||
|
||||
FloatingScore* FloatingScoreManager::findFreeSlot() {
|
||||
auto FloatingScoreManager::findFreeSlot() -> FloatingScore* {
|
||||
for (auto& pf : pool_) {
|
||||
if (!pf.active) {
|
||||
return &pf;
|
||||
|
||||
@@ -37,7 +37,7 @@ class FloatingScoreManager {
|
||||
void reset();
|
||||
|
||||
// Obtenir número active (debug)
|
||||
[[nodiscard]] int getActiveCount() const;
|
||||
[[nodiscard]] auto getActiveCount() const -> int;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
Graphics::VectorText text_; // Sistema de text vectorial
|
||||
@@ -49,7 +49,7 @@ class FloatingScoreManager {
|
||||
std::array<FloatingScore, MAX_PUNTUACIONS> pool_;
|
||||
|
||||
// Trobar primer slot inactiu
|
||||
FloatingScore* findFreeSlot();
|
||||
auto findFreeSlot() -> FloatingScore*;
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace Effects
|
||||
|
||||
@@ -23,10 +23,8 @@ constexpr float BULLET_SPEED = 140.0F;
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
Bullet::Bullet(Rendering::Renderer* renderer)
|
||||
: Entity(renderer),
|
||||
esta_(false),
|
||||
owner_id_(0),
|
||||
grace_timer_(0.0F) {
|
||||
: Entity(renderer)
|
||||
{
|
||||
// Brightness específico para balas
|
||||
brightness_ = Defaults::Brightness::BALA;
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -40,15 +40,9 @@ auto velocityToAngle(const Vec2& velocity) -> float {
|
||||
|
||||
Enemy::Enemy(Rendering::Renderer* renderer)
|
||||
: Entity(renderer),
|
||||
drotacio_(0.0F),
|
||||
rotacio_(0.0F),
|
||||
esta_(false),
|
||||
type_(EnemyType::PENTAGON),
|
||||
tracking_timer_(0.0F),
|
||||
ship_position_(nullptr),
|
||||
tracking_strength_(0.5F),
|
||||
direction_change_timer_(0.0F),
|
||||
timer_invulnerabilitat_(0.0F) {
|
||||
|
||||
tracking_strength_(0.5F)
|
||||
{
|
||||
brightness_ = Defaults::Brightness::ENEMIC;
|
||||
|
||||
// Configuración del cuerpo físico — defaults para enemy genérico.
|
||||
|
||||
@@ -20,9 +20,8 @@
|
||||
#include "game/constants.hpp"
|
||||
|
||||
Ship::Ship(Rendering::Renderer* renderer, const char* shape_file)
|
||||
: Entity(renderer),
|
||||
is_hit_(false),
|
||||
invulnerable_timer_(0.0F) {
|
||||
: Entity(renderer)
|
||||
{
|
||||
// Brightness específico para naves
|
||||
brightness_ = Defaults::Brightness::NAU;
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -32,8 +32,8 @@ GameScene::GameScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
|
||||
context_(context),
|
||||
debris_manager_(sdl.getRenderer()),
|
||||
floating_score_manager_(sdl.getRenderer()),
|
||||
text_(sdl.getRenderer()),
|
||||
init_hud_rect_sound_played_(false) {
|
||||
text_(sdl.getRenderer())
|
||||
{
|
||||
// Recuperar configuración de match des del context
|
||||
match_config_ = context_.getMatchConfig();
|
||||
|
||||
@@ -748,7 +748,7 @@ void GameScene::dibuixar_marcador() {
|
||||
text_.renderCentered(text, {.x = centre_x, .y = centre_y}, scale, spacing);
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::string GameScene::buildScoreboard() const {
|
||||
auto GameScene::buildScoreboard() const -> std::string {
|
||||
// Puntuación P1 (6 dígits) - mostrar zeros si inactiu
|
||||
std::string score_p1;
|
||||
std::string vides_p1;
|
||||
@@ -858,7 +858,7 @@ void GameScene::dibuixar_missatge_stage(const std::string& message) {
|
||||
// Helper methods for 2-player support
|
||||
// ========================================
|
||||
|
||||
Vec2 GameScene::obtenir_punt_spawn(uint8_t player_id) const {
|
||||
auto GameScene::obtenir_punt_spawn(uint8_t player_id) const -> Vec2 {
|
||||
const SDL_FRect& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
||||
|
||||
float x_ratio;
|
||||
|
||||
@@ -82,14 +82,14 @@ class GameScene final : public Scene {
|
||||
std::unique_ptr<StageSystem::StageManager> stage_manager_;
|
||||
|
||||
// Control de sons de animación INIT_HUD
|
||||
bool init_hud_rect_sound_played_; // Flag para evitar repetir sonido del rectángulo
|
||||
bool init_hud_rect_sound_played_{false}; // Flag para evitar repetir sonido del rectángulo
|
||||
|
||||
// Funciones privades
|
||||
void tocado(uint8_t player_id);
|
||||
void dibuixar_marges() const; // Dibuixar vores de la zona de juego
|
||||
void dibuixar_marcador(); // Dibuixar marcador de puntuación
|
||||
void disparar_bala(uint8_t player_id); // Shoot bullet from player
|
||||
[[nodiscard]] Vec2 obtenir_punt_spawn(uint8_t player_id) const; // Get spawn position for player
|
||||
[[nodiscard]] auto obtenir_punt_spawn(uint8_t player_id) const -> Vec2; // Get spawn position for player
|
||||
|
||||
// [NEW] Continue & Join system
|
||||
void unir_jugador(uint8_t player_id); // Join inactive player mid-game
|
||||
@@ -99,7 +99,7 @@ class GameScene final : public Scene {
|
||||
void dibuixar_missatge_stage(const std::string& message);
|
||||
|
||||
// [NEW] Función helper del marcador
|
||||
[[nodiscard]] std::string buildScoreboard() const;
|
||||
[[nodiscard]] auto buildScoreboard() const -> std::string;
|
||||
|
||||
// Sub-pasos de update() (descompuestos en Fase 9d para reducir
|
||||
// complejidad cognitiva; cada uno es responsable de una sección).
|
||||
|
||||
@@ -22,7 +22,7 @@ using Option = SceneContext::Option;
|
||||
|
||||
// Helper: calcular el progrés individual de una lletra
|
||||
// en función del progrés global (efecte seqüencial)
|
||||
static float calcular_progress_letra(size_t letra_index, size_t num_letras, float global_progress, float threshold) {
|
||||
static auto calcular_progress_letra(size_t letra_index, size_t num_letras, float global_progress, float threshold) -> float {
|
||||
if (num_letras == 0) {
|
||||
return 1.0F;
|
||||
}
|
||||
@@ -46,11 +46,9 @@ static float calcular_progress_letra(size_t letra_index, size_t num_letras, floa
|
||||
LogoScene::LogoScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
|
||||
: sdl_(sdl),
|
||||
context_(context),
|
||||
estat_actual_(AnimationState::PRE_ANIMATION),
|
||||
temps_estat_actual_(0.0F),
|
||||
debris_manager_(std::make_unique<Effects::DebrisManager>(sdl.getRenderer())),
|
||||
lletra_explosio_index_(0),
|
||||
temps_des_ultima_explosio_(0.0F) {
|
||||
|
||||
debris_manager_(std::make_unique<Effects::DebrisManager>(sdl.getRenderer()))
|
||||
{
|
||||
std::cout << "SceneType Logo: Inicialitzant...\n";
|
||||
|
||||
// Consumir opciones (LOGO no processa opciones actualment)
|
||||
@@ -181,7 +179,7 @@ void LogoScene::canviar_estat(AnimationState nou_estat) {
|
||||
<< "\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool LogoScene::totes_lletres_completes() const {
|
||||
auto LogoScene::totes_lletres_completes() const -> bool {
|
||||
// Cuando global_progress = 1.0, todas las lletres tenen letra_progress = 1.0
|
||||
return temps_estat_actual_ >= DURACIO_ZOOM;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -42,16 +42,16 @@ class LogoScene final : public Scene {
|
||||
|
||||
SDLManager& sdl_;
|
||||
SceneManager::SceneContext& context_;
|
||||
AnimationState estat_actual_; // Estat actual de la màquina
|
||||
AnimationState estat_actual_{AnimationState::PRE_ANIMATION}; // Estat actual de la màquina
|
||||
float
|
||||
temps_estat_actual_; // Temps en l'state actual (reset en cada transición)
|
||||
temps_estat_actual_{0.0F}; // Temps en l'state actual (reset en cada transición)
|
||||
|
||||
// Gestor de fragments de explosions
|
||||
std::unique_ptr<Effects::DebrisManager> debris_manager_;
|
||||
|
||||
// Seguiment de explosions seqüencials
|
||||
size_t lletra_explosio_index_; // Índex de la següent lletra a explode
|
||||
float temps_des_ultima_explosio_; // Temps desde l'última explosión
|
||||
size_t lletra_explosio_index_{0}; // Índex de la següent lletra a explode
|
||||
float temps_des_ultima_explosio_{0.0F}; // Temps desde l'última explosión
|
||||
std::vector<size_t> ordre_explosio_; // Ordre aleatori de índexs de lletres
|
||||
|
||||
// Estructura para cada lletra del logo
|
||||
@@ -90,5 +90,5 @@ class LogoScene final : public Scene {
|
||||
|
||||
// Métodos de gestió de estats
|
||||
void canviar_estat(AnimationState nou_estat);
|
||||
[[nodiscard]] bool totes_lletres_completes() const;
|
||||
[[nodiscard]] auto totes_lletres_completes() const -> bool;
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -25,13 +25,8 @@ using Option = SceneContext::Option;
|
||||
TitleScene::TitleScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
|
||||
: sdl_(sdl),
|
||||
context_(context),
|
||||
text_(sdl.getRenderer()),
|
||||
estat_actual_(TitleState::STARFIELD_FADE_IN),
|
||||
temps_acumulat_(0.0F),
|
||||
temps_animacio_(0.0F),
|
||||
temps_estat_main_(0.0F),
|
||||
animacio_activa_(false),
|
||||
factor_lerp_(0.0F) {
|
||||
text_(sdl.getRenderer())
|
||||
{
|
||||
std::cout << "SceneType Titol: Inicialitzant...\n";
|
||||
|
||||
// Inicialitzar configuración de match (sin player active per defecte)
|
||||
|
||||
@@ -62,8 +62,8 @@ class TitleScene final : public Scene {
|
||||
Graphics::VectorText text_; // Sistema de text vectorial
|
||||
std::unique_ptr<Graphics::Starfield> starfield_; // Camp de estrelles de fons
|
||||
std::unique_ptr<Title::ShipAnimator> ship_animator_; // Naves 3D flotantes
|
||||
TitleState estat_actual_; // Estat actual de la màquina
|
||||
float temps_acumulat_; // Temps acumulat per l'state INIT
|
||||
TitleState estat_actual_{TitleState::STARFIELD_FADE_IN}; // Estat actual de la màquina
|
||||
float temps_acumulat_{0.0F}; // Temps acumulat per l'state INIT
|
||||
|
||||
// Lletres del título "ORNI ATTACK!"
|
||||
std::vector<LetraLogo> lletres_orni_; // Lletres de "ORNI" (línia 1)
|
||||
@@ -74,14 +74,14 @@ class TitleScene final : public Scene {
|
||||
std::vector<LetraLogo> lletres_jailgames_;
|
||||
|
||||
// Estat de animación del logo
|
||||
float temps_animacio_; // Temps acumulat per animación orbital
|
||||
float temps_animacio_{0.0F}; // Temps acumulat per animación orbital
|
||||
std::vector<Vec2> posicions_originals_orni_; // Posicions originals de "ORNI"
|
||||
std::vector<Vec2> posicions_originals_attack_; // Posicions originals de "ATTACK!"
|
||||
|
||||
// Estat de arrencada de l'animación
|
||||
float temps_estat_main_; // Temps acumulat en state MAIN
|
||||
bool animacio_activa_; // Flag: true cuando animación está activa
|
||||
float factor_lerp_; // Factor de lerp actual (0.0 → 1.0)
|
||||
float temps_estat_main_{0.0F}; // Temps acumulat en state MAIN
|
||||
bool animacio_activa_{false}; // Flag: true cuando animación está activa
|
||||
float factor_lerp_{0.0F}; // Factor de lerp actual (0.0 → 1.0)
|
||||
|
||||
// Constants
|
||||
static constexpr float BRIGHTNESS_STARFIELD = 1.2F; // Brightness del starfield (>1.0 = més brillant)
|
||||
|
||||
@@ -16,10 +16,8 @@
|
||||
namespace StageSystem {
|
||||
|
||||
SpawnController::SpawnController()
|
||||
: config_(nullptr),
|
||||
temps_transcorregut_(0.0F),
|
||||
index_spawn_actual_(0),
|
||||
ship_position_(nullptr) {}
|
||||
|
||||
{}
|
||||
|
||||
void SpawnController::configure(const StageConfig* config) {
|
||||
config_ = config;
|
||||
@@ -85,11 +83,11 @@ void SpawnController::update(float delta_time, std::array<Enemy, 15>& orni_array
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool SpawnController::tots_enemics_spawnejats() const {
|
||||
auto SpawnController::tots_enemics_spawnejats() const -> bool {
|
||||
return index_spawn_actual_ >= spawn_queue_.size();
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool SpawnController::tots_enemics_destruits(const std::array<Enemy, 15>& orni_array) const {
|
||||
auto SpawnController::tots_enemics_destruits(const std::array<Enemy, 15>& orni_array) const -> bool {
|
||||
if (!tots_enemics_spawnejats()) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
@@ -103,7 +101,7 @@ bool SpawnController::tots_enemics_destruits(const std::array<Enemy, 15>& orni_a
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
uint8_t SpawnController::get_enemics_vius(const std::array<Enemy, 15>& orni_array) const {
|
||||
auto SpawnController::get_enemics_vius(const std::array<Enemy, 15>& orni_array) const -> uint8_t {
|
||||
uint8_t count = 0;
|
||||
for (const auto& enemy : orni_array) {
|
||||
if (enemy.isActive()) {
|
||||
@@ -113,7 +111,7 @@ uint8_t SpawnController::get_enemics_vius(const std::array<Enemy, 15>& orni_arra
|
||||
return count;
|
||||
}
|
||||
|
||||
uint8_t SpawnController::get_enemics_spawnejats() const {
|
||||
auto SpawnController::get_enemics_spawnejats() const -> uint8_t {
|
||||
return static_cast<uint8_t>(index_spawn_actual_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -132,7 +130,7 @@ void SpawnController::generar_spawn_events() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
EnemyType SpawnController::seleccionar_tipus_aleatori() const {
|
||||
auto SpawnController::seleccionar_tipus_aleatori() const -> EnemyType {
|
||||
if (config_ == nullptr) {
|
||||
return EnemyType::PENTAGON;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -33,26 +33,26 @@ class SpawnController {
|
||||
void update(float delta_time, std::array<Enemy, 15>& orni_array, bool pausar = false);
|
||||
|
||||
// Status queries
|
||||
[[nodiscard]] bool tots_enemics_spawnejats() const;
|
||||
[[nodiscard]] bool tots_enemics_destruits(const std::array<Enemy, 15>& orni_array) const;
|
||||
[[nodiscard]] uint8_t get_enemics_vius(const std::array<Enemy, 15>& orni_array) const;
|
||||
[[nodiscard]] uint8_t get_enemics_spawnejats() const;
|
||||
[[nodiscard]] auto tots_enemics_spawnejats() const -> bool;
|
||||
[[nodiscard]] auto tots_enemics_destruits(const std::array<Enemy, 15>& orni_array) const -> bool;
|
||||
[[nodiscard]] auto get_enemics_vius(const std::array<Enemy, 15>& orni_array) const -> uint8_t;
|
||||
[[nodiscard]] auto get_enemics_spawnejats() const -> uint8_t;
|
||||
|
||||
// [NEW] Set ship position reference for safe spawn
|
||||
void setShipPosition(const Vec2* ship_pos) { ship_position_ = ship_pos; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
const StageConfig* config_; // Non-owning pointer to current stage config
|
||||
const StageConfig* config_{nullptr}; // Non-owning pointer to current stage config
|
||||
std::vector<SpawnEvent> spawn_queue_;
|
||||
float temps_transcorregut_; // Elapsed time since stage start
|
||||
uint8_t index_spawn_actual_; // Next spawn to process
|
||||
float temps_transcorregut_{0.0F}; // Elapsed time since stage start
|
||||
uint8_t index_spawn_actual_{0}; // Next spawn to process
|
||||
|
||||
// Spawn generation
|
||||
void generar_spawn_events();
|
||||
[[nodiscard]] EnemyType seleccionar_tipus_aleatori() const;
|
||||
[[nodiscard]] auto seleccionar_tipus_aleatori() const -> EnemyType;
|
||||
void spawn_enemic(Enemy& enemy, EnemyType type, const Vec2* ship_pos = nullptr);
|
||||
void aplicar_multiplicadors(Enemy& enemy) const;
|
||||
const Vec2* ship_position_; // [NEW] Non-owning pointer to ship position
|
||||
const Vec2* ship_position_{nullptr}; // [NEW] Non-owning pointer to ship position
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace StageSystem
|
||||
|
||||
@@ -55,7 +55,7 @@ struct StageConfig {
|
||||
MultiplicadorsDificultat multiplicadors;
|
||||
|
||||
// Validació
|
||||
[[nodiscard]] bool es_valid() const {
|
||||
[[nodiscard]] auto es_valid() const -> bool {
|
||||
// stage_id es uint8_t: el rango superior (<=255) está garantizado por
|
||||
// el tipo; basta con confirmar que no es 0 (sentinela "sin asignar").
|
||||
return stage_id >= 1 &&
|
||||
@@ -70,7 +70,7 @@ struct StageSystemConfig {
|
||||
std::vector<StageConfig> stages; // Índex [0] = stage 1
|
||||
|
||||
// Obtenir configuración de un stage específic
|
||||
[[nodiscard]] const StageConfig* obte_stage(uint8_t stage_id) const {
|
||||
[[nodiscard]] auto obte_stage(uint8_t stage_id) const -> const StageConfig* {
|
||||
if (stage_id < 1 || stage_id > stages.size()) {
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -19,7 +19,7 @@
|
||||
|
||||
namespace StageSystem {
|
||||
|
||||
std::unique_ptr<StageSystemConfig> StageLoader::load(const std::string& path) {
|
||||
auto StageLoader::load(const std::string& path) -> std::unique_ptr<StageSystemConfig> {
|
||||
try {
|
||||
// Normalize path: "data/stages/stages.yaml" → "stages/stages.yaml"
|
||||
std::string normalized = path;
|
||||
@@ -85,7 +85,7 @@ std::unique_ptr<StageSystemConfig> StageLoader::load(const std::string& path) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool StageLoader::parse_metadata(const fkyaml::node& yaml, MetadataStages& meta) {
|
||||
auto StageLoader::parse_metadata(const fkyaml::node& yaml, MetadataStages& meta) -> bool {
|
||||
try {
|
||||
if (!yaml.contains("version") || !yaml.contains("total_stages")) {
|
||||
std::cerr << "[StageLoader] Error: metadata incompleta" << '\n';
|
||||
@@ -105,7 +105,7 @@ bool StageLoader::parse_metadata(const fkyaml::node& yaml, MetadataStages& meta)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool StageLoader::parse_stage(const fkyaml::node& yaml, StageConfig& stage) {
|
||||
auto StageLoader::parse_stage(const fkyaml::node& yaml, StageConfig& stage) -> bool {
|
||||
try {
|
||||
if (!yaml.contains("stage_id") || !yaml.contains("total_enemies") ||
|
||||
!yaml.contains("spawn_config") || !yaml.contains("enemy_distribution") ||
|
||||
@@ -140,7 +140,7 @@ bool StageLoader::parse_stage(const fkyaml::node& yaml, StageConfig& stage) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool StageLoader::parse_spawn_config(const fkyaml::node& yaml, ConfigSpawn& config) {
|
||||
auto StageLoader::parse_spawn_config(const fkyaml::node& yaml, ConfigSpawn& config) -> bool {
|
||||
try {
|
||||
if (!yaml.contains("mode") || !yaml.contains("initial_delay") ||
|
||||
!yaml.contains("spawn_interval")) {
|
||||
@@ -160,7 +160,7 @@ bool StageLoader::parse_spawn_config(const fkyaml::node& yaml, ConfigSpawn& conf
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool StageLoader::parse_distribution(const fkyaml::node& yaml, DistribucioEnemics& dist) {
|
||||
auto StageLoader::parse_distribution(const fkyaml::node& yaml, DistribucioEnemics& dist) -> bool {
|
||||
try {
|
||||
if (!yaml.contains("pentagon") || !yaml.contains("cuadrado") ||
|
||||
!yaml.contains("molinillo")) {
|
||||
@@ -186,7 +186,7 @@ bool StageLoader::parse_distribution(const fkyaml::node& yaml, DistribucioEnemic
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool StageLoader::parse_multipliers(const fkyaml::node& yaml, MultiplicadorsDificultat& mult) {
|
||||
auto StageLoader::parse_multipliers(const fkyaml::node& yaml, MultiplicadorsDificultat& mult) -> bool {
|
||||
try {
|
||||
if (!yaml.contains("speed_multiplier") || !yaml.contains("rotation_multiplier") ||
|
||||
!yaml.contains("tracking_strength")) {
|
||||
@@ -216,7 +216,7 @@ bool StageLoader::parse_multipliers(const fkyaml::node& yaml, MultiplicadorsDifi
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
ModeSpawn StageLoader::parse_spawn_mode(const std::string& mode_str) {
|
||||
auto StageLoader::parse_spawn_mode(const std::string& mode_str) -> ModeSpawn {
|
||||
if (mode_str == "progressive") {
|
||||
return ModeSpawn::PROGRESSIVE;
|
||||
}
|
||||
@@ -231,7 +231,7 @@ ModeSpawn StageLoader::parse_spawn_mode(const std::string& mode_str) {
|
||||
return ModeSpawn::PROGRESSIVE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool StageLoader::validar_config(const StageSystemConfig& config) {
|
||||
auto StageLoader::validar_config(const StageSystemConfig& config) -> bool {
|
||||
if (config.stages.empty()) {
|
||||
std::cerr << "[StageLoader] Error: sin stage carregat" << '\n';
|
||||
return false;
|
||||
|
||||
@@ -15,19 +15,19 @@ class StageLoader {
|
||||
public:
|
||||
// Carregar configuración desde file YAML
|
||||
// Retorna nullptr si hay errors
|
||||
static std::unique_ptr<StageSystemConfig> load(const std::string& path);
|
||||
static auto load(const std::string& path) -> std::unique_ptr<StageSystemConfig>;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Parsing helpers (implementats en .cpp)
|
||||
static bool parse_metadata(const fkyaml::node& yaml, MetadataStages& meta);
|
||||
static bool parse_stage(const fkyaml::node& yaml, StageConfig& stage);
|
||||
static bool parse_spawn_config(const fkyaml::node& yaml, ConfigSpawn& config);
|
||||
static bool parse_distribution(const fkyaml::node& yaml, DistribucioEnemics& dist);
|
||||
static bool parse_multipliers(const fkyaml::node& yaml, MultiplicadorsDificultat& mult);
|
||||
static ModeSpawn parse_spawn_mode(const std::string& mode_str);
|
||||
static auto parse_metadata(const fkyaml::node& yaml, MetadataStages& meta) -> bool;
|
||||
static auto parse_stage(const fkyaml::node& yaml, StageConfig& stage) -> bool;
|
||||
static auto parse_spawn_config(const fkyaml::node& yaml, ConfigSpawn& config) -> bool;
|
||||
static auto parse_distribution(const fkyaml::node& yaml, DistribucioEnemics& dist) -> bool;
|
||||
static auto parse_multipliers(const fkyaml::node& yaml, MultiplicadorsDificultat& mult) -> bool;
|
||||
static auto parse_spawn_mode(const std::string& mode_str) -> ModeSpawn;
|
||||
|
||||
// Validació
|
||||
static bool validar_config(const StageSystemConfig& config);
|
||||
static auto validar_config(const StageSystemConfig& config) -> bool;
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace StageSystem
|
||||
|
||||
@@ -15,10 +15,8 @@
|
||||
namespace StageSystem {
|
||||
|
||||
StageManager::StageManager(const StageSystemConfig* config)
|
||||
: config_(config),
|
||||
estat_(EstatStage::LEVEL_START),
|
||||
stage_actual_(1),
|
||||
timer_transicio_(0.0F) {
|
||||
: config_(config)
|
||||
{
|
||||
if (config_ == nullptr) {
|
||||
std::cerr << "[StageManager] Error: config es null" << '\n';
|
||||
}
|
||||
@@ -59,13 +57,13 @@ void StageManager::stage_completat() {
|
||||
canviar_estat(EstatStage::LEVEL_COMPLETED);
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool StageManager::tot_completat() const {
|
||||
auto StageManager::tot_completat() const -> bool {
|
||||
return stage_actual_ >= config_->metadata.total_stages &&
|
||||
estat_ == EstatStage::LEVEL_COMPLETED &&
|
||||
timer_transicio_ <= 0.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const StageConfig* StageManager::get_config_actual() const {
|
||||
auto StageManager::get_config_actual() const -> const StageConfig* {
|
||||
return config_->obte_stage(stage_actual_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -29,26 +29,26 @@ class StageManager {
|
||||
|
||||
// Stage progression
|
||||
void stage_completat(); // Call when all enemies destroyed
|
||||
[[nodiscard]] bool tot_completat() const; // All 10 stages done?
|
||||
[[nodiscard]] auto tot_completat() const -> bool; // All 10 stages done?
|
||||
|
||||
// Current state queries
|
||||
[[nodiscard]] EstatStage get_estat() const { return estat_; }
|
||||
[[nodiscard]] uint8_t get_stage_actual() const { return stage_actual_; }
|
||||
[[nodiscard]] const StageConfig* get_config_actual() const;
|
||||
[[nodiscard]] float get_timer_transicio() const { return timer_transicio_; }
|
||||
[[nodiscard]] const std::string& get_missatge_level_start() const { return missatge_level_start_actual_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto get_estat() const -> EstatStage { return estat_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto get_stage_actual() const -> uint8_t { return stage_actual_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto get_config_actual() const -> const StageConfig*;
|
||||
[[nodiscard]] auto get_timer_transicio() const -> float { return timer_transicio_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto get_missatge_level_start() const -> const std::string& { return missatge_level_start_actual_; }
|
||||
|
||||
// Spawn control (delegate to SpawnController)
|
||||
SpawnController& getSpawnController() { return spawn_controller_; }
|
||||
[[nodiscard]] const SpawnController& getSpawnController() const { return spawn_controller_; }
|
||||
auto getSpawnController() -> SpawnController& { return spawn_controller_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getSpawnController() const -> const SpawnController& { return spawn_controller_; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
const StageSystemConfig* config_; // Non-owning pointer
|
||||
SpawnController spawn_controller_;
|
||||
|
||||
EstatStage estat_;
|
||||
uint8_t stage_actual_; // 1-10
|
||||
float timer_transicio_; // Timer for LEVEL_START/LEVEL_COMPLETED (3.0s → 0.0s)
|
||||
EstatStage estat_{EstatStage::LEVEL_START};
|
||||
uint8_t stage_actual_{1}; // 1-10
|
||||
float timer_transicio_{0.0F}; // Timer for LEVEL_START/LEVEL_COMPLETED (3.0s → 0.0s)
|
||||
std::string missatge_level_start_actual_; // Missatge seleccionat per al level actual
|
||||
|
||||
// State transitions
|
||||
|
||||
@@ -122,7 +122,7 @@ void ShipAnimator::skip_to_floating_state() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool ShipAnimator::is_visible() const {
|
||||
auto ShipAnimator::is_visible() const -> bool {
|
||||
// Retorna true si almenys una ship es visible
|
||||
for (const auto& ship : ships_) {
|
||||
if (ship.visible) {
|
||||
@@ -156,7 +156,7 @@ void ShipAnimator::set_visible(bool visible) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool ShipAnimator::is_animation_complete() const {
|
||||
auto ShipAnimator::is_animation_complete() const -> bool {
|
||||
// Comprovar si todas las naves són invisibles (han completat l'animación de salida)
|
||||
for (const auto& ship : ships_) {
|
||||
if (ship.visible) {
|
||||
@@ -320,7 +320,7 @@ void ShipAnimator::configurar_nau_p2(TitleShip& ship) {
|
||||
ship.visible = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vec2 ShipAnimator::calcular_posicio_fora_pantalla(float angle_rellotge) const {
|
||||
auto ShipAnimator::calcular_posicio_fora_pantalla(float angle_rellotge) const -> Vec2 {
|
||||
using namespace Defaults::Title::Ships;
|
||||
|
||||
// Convertir angle del rellotge a radians (per exemple: 240° per clock 8)
|
||||
|
||||
@@ -81,8 +81,8 @@ class ShipAnimator {
|
||||
|
||||
// Control de visibilitat
|
||||
void set_visible(bool visible);
|
||||
[[nodiscard]] bool is_animation_complete() const;
|
||||
[[nodiscard]] bool is_visible() const; // Comprova si alguna ship es visible
|
||||
[[nodiscard]] auto is_animation_complete() const -> bool;
|
||||
[[nodiscard]] auto is_visible() const -> bool; // Comprova si alguna ship es visible
|
||||
|
||||
private:
|
||||
Rendering::Renderer* renderer_;
|
||||
@@ -96,7 +96,7 @@ class ShipAnimator {
|
||||
// Configuración
|
||||
void configurar_nau_p1(TitleShip& ship);
|
||||
void configurar_nau_p2(TitleShip& ship);
|
||||
[[nodiscard]] Vec2 calcular_posicio_fora_pantalla(float angle_rellotge) const;
|
||||
[[nodiscard]] auto calcular_posicio_fora_pantalla(float angle_rellotge) const -> Vec2;
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace Title
|
||||
|
||||
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