c45e524109
Pase automático de clang-tidy --fix sobre el conjunto de checks que son puro transform de sintaxis y no rompen API. Invocado con --format-style=none para que clang-tidy NO arrastre clang-format sobre las líneas tocadas (evita la regla NamespaceIndentation: All del .clang-format reformateando solo trozos del archivo). Checks aplicados: - modernize-use-trailing-return-type (193 hits): 'int foo()' → 'auto foo() -> int'. Estilo coherente con la convención del proyecto. - modernize-use-default-member-init (36 hits): inicialización de miembros pasa de la lista del constructor a la declaración. Reduce duplicación cuando hay varios constructores con los mismos defaults. - modernize-use-auto (6 hits): tipos largos sustituidos por auto donde el tipo es evidente del contexto (new T, dynamic_cast, etc). - modernize-use-starts-ends-with (2 hits): s.rfind(x) == 0 → s.starts_with(x), aprovechando C++20. - performance-enum-size (10 hits): enums pequeños declaran tipo subyacente (uint8_t / similar) para reducir tamaño y precisar layout. NO aplicado en este pase (riesgo de cambios semánticos o de API): - readability-identifier-naming (renames pueden romper callsites parciales) - readability-convert-member-functions-to-static (cambia firma) - readability-use-anyofallof (reescribe loops, side effects) - readability-function-cognitive-complexity (requiere refactor manual) - bugs reales (bugprone-*, clang-diagnostic-*) → uno a uno Cambios manuales asociados: - SDLManager::clear() ahora devuelve bool: propaga el resultado de beginFrame al caller para que Director::runFrameLoop salte draw+present cuando la swapchain no esté disponible (ventana minimizada). Antes la función ignoraba el [[nodiscard]] del beginFrame y los vértices se acumulaban en el batch sin nadie que los consumiera. - vector_text.cpp: borrada la línea suelta "// Test pre-commit hook" que quedó como cruft. clang-tidy crashea en LLVM 19.1 con performance-noexcept-move-constructor (recursión infinita en ExceptionSpecAnalyzer al procesar std::set); check deshabilitado en .clang-tidy con comentario explicativo. Build limpio, smoke test OK. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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6.4 KiB
C++
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// title_scene.hpp - Pantalla de título del juego
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// Muestra message "PRESS BUTTON TO PLAY" y copyright
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// © 2026 JailDesigner
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <array>
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#include <memory>
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#include <vector>
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#include "core/defaults.hpp"
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#include "core/graphics/shape.hpp"
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#include "core/graphics/starfield.hpp"
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#include "core/graphics/vector_text.hpp"
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#include "core/input/input_types.hpp"
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#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
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#include "core/system/scene.hpp"
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#include "core/system/scene_context.hpp"
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#include "core/system/game_config.hpp"
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#include "core/types.hpp"
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#include "game/title/ship_animator.hpp"
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// Botones para INICIAR PARTIDA desde MAIN (solo START)
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static constexpr std::array<InputAction, 1> START_GAME_BUTTONS = {
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InputAction::START};
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class TitleScene final : public Scene {
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public:
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explicit TitleScene(SDLManager& sdl, SceneManager::SceneContext& context);
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~TitleScene() override; // Destructor per aturar música
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// Scene interface
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void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
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void update(float delta_time) override;
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void draw() override;
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[[nodiscard]] auto isFinished() const -> bool override;
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private:
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// Màquina de estats per la pantalla de título
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enum class TitleState {
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STARFIELD_FADE_IN, // Fade-in del starfield (3.0s)
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STARFIELD, // Pantalla con camp de estrelles (4.0s)
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MAIN, // Pantalla de título con text (indefinit, hasta START)
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PLAYER_JOIN_PHASE, // Fase de unió de jugadors: fade-out música + text parpellejant (2.5s)
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BLACK_SCREEN // Pantalla negra de transición (2.0s)
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};
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// Estructura per emmagatzemar informació de cada lletra del título
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struct LetraLogo {
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std::shared_ptr<Graphics::Shape> shape; // Forma vectorial de la lletra
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Vec2 position; // Posición en pantalla
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float ancho; // Amplada scaled
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float altura; // Altura scaled
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float offset_centre; // Offset del centro per posicionament
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};
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SDLManager& sdl_;
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SceneManager::SceneContext& context_;
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GameConfig::MatchConfig match_config_; // Configuración de jugadors active
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Graphics::VectorText text_; // Sistema de text vectorial
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std::unique_ptr<Graphics::Starfield> starfield_; // Camp de estrelles de fons
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std::unique_ptr<Title::ShipAnimator> ship_animator_; // Naves 3D flotantes
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TitleState estat_actual_{TitleState::STARFIELD_FADE_IN}; // Estat actual de la màquina
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float temps_acumulat_{0.0F}; // Temps acumulat per l'state INIT
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// Lletres del título "ORNI ATTACK!"
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std::vector<LetraLogo> lletres_orni_; // Lletres de "ORNI" (línia 1)
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std::vector<LetraLogo> lletres_attack_; // Lletres de "ATTACK!" (línia 2)
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float y_attack_dinamica_; // Posición Y calculada dinàmicament per "ATTACK!"
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// Logo "JAILGAMES" pequeño sobre el copyright (esquinas inferiores del título).
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std::vector<LetraLogo> lletres_jailgames_;
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// Estat de animación del logo
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float temps_animacio_{0.0F}; // Temps acumulat per animación orbital
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std::vector<Vec2> posicions_originals_orni_; // Posicions originals de "ORNI"
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std::vector<Vec2> posicions_originals_attack_; // Posicions originals de "ATTACK!"
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// Estat de arrencada de l'animación
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float temps_estat_main_{0.0F}; // Temps acumulat en state MAIN
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bool animacio_activa_{false}; // Flag: true cuando animación está activa
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float factor_lerp_{0.0F}; // Factor de lerp actual (0.0 → 1.0)
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// Constants
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static constexpr float BRIGHTNESS_STARFIELD = 1.2F; // Brightness del starfield (>1.0 = més brillant)
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static constexpr float DURACIO_FADE_IN = 3.0F; // Duració del fade-in del starfield (1.5 segons)
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static constexpr float DURACIO_INIT = 4.0F; // Duració de l'state INIT (2 segons)
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static constexpr float DURACIO_TRANSITION = 2.5F; // Duració de la transición (1.5 segons)
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static constexpr float ESPAI_ENTRE_LLETRES = 10.0F; // Espai entre lletres
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static constexpr float BLINK_FREQUENCY = 3.0F; // Freqüència de parpelleig (3 Hz)
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static constexpr float DURACIO_BLACK_SCREEN = 2.0F; // Duració pantalla negra (2 segons)
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static constexpr int MUSIC_FADE = 1500; // Duracio del fade de la musica del titol al començar a jugar
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// Constants de animación del logo
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static constexpr float ORBIT_AMPLITUDE_X = 4.0F; // Amplitud oscil·lació horitzontal (píxels)
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static constexpr float ORBIT_AMPLITUDE_Y = 3.0F; // Amplitud oscil·lació vertical (píxels)
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static constexpr float ORBIT_FREQUENCY_X = 0.8F; // Velocidad oscil·lació horitzontal (Hz)
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static constexpr float ORBIT_FREQUENCY_Y = 1.2F; // Velocidad oscil·lació vertical (Hz)
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static constexpr float ORBIT_PHASE_OFFSET = 1.57F; // Desfasament entre X i Y (90° per circular)
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// Constants de ombra del logo
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static constexpr float SHADOW_DELAY = 0.5F; // Retard temporal de l'ombra (segons)
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static constexpr float SHADOW_BRIGHTNESS = 0.4F; // Multiplicador de brightness de l'ombra (0.0-1.0)
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static constexpr float SHADOW_OFFSET_X = 2.0F; // Offset espacial X fix (píxels)
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static constexpr float SHADOW_OFFSET_Y = 2.0F; // Offset espacial Y fix (píxels)
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// Temporització de l'arrencada de l'animación
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static constexpr float DELAY_INICI_ANIMACIO = 10.0F; // 10s estàtic antes de animar
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static constexpr float DURACIO_LERP = 2.0F; // 2s per arribar a amplitud completa
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// Métodos privats
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void actualitzar_animacio_logo(float delta_time); // Actualitza l'animación orbital del logo
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auto checkSkipButtonPressed() -> bool;
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auto checkStartGameButtonPressed() -> bool;
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void inicialitzar_titol(); // Carrega i posiciona las lletres del título
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void inicialitzarJailgames(); // Carrega i posiciona el logo JAILGAMES pequeño
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void dibuixarPeuTitol(float spacing) const; // Logo JAILGAMES + línia de copyright
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};
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